A vezető elmondta, hogy a Deep Silver projektjeinél a PC-s verzió nem utólag hozzáadott elem, hanem minden vállalkozásuknak a kezdetektől fontos része. Hozzátette, nehéz általánosítani, de gyakran azt is nehéz megítélni, egy bizonyos játék inkább konzolos, vagy PC-s projekt. Ez utóbbira a Metro szériát hozta példaként, melynek első része bár Xbox 360-on több példányban kelt el, alapvetően mégis egy PC-központú projekt volt.
A PC-s megjelenés egyik legnagyobb előnyeként az igen aktív és elkötelezett közösséget emelte ki, akiknek mind a Saints Row, mind a Metro legutóbbi részének esetében a moddolás támogatásával igyekeztek kedveskedni. A közösség pedig pozitívan reagált a kiadó hozzáállására kedvenc platformjukkal kapcsolatban: a megjelenés utáni időszakban a Saints Row IV a harmadik rész PC-s eladásainak tripláját produkálta, a Metro: Last Light pedig, bár Xbox 360-on még mindig jobban fogyott, az első héten több példányban kelt el, mint a Metro 2033 az első három hónap alatt.
Végül pedig kitért a PC-s piac legnagyobb rákfenéjére, a kalózkodására is. Úgy nyilatkozott, bár PC-n nincs jelen a konzolok azon problémája, hogy az adott masinát gyártó cégnek ellenőriznie kell a kész játékot, így a kiadónak sokkal nagyobb szabadsága van a megjelenés idejét illetően, a kalózkodás jelensége sok kiadót elriaszt a PC-s megjelenéstől. Más kiadók kalózellenes stratégiáit illetően - alapvetően a Ubisoft és az EA DRM-rendszereit, a Uplay-t és az Origint példaként felhozva - azt válaszolta, a kalózletöltések nem képezik cége üzleti terveinek részét, felfogásuk szerint nem tehetnek sokkal többet, mint hogy megpróbálnak olyan játékot kiadni, ami megéri a vásárlók pénzét.