GameStar 2010. október archív
Előző számunkban már írtunk egy rövid bemutatót a játékról, de a végleges verzió megérkezése előtt még nem mertünk átfogó tesztet közölni erről az egyedülálló zombis őrületről. Néhány fontos dolog már abból a röpke tesztből is kiderült, például, hogy a cucc izgalmas, látványos és szórakoztató. Ilyen játékból viszont nagyon sok van, úgyhogy most megnézzük részletesebben is, mivel tud többet ez a kicsike annál, mint amit a négy évvel ezelőtt megjelent első rész tudott.
Éves japán zombiexport
A Capcom a japánban készített első rész után a kanadai Blue Castle csapatának adta a Dead Rising 2 fejlesztésének nemes, de korántsem egészséges feladatát. Ez nem jó hír, hiszen az ilyen játékok megalkotásához szükséges őrültség a japánokban köztudottan zsigerből megvan.
Nem hiányzik azonban a kanadaiakból sem, legalábbis az elkészült alkotás tanúsága szerint, amely rémisztő könnyedséggel mutatja be az emberi test elpusztításának számtalan lehetséges módját. A játék ugyanis ordenáré módon naturalista. I love it!
Zombihad, és ami mögötte van
Valljuk be, élőhalottas szórakoztatóipari termék háttértörténetét kitalálni nem túl könnyű feladat, igazi kihívást jelent valami eredetit alkotni a műfajban. Az alapkérdés mindig az: mitől válhat valaki zombivá a túlzásba vitt irodai munkán kívül? A nyugat-afrikai és haiti voodoo hiedelmekből eredő fogalom szerint a zombi olyan embert jelent, akit egy nagy hatalmú varázsló irányítása alá von. Volt idő, amikor a mainstream médiában a szó maga „élő halottat" takart, vagyis olyan holttestet, amely a sírból kikelve járja az utcákat és általunk nem ismert okból ártatlan emberek legyilkolásában leli örömét. Aztán jöttek az állatfertőzések és a titkos genetikai kísérletek, néha lomha mozgású és bárgyú, máskor ijesztően gyors és erős hullákat csinálva az emberekből.
A Dead Rising sztorija ötvözi a fentieket. Főgonoszunk egy Ampulex Compressa Giganteus nevű darázsfaj, amely a közép-amerikai Santa Cabezában egy amerikai kutatócsoport biológiai kísérleteinek folytán mutálódott. A Russel Barnaby vezette csapat az amerikai kormány megbízásából a helyi állatállomány szaporulatának felgyorsítására keresett megoldást, és balga módon ezt a rendkívül agresszív darázsfajt is bevonták tudományos kísérletükbe. Eredetileg patkányokon és marhákon tesztelték a darázs csípésének hatását, de a genetikailag módosított rovarok egyike elszabadult, amelynek következtében igen hamar fény derült az állat csípésének rettenetes hatására az emberi testre.
Vidéki zombik
Miután az amerikai kormány hírül vette, mennyire balul sültek el az általa pénzelt titkos állatkísérletek, egy katonai alakulatot küldött a megfertőzött helybéliek és a potenciális szemtanúk likvidálására. A mészárlást csupán néhány civil élte túl, valamint a kutatási projektet vezető Barnaby, aki saját felelősségét leplezve azt kamuzta a kormánynak, hogy a gyilkos vírust egy, a kis városkában titokban ténykedő terroristasejt tenyésztette ki. Az incidens híre talán nyilvánosságra sem került volna, amennyiben a mészárlás másik két túlélője, Carlito és Isabela Keyes nem dönt úgy, hogy bosszút áll otthonuk elpusztítóin. Az amerikai Willamette városát (amely egyébként fiktív település) vették célba, mert az egész balhé miatt okolt Barnaby itt kötött ki a tragédia után. Carlito szervezett szabotázsakciójának köszönhetően a vírus elszabadult és nem sokkal ezután már a város teljes lakossága zombiként járta az utcákat. A játék első részében egy fotóriportert alakítottunk, aki a katasztrófát követően bejutott Willamettbe, de hamarosan már maga is a kiutat kereste a roppant káoszból. Azóta öt év telt el.
No de ki az a Chuck Greene?
Most tárgyalt játékunk főhőse Chuck Greene, akinek az élete - finoman szólva - nem csak játék és mese. Hogy a fickó sztorija érthetőbb legyen, praktikusan beleveszem a mesémbe a Case Zero eseményeit is, amely egy, a Dead Rising 2 előzményeit feldolgozó (és csak Xbox 360-ra elérhető) DLC. Ez a rövid kis epizód a játék első és második része között zajlik, a Willamette-et sújtó zombiattak után két esztendővel. Chuck Green egy motocross versenyre érkezik Las Vegasba családjával, de néhány óra leforgása alatt a várost - hősünk feleségével egyetemben - elsöpri a rettegett járvány. A kislányát, Katie-t sikerül ugyan megmentenie, de egy harapás a gyermeket is éri és ez drasztikusan megváltoztatja kettejük szökési terveit. Noha motorral sikerül elhagyniuk a bűnös várost, Katie sebesülése miatt - a „zombifikálódás" megelőzésére - a gyereknek minden nap ellenanyagot kell kapnia. Ezt a szérumot Zombrexnek hívják, és legfontosabb tulajdonsága, hogy amilyen drága, olyan nehezen beszerezhető. Chuck az ezt követő három évét tehát arra fordítja, hogy kettejük számára megélhetést biztosítson, és mindemellett a kislány átváltozását megelőzendő beszerezze a szükséges mennyiséget ebből a ritka készítményből.
Kiből lehet sztár?
Az élőhalottak létét és gyógyíthatatlanságát a múló esztendők során elfogadni kényszerült Amerika szépen lassan azért kialakított egy bizarr szimbiózist a karanténokba zárt zombikkal. A showbiznisz néhány kreatív elméje például ezeket a horrorisztikus lényeket is beépítette a szórakoztatóipar kíméletlen gépezetébe. Jó kis munkaerő a zombi; gázsit nem kérnek, szakszervezetük nincs, ráadásul senkit nem zavar, ha kamerák előtt széjjelszaggatják őket apró miszlikekre. Egy nagy tévétársaság tehát „motorversenyeket" szervez, amelyen az indulóknak az aréna közepébe lepakolt élőhalottakat kell a jármű oldalára szerelt pengékkel lemészárolniuk, a végén pedig az győz, aki a legtöbbet semmisíti meg adott idő alatt.
A Terror is Reality adások extrém magas nézettsége okán a sportolók nem csak népszerűséget, de komoly pénzeket is kapnak egy-egy győzelemért, így nem csoda, ha a motorsportban egyébként is járatos Greene ezt a karriert választja (egyik szponzora történetesen a Zombrexet forgalmazó Phenotrans gyógyszergyár). A sors azonban most, játékunk kezdetén ismét betalálta a szerencsétlen családot. Fortune Cityben, az egyik „meccs" után a folyosókat hirtelen elborítják az éhenkórász hullák és csak nagy szerencsével sikerül néhány túlélő társaságában meghúznunk magunkat a belváros plázájának egyik kiszolgáló létesítményében. Sőt - szegény embert az ág is húzza alapon - hamarosan kiderül: a hatóságok minket gyanúsítanak az újabb járvány kirobbantásával, és ezt a vádat titokzatos videofelvételekkel is alá tudják támasztani.
Ami késik, múlik
Noha az eseményszál lineáris, a végkifejlet többféleképpen alakulhat annak függvényében, hogy Greene-nek mikor melyik feladatot sikerül végrehajtania. Az egyik legfőbb ellenségünk az óránk lesz, mivel a sztori értelmében a mentőcsapatok megérkezéséig kereken három napunk van, tehát ennyi idő áll rendelkezésre az ártatlanságunk bizonyítására és a lehető legtöbb túlélő megmentésére.
A küldetéseket több részre bonthatjuk: vannak a sztorihoz közvetlenül kapcsolódó alapmissziók (például, hogy menjünk el egy újságírónőhöz megtudni, honnan szerezték a hamis videofelvételt), vannak túlélőkről kapott hírek (vagyis jön egy SMS arról, hogy Sanyi még tartja magát valamelyik épületben) és mindezek mellett még időről időre be kell szereznünk Katie-nek a Zombrexet is.
A dolog szépsége, hogy tulajdonképpen egyik feladat sem kötelező. Amennyiben valamelyik fontosabbat nem teljesítjük, a történet egészen máshogy végződik, de ettől eltekintve folytathatjuk Fortune City felfedezését és az egészséges emberek kimenekítését. Bizarr módon ugyanez vonatkozik Katie megmentésére is: ha nem találunk neki időben Zombrexet, a kislány bizony menthetetlenül átalakul, de mi lelkiismeret-furdalás nélkül (vagy akár azzal) játszhatunk tovább. (Ezt hívjuk Overtime módnak.) Ez a rugalmas megoldás nemcsak érdekesebbé teszi az újrajátszást, de egyben a készítők eszköze is annak elhárítására, hogy a játékos állandóan a frusztráló időlimittel foglalkozzon. A türelmetlenül ketyegő óra problémáját azonban nem oldja meg, mert a Dead Rising 2 egyik legnagyobb hátránya így is a rendelkezésünkre álló szűkös időkeret marad. Finoman szólva zavaró, amikor sárgán világító, majd pirosan villogó időcsíkocskákból egyszerre kettő-három van kint a képernyőn, mintegy katalizálva abbéli lelkiismeret-furdalásunkat, hogy bizony valahol valakiket most éppen cserben hagyunk.
Chuck barát
Ennek köszönhetően a játékmenet sokszor rohanásba torkollik, elrabolva tőlünk a zombik gyilkolásának perverz örömét, vagyis azt az élményt, amelyre a Dead Rising 2 minden kétséget kizáróan alapul. Játéktechnikai értelemben a DR2 első és talán legfontosabb jellemzője az egyszerűség. Ha nagyon igénytelenek vagyunk, akkor néhány intermezzótól eltekintve az egészet végigvihetjük a tűzgomb szapora nyomkodásával, a dolog azonban többről szól. A játék sokszínűségét ugyanis nemcsak a környezet, a helyszínek, vagy a különféle karakterek adják, hanem az ölési módszerek zavarba ejtő változatossága is. Én elhiszem, hogy sokat dolgoztak a történeten, a karakterek kidolgozásán vagy a város felépítésén, de le sem tagadhatnák, hogy a gyilkolóeszközök kitalálásába és kivitelezésébe ölték az energiájuk nagy részét. El sem merem képzelni azokat az értekezleteket, ahol a fejlesztők elméjéből kipattantak az olyan parádés ötletek, mint a seprűből és machetéből összeállítható alabárd, az áramütéssel támadó bevásárlókocsi vagy az elemlámpából és ékszerekből fabrikálható lézerkard.
De kezdjük az egészet az elejéről! A város utcáin, a bevásárlóközpont folyosóin vagy az üzletek kirakatai közt járva gyakorlatilag minden kezünkbe akadó tárgyat felhasználhatunk fegyverként. Szó szerint. Felvehetjük és hatalmas lendülettel suhogtathatjuk az emberméretű reklámtáblákat, a kisebb szekrényeket, a cserepes virágokat vagy éppen az élőhalottak arcába boríthatjuk a kipakolt ékszereket, esetleg egy doboz szöget. A Rettenthetetlen-szintű vérontás a legprimitívebb fegyverek megtalálásától kezdve végigkíséri plázás kalandjainkat. Ott a négy-öt zombit is simán elsodró, és egyetlen jól irányzott ütéssel kilapító kétkezes kalapács, vagy akár az ellenség koponyájába is beleálló, szöges baseballütő. Ha éppen kardot ragadunk, az pontosan ott szeleteli el a zombit, ahol eltaláljuk, ha meg a fejtetőtől indulva, hosszában vágjuk ketté a szerencsétlent, a keletkező látványért az ORTT alighanem örökös elsötétítéssel büntetne.
Lövöldözhetünk a lurkókra a boltban talált játékpuskákkal, golflabdákat üthetünk közéjük vagy kosárlabdát vághatunk hozzájuk úgy, hogy az mandinerből 2-3 zombit simán leterít. A dolog különös vonzerejét jelenti a megvalósítás páratlan igényessége. Annyira lendületesek az animációk, hogy egy indiánlándzsával a markunkban kis túlzással még a monitor előtt ülve is szúrt sebeket szenvedhetünk el. Az íjakkal célozva ott lőhetjük meg a zombit, ahol csak kívánjuk, a nyílvessző beléjük fúródik és az áldozat a sérülésnek megfelelően dől el. Ha éppen amerikaifoci-labdát fogunk a kezünkben és célozva dobjuk az ellenség közé, főhősünk tökéletesen olyan mozdulatokkal készül az akcióra, majd mutatja be a dobást, mint egy NFL-irányító. Hatásos.
Szöget ütött a fejébe
Ennek a bizarr, de nagyon szórakoztató látványvilágnak hála az ember szinte minden kezébe akadó tárgyat kipróbál élesben is. Ez persze egy felmosóvödör vagy egy játékmackó esetében önmagában nem túl hatékony, ezeket a tárgyakat célszerű inkább félretenni, mert ha találunk egy szertárat, a barkácsasztalon összerakhatjuk belőlük álmaink zombidezintegrátorát. Az általunk összemaszekolt fegyverekhez - amelyeket mindig két különböző komponensből hegeszthetünk össze - úgynevezett kombókártyákban találjuk meg a leírást és a használati utasítást. Érdemes random próbákat is végezni, például ha egy vödör és egy motoros fúró éppen akad kéznél, próbáljuk össze, hátha kisül belőle valami. A kombókártya az ilyesfajta kísérletezgetésnél viszont nemcsak praktikusabb, de hatékonyabb is, mert ennek segítségével az összeeszkábált fegyvernek megkapjuk a kettes számú támadását is (ez sokszor nem annyira hasznos, mint inkább látványos és jópofa opciót takar). Egy a lényeg: érdemes spéci fegyverek legyártásával bíbelődni, mert a végeredmény jóval ütősebb lesz és tovább is bírja szuflával. A saját kezűleg legyártott fegyverek komolyabbjai nemcsak viccesek, de igen durva pusztítást képesek okozni élőhalott körökben.
Világvége: ingyen cuccok
Ha már a város boltokkal tömött utcáit járjuk, a zombivadászat közben érdemes megállni néhány pillanatra a kirakatoknál is. Az üzletekben talált ruhaneműk között válogatva ugyan sokszínűen felöltöztethetjük hősünket, de ízlésesen aligha. A koraőszi divatnak megfelelő deszkás cuccok, elegáns zakók mellett női és gyermekruhákat is adhatunk rá, nem beszélve az olyan stílusos kiegészítőkről, mint a horgászsapi vagy a rózsaszín napszemüveg. Zsinórtangában, fejünkön virágos kalappal lézerkardozni egy pláza zombiktól hemzsegő folyosóin... megfizethetetlen. Arra mindenesetre ügyeljünk, hogy a ruhapróba közben a zombik nincsenek tekintettel a lankadó figyelmünkre és kérdés nélkül ugranak a torkunknak, miközben a legmenőbb sportcipőt próbálnánk a lábunkra vagy önelégült sóhajok közepette igazgatunk a fejünkön egy tökfödőt.
Érdemes néha taktikáznunk is, mert az általunk egyidejűleg birtokolható tárgyak száma limitált, vagyis el kell döntenünk, hogy mely fegyvereket és kiegészítőket (kaját, italt és további, ölésre nem használható tárgyakat) kívánjuk magunknál tartani.
A hatás-ellenhatás fizikai törvénye értelmében sajnos a zombik koponyája ugyanúgy hat csodálatos fegyvereinkre, ahogy azok hatnak az élőhalottak kobakjára, így aztán a legfrankóbb szerszámaink is hamar használhatatlanná amortizálódnak. Ez módfelett bosszantó, mindenesetre szükségessé teszi, hogy egy hosszabb túrára legalább 3-4 különböző fegyvert magunkkal vigyünk, plusz még néhány alkatrésznek valót, amelyekből útközben pakolhatunk össze valami ütős kis csodafegyvert.
Lényeges, hogy Chuck folyamatosan fejlődik, annak függvényében, hogy mennyi tapasztalati pontot gyűjt be a plázás piknik során. A zombik legyakása, az egyes feladatok abszolválása vagy éppen a túlélők begyűjtése és biztonságba helyezése mind segít a szintlépésben, aminek nagyon konkrét előnyei is vannak. Példának okáért nő az életerőnk és az elrakható tárgyak száma, vagy új speckó mozdulatokat sajátíthatunk el (repülőrúgás és társai), amelyek szórakoztatóbbá teszik a pusztítást.
Plázacica
A Dead Rising 2 helyszíne ugye Fortune City, konkrétabban annak üzletekkel, kaszinókkal, éttermekkel és parkokkal tűzdelt belvárosa. Féktelen vandálkodásunk nemcsak az épületek belsejét, de a külső helyszíneket, sőt a város metróaluljáróit is érinti. A játék a sandbox műfaj kívánalmainak megfelelően szabadon bejárható és részletesen kidolgozott környezetet kínál, amelyben egyébiránt nem a zombik jelentik ránk az egyetlen veszélyt. Mint az események során világossá válik, a várost pitiáner fosztogatócsapatok járják, félkegyelmű, bomlott elméjű vadállatok bujkálnak benne, továbbá az egész összeesküvés mögött álló főgonosz is idecsődíti jól képzett fegyveres bandáját. Utóbbiak kapcsán megjegyzendő, hogy a géppisztolyaik nagyjából harmadakkora sebzést képesek okozni, mint egy észak-amerikai mezei futózombi karmolása, ami sajnos abban az esetben is igaz, ha mi fogjuk a kezünkben. A gépfegyverek és a pisztolyok irreálisan alacsony sebzését mindenesetre nem rónám fel hibaként, mert játéktechnikailag indokolt (noha a shotgun egyébként a DR2 egyik legerősebb fegyvere).
Mások élete
A játékban immár többjátékos mód is van, mégpedig kettőféle. Egyrészt játszhatunk mások ellen Terror is Reality meccset, vagyis motorra ülhetünk és kieséses versenyben mérkőzhetünk meg abban a bizonyos zombigyilkolós sportban, ahol pengékkel szeljük darabokra a hölgyeket, urakat. Vicces, hogy az itt esetlegesen megnyert vagyont átmenthetjük az egyjátékos módba, és mivel a Zombrexet a sarki boltban igen drágán vásárolhatjuk meg, érdemes ehhez az eszközhöz is fordulnunk pénzszerzés céljából. A másik többjátékos mód a kooperatív, amelynek során lényegében behívhatunk egy segítő kezet a sztori módba, hogy jobban menjen a gyilok. Ez az opció tényleg csak rövid távon szórakoztató, ráadásul a történetbe nem kimondottan illeszkedik az esemény, hogy hirtelen megjelenik egy másik Chuck is a pláza közepén.
Halotti beszéd és könyörgés
A Dead Rising 2 egy kimondottan szórakoztató játék, amely azonban nem mentes a hibáktól. Engem zavart a nagyon gyorsan fogyó idő, a tájékozódásra sokszor szinte használhatatlan térkép, vagy éppen az erőtlenre sikerült lövöldözés. Idegesítő, hogy minden fegyver nagyon hamar tönkremegy, és egyik pillanatról a másikra tömegpusztító jedilovagból mi leszünk a menekülő ember, gatyáján csimpaszkodó zombisereggel. A játék grafikája nem kiemelkedően jó, mert bár a környezet kidolgozása igényes, azért a méretes terület és a rengeteg test miatt a textúrák részletessége szemmel láthatóan hagy kívánnivalót maga után. A grafikája miatt nem szeretném bántani a Dead Rising 2-t; maradjunk annyiban, hogy a város kidolgozottsága nagyjából egy sandbox játéktól elvárható szinten mozog, a zombik fején meg senki nem kíváncsi a pattanásra.
Hibák tehát akadnak a játékban, cserébe viszont a kommersznek induló hentelést olyan egyedülálló és egzotikus ízvilággal hinti be, hogy Gordon Ramsay mind a tíz ujját megnyalná utána. Hiánypótló őrültség ez, és meg tudom érteni azokat a szülőket, akik kisbaltával mennek neki a dobozának, ha megtalálják a kölök íróasztalán. Éljen a nyílt játéktér és az élőhalottas horror sajátos kombója! Éljen a Dead Rising 2!