Egész konkrétan egy teljes gamer generáció nőtt föl azóta, mióta 15 éve megjelent a mára megboldogult Westwood Studios korszakalkotó játéka, a Command & Conquer. Bár oldalakon keresztül lehetne nosztalgiázni az eltelt másfél évtizedben megjelent játékok okán (összesen 17 RTS és egy FPS alkotja a nagycsaládot), de nyilvánvalóan mindenkit inkább az új epizód érdekel. A második és harmadik rész megjelenése között 8 év telt el, most alig két és fél évet kellett csak várnunk a Tiberian Twilightra, és a saga lezárására.
A jövő nem lett kedélyesebb
A C&C univerzumban tíz év telt el a legutóbbi történések óta, s jelenleg 2062-t írunk. A titokzatos idegen kristály, minden gond és egyben elképesztő energiák tárháza, a tiberium átlépett következő evolúciós fázisába. Észvesztő sebességgel terjed a bolygónkon, s nem kell soká várni arra, hogy az egész Föld lakhatatlanná váljon miatta. Nem meglepő módon Kane ismét hallat magáról, és ezúttal is sikerül mindenkit meglepnie: bejelentkezik ősi ellensége, a GDI főhadiszállására és alkut ajánl. Azt állítja, hogy képes megzabolázni a tiberium terjedését és uralma alá hajtani az energiáit - de a nemes egyszerűséggel Tiberium Control Networknek nevezett hálózat kiépítéséhez GDI-segítségre is szüksége van. A kényszerű szövetség tizenöt évig áll fenn, ami alatt a világ értelmesebb fele végig azon agyal, vajon Kane mikor nyújtja majd be a számlát a mentőötletért cserébe. Ekkor belevághatunk az első küldetésünkbe és bizony az események is rakétasebességgel gyorsulnak fel...
Benne vagyok a moziban!
Számomra inkább gamingretró feelingesek a C&C tipikus élőszereplős felvezető-átvezető videobetétjei, s nem tépelődöm azon, hogy egy játékban az ilyesmi esetében egy hajszál választja el az igényességet az übergagyi Zs-kategóriától. Ezt szoktuk meg, hozzá tartozik a franchise-hoz, az embert pedig kicsit visszarepíti a szép emlékű kilencvenes évekbe, amikor rövid ideig mindenki azt hitte, hogy az élőszereplős interaktív játékok lesznek a jövő - amíg a többnyire megatré megvalósítás miatt ezek a projektek sorra meg nem buktak.
A készítők szerint a negyedik rész története nagyon komoly és sötét, s szerették volna minél hihetőbbé, beleélhetőbbé tenni. Éppen ezért, és nem financiális problémák miatt vettek fel az eddigiektől eltérően az átvezetőkhöz ismeretlen színészeket. A harmadik részben még olyan arcok tűntek fel, mint az erős B-színész Michael Ironside, Josh Holloway (Lost), Jennifer Morrison (House) vagy a két grácia a Battlestar Galacticából, Tricia Helfer és Grace Park, a mostani epizódra viszont csak egy régi ismerős maradt. Ő a Kane-t játszó Joe Kucan, aki 1995 óta van a sorozattal, mint kopasz főterrorista übergonosz (és most egyáltalán nem tűnt félelmetesnek). Az elképzelés szerint az ismerős arcok nem vonják el a figyelmet a sztoriról, amihez ezúttal valódi díszleteket is építettek és a kamera is szinte állandóan mozgásban van, ezzel is segítve a beleélést. Ehhez az sem elhanyagolható szempont, hogy FPS-nézetből látunk mindent, a főhős újonnan beültetett remek bionikus szemein keresztül. Ami kicsit idegesítő volt számomra, az az, hogy az EA LA úgy döntött, nem ad hangot emberünknek, aki így csak csendes szemlélőként van jelen az átvezetőkben. Ez elsőre oké, de amikor percekig direktbe hozzánk beszél például b. nejünk, mi meg creepy módon csak bámulunk ki a fejünkből egy szó nélkül, totál pszichopata érzés fogott el, és már azt vártam, hogy meglátom magam egy tükörben, amint fehér hokimaszkot viselek, majd agyondöföm az asszonyt egy méretes konyhakéssel.
Uramisten, hová kerültem?
Node nem is ez a lényeg, hiszen ez nem sokat változott, a játék gerincét képező alapkoncepció viszont annál inkább. Mit nekünk harvester, végtelen tiberiummezők, nyersanyagmenedzsment!... A srácok LA-ben nem vicceltek, kivágták az egészet az ablakon. A sztori szerint ugye Kane segítségével létrejön a tiberiumkontrolláló hálózat, így kinek van már szüksége az életveszélyes bányászatra? Az energiát korlátlanul kapjuk a pályákon, azt építünk, amit csak akarunk, korlátozó tényezőnk mindössze a unitcap, amit nem árt erős figyelemmel követni, mármint azt, hogy mindig maximálisan ki legyen használva. Az összes egység bizonyos számú command pointba kerül (a kisebbek 3-ba, a legbrutálabb gépek akár 12-be is), és úgy kell kufárkodnunk a kerettel, hogy mindenki jól járjon. Elsősorban persze mi. És ez egyáltalán nem egyszerű feladat, a jó kis mammoth-rush taktikát sürgősen el lehet felejteni. Az alapkoncepció a fantasy kártyajátékokból származik: a pontszámokból úgy állítani össze a sereget, hogy az a leghatékonyabb legyen az ellenféllel szemben, majd megindulni előre. Nem tápolni, nem bázisvédelmet építgetni nagy nyugisan... Itt menni kell.
Nem csak a telefon mobil
A mozgást olyan szinten erőltetik, hogy maga a központi termelőgyár is minden további nélkül képes változtatni a helyét, persze leparkolni csak adott spawnhelyeken tud. Egy gombnyomásra lábra kap (vagy a levegőbe röppen, de erről lentebb), s ami a vicces, eközben sem hagyja abba a termelést. Ez taktikázásra is ad lehetőséget: a gyár gyomrában lapulva megvédhetjük a friss, éppen elkészült egységeket, majd a földre huppanva egyszerre rászabadíthatjuk őket az ellenfélre. Ez persze olyankor jön jól, ha az ellen már igencsak a kerítésnél ólálkodik.
Nem is egyféle, de rögtön három „kaszt" közül választhatunk egy-egy pálya elején, akár NOD, akár GDI oldalon harcolunk: védelmi (defense), támadó (offense) vagy támogató (support) beállítottsággal állhatunk neki a feladatnak. Mindhárom osztály más típusú egységeket képes legyártani: a védekező gyalogosokban jeleskedik, a támadó jellegű páncélos és lépegető harci szerkezetekkel próbálja elérni a célját, a támogató pedig a légifölényre operál (és ez a gyár tud egyedül repülni). Annyi szerencsénk van egy kártyajátékkal ellentétben, hogy itt menet közben azért van lehetőség a rugalmas változtatásra. Általában egy misszió alatt három esélyünk van új osztályú gyárat lekérni az űrből és más leosztással próbálkozni, ilyenkor egyszerűen [Del] gombbal számoljuk fel a meglévőt és már jön is az új központi egység.
Kő-papír-olló
Még jönne ugye a gyík és a Spock is, de mivel egy komor posztapokaliptikus RTS-ről értekezünk, hagyjuk most a geek belsős poénokat. Mondom ezt annak ellenére, hogy a harci egységek egymás iránti sebezhetőség-variációinak száma valóban több, mint az általában megszokott, „ez tud repülőre lőni/ez meg lassú, de nagyot durrant/ez meg gyors, de csirke a páncélja" szereposztás. Valójában ez szolgáltatta a kampány során a legfrusztrálóbb élményeimet, amíg meg nem tanultam szinte betéve, hogy milyen egység miben jeleskedik és mitől omlik porrá pillanatok alatt. Mégpedig szó szerint. Van olyan egység, a Titan, ami pár lövésből dezintegrál egy gyárat, de például pár mezei rakéta miszlikbe aprítja pillanatok alatt. Nem semmi kihívás arra rájönni és csata közben dinamikusan kezelni, hogy a szemben lévő vérszomjas társaság ellen mi a hatékony egységtípus. Egyrészt aktív felderítést kíván meg, másrészt virtuóz mikromenedzsmentet követel meg a játékostól.
Vegyünk például az egyszeri előrenyomulás receptjét: megindulok tankokkal a makacsabb szennyeződések leküzdésére, mellettük minigunnal felszerelt Wolf hernyótalpasok csörömpölnek, míg a maradék pontjaimat beváltva a sebzéseket javító engineerek libegnek a csapat után. Ha beleütközöm az ellenfélbe, rögtön kezdődik a tánc: a géppuskások irtják a gyalogságot, nehogy azok kicsinálják a Huntereket, akikkel addig a másik fél tankjait pusztítom (nehogy két lövésből elintézzék a Wolfokat) és persze az engineereket tutujgatom, hogy úgy javítsák a legjobban legyepált egységeimet, hogy eközben ne legyenek nagyon szem előtt. Mert rájuk bizony úgy reagál az MI, mint a fantasyjátékokban a clothy népségre szokás: mindent félredobva az ő életük kioltása lesz az elsődleges direktíva. Egy-egy nagyobb adok-kapokból mégis sokszor úgy kerül ki az ember, hogy lopva legolyószórózták a mérnökeit, a bamba Wolfok nem álltak elég közel, hogy két gyalogost elintézzenek, ami meg két harckocsi életébe került stb. És most jön a háborúban jól ismert hosszúra nyúlt logisztikai vonalak átka: mire megérkezik a pótlás a bázisunkról, az ellen a nyersanyag-gyűjtögetés hiánya miatt gond nélkül újratermelt szinte mindent és kezdődik az egész elölről. El lehet képzelni mindezt egy kétfrontos támadás esetén...
Posztapokaliptikus vérszivattyú
„Verdunnél megemlíthetjük a vérszivattyút mint eseményt" - mondta anno egy osztálytársam töri felelés közben, s ezt a fícsört bizony itt is hathatósan sikerült hozni a készítőknek. Mivel nem kerül semmibe, onthatjuk magunkból az egységeket és küldhetjük be őket a darálóba lelkiismeret-furdalás nélkül. Számos küldetés ért úgy véget, hogy a totális káosz szélén egyensúlyozva pakoltam le a kétfelől rohamozó ellenség útjába az újoncokat, csak hogy sikerüljön kihúzni addig, míg az erősítés megérkezik, vagy tucatjával toltam előre az ellenfél gyárának likvidálására a lépegetőket. Az egész egy régi CoD 2-es pályát, a Hill 400-at juttatta eszembe, ahol pár emberrel kellett megvédeni a hídfőállást az egyre csak özönlő német hordák ellen - az ember egy idő után már csak lőtt mindenre, ami mozgott, s próbálta túlélni a borzalmakat.
Öcsivadászat
Mivel nem kötődünk túlságosan egyik egységünkhöz sem (mondjuk kötődtem volna én a Mammoth tankomhoz, de ezt a viszonyt az ellenfél kicsit másként élte meg) azok nagy halálozási aránya miatt, mi magunk vagyunk azok, akik szinteket lépünk. A küldetésekért, de még a multis csatákért is tapasztalati pontokat kapunk, amelyekkel újabb, komolyabb egységeket, valamint a hozzájuk tartozó, rájuk alkalmazható fejlesztéseket unlockolhatunk. Persze a manapság igencsak divatosnak számító achievementek sem hiányozhatnak, amelyek színes-szagosan poppolnak az arcunkba harc közben - hurrá! Nem kétlem, hogy sokakban az ilyesmi gyűjtögetésének lehetősége azonnal beindítja a nyálelválasztást, ám én most nem izgultam rá a Don't look into the light vagy We've got to have more explosions kitüntetésekre. Aki mindenáron öcsikre vágyik, annak azt mondom, inkább a GameStar Online-on próbálkozzon, ott gyűjtögethet kedvére!
Ígéretes multi
A játék játszható verziója még a megjelenés előtt került a kezeimbe, így a multimódokat sajnos nem tudtam kipróbálni. Még ha lett is volna rá pár napom, valószínűleg annyi sem lett volna elegendő, hogy az ember kitapasztalja, hogy a kigyomlált nyersanyag-menedzsment és különböző kasztok hogyan balanszírozzák ki a többjátékos csatározásokat. A game hivatalos piacra lépése után nem kétlem, hogy lesz elég ember online, akik szívesen bekapcsolódnak egy 5v5 aprításba, és akkor jöhet a próbálgatás, hogy ki milyen szerepet töltsön be, mit vállaljon a feladatokból, és hogyan állítsuk össze a támadóékmixet, hogy mindennek meglegyen az ellenszere, amivel a másik csapat előrukkol.
Látványos küzdelmek
A terep és az egységek nagyon szépen megrajzoltak, robbanásokban, fémen szikrát vető golyókban nem kell szűkölködnünk, minden aprólékosan ki van dolgozva. A lánctalpas járművek ledöntik az útjukba kerülő fákat, a robbanások helye nyomot hagy a talajon. A kamerakezelés, forgatás nem az egérrel, hanem a numerikus nyilakkal történik, ami lehet, hogy pár embernek nehézséget fog okozni, de mindenképpen remek dolog, hogy a [Num5] megnyomásával bárhová is tekertük azelőtt a nézetet, az visszaugrik a default kezdőpozícióba. A kizoomolás viszont sajnos teljesen hiányzik, az alapbeállításhoz képest maximum ráközelíteni tudunk valamire, átfogó képhez viszont nem jutunk, bármennyire is szeretnénk. Ez bizonyos, messzehordó fegyverekkel felszerelt egységek miatt nagyon rossz: sokszor előfordulhat, hogy már rég lő a hadoszlopunkra egy kilométerről egy rakétatorony vagy egy Kodiak, mire rájövünk, honnan és ki szórja az áldást, majd megpróbálunk tenni ellene.
Az utolsó rész... ?
A Command & Conquer negyedik része jól sikerült, minden RTS-imádónak, és C&C-fanatikusnak kötelező darab. Mivel nincs nyersanyagmenedzsment, mondanám, hogy teljesen kezdők is bátran ugorjanak bele, de mivel más aspektusokból meg a játék elvárja a gyakorlatot (mikrózás területén például), mégsem lesz szerintem egyértelműen a zöldfülűek kedvence. Ha az ember átvészeli a betanulás frusztráló folyamatát, élvezetes és változatos taktikázásra lesz lehetősége, bár én úgy érzem, az egységek leírásában szereplő „xy fegyver ellen gyenge védelem" nem fedi kellőképpen a valóságot, az „xy fegyver úgy hat rá, mint forró kés a vajra" találóbb lenne. 2010 követelményeinek megfelelően van benne Xp-ződés és achievementek, hogy a fiatalság se érezze idegennek a játékot, ugyanakkor az univerzum és az oldschool élőszereplős átvezetők biztosan elcsábítják majd az összes régi motorost. Ha ők túlteszik magukat a bázisépítgetés elvesztésén, jól fognak szórakozni.
S hogy valóban ez lesz az utolsó, lezáró fejezet a C&C világában? Nyilvánvalóan a pénz beszél, s bár az EA jó pár fejlesztőjétől fog megszabadulni a közeljövőben, egy ilyen patinás címnek biztosan lesz jövője, s így folytatása is, bár nem garantálható, hogy RTS-stílusban.
2010. március archív