Brutális, véres akcióorgia, telis-tele pszichopata karakterekkel és drogos víziókkal – mondja játékáról Patrick Plourde. No nem az új játékáról, hanem az azt megelőzőről, a nagyszerű Far Cry 3-ról. Oly sok évnyi kegyetlenkedés után érthető is, ha az ember valami könnyedebbre, kifinomultabbra, kellemesebbre vágyik – és nagyjából ez volt a Child of Light alkotásának első lépcsője.Illetve ez nem pontosan így van. Mint Patrick elmondta, egy japán stílusú szerepjáték ötlete már egy jó évtizede ott motoszkált az agyában. Igaz, az Assassin’s Creed II vezető dizájnereként, majd a Brotherhood epizód fejlesztésének vezetőjeként nem sok ideje jutott gondolkodni rajta, és persze a Far Cry 3 is jó három évig teljesen lefoglalta. Amikor azonban az a program megjelent, eldöntötte: most jött el az ideje valami újnak, másnak.
Japán-kanadai ötletbörze
Ez a más pedig még a Ubisoft számára is új területre vezet, a kiadó eddig a jRPG-k piacán – talán érthető földrajzi okokból – nem volt túl aktív. Szerencsére most a fejlesztők gyakorlatilag teljes kreatív szabadságot kaptak; Patrick láthatóan büszkén számolt be a megbeszélésről, ahol zöld utat nyertek a játék elkészítéséhez. „Régi mesekönyvek illusztrációival, klasszikus zenével és vázlatos játékmenet-ötletekkel érkeztem, és ez az összeállítás láthatóan meggyőző volt. Olyannyira, hogy minden korábbi játékom közül ezt volt a legkönnyebb jóváhagyatni!” Persze az sem ártott, hogy Patrick három korábbi játéka mind átütő anyagi és kritikai sikert hozott, valamint hogy az ezt fejlesztő csapat viszonylag kicsi, és fürgén, nagyjából egy éves fejlesztési idővel dolgozik – így a kiadó sem reszkíroz túl sokat.
Igazából mindegy is, miért ment bele Patrick ötletének megvalósításába a Ubisoft, hisz a végeredmény igencsak tetszetős lett. „Tudtam, hogy klasszikus japán RPG-t akarok készíteni, de abban is biztos voltam, hogy hangulat terén ez valami más lesz, mint a szokásos „tinik megmentik a világot” sztorivonal. Emlékezetes karaktert és világot szerettem volna, és úgy érzem, sikerült is elérnem” – mondja Patrick, és igaza is van.
Történetünk 1895-ben, Ausztriában kezdődik, ahol egy fiatal hercegnő, a lélegzetelállító hajkoronával rendelkező Aurora valami különleges kór áldozatává válik. Az orvosok nem tudják felébreszteni, apja szinte összetörik az aggódástól, Aurora pedig az álmok különleges birodalmában vívja saját harcát. Noha a századfordulós Ausztria (az első három óra alapján) csak az intróban jelenik meg, a kosztümös filmeket, a szépen díszített mesekönyveket idéző világ kiváló alaphangot ad a játéknak.
Az álomvilág pedig mindezt még alaposan megdobja, hisz ez tényleg egy igen változatos birodalom: az őszi erdő normalitásától a házromokkal és leszakadt hidakkal teli kilátástalan vidéken át a szinte horrorba illő tüskés, barátságtalan mocsárig mindent láttam. A Child of Light ízlésesen keveri a Studio Ghibli fantasztikus, aprólékosan megrajzolt tájait, a régi kelet-európai mesekönyvek néha bumfordi karaktereit, és ezt az egészet megfejeli a legendás japán grafikus, Yoshitaka Amano jellegzetes vízfestékes-vázlatos stílusával (nem véletlen tehát, hogy rábízták a gyűjtői változatban helyet kapott poszter megfestését). Az ihletadó források tehát beazonosíthatók, de összhatásában a Child of Light egyedi és azonnal felismerhető, ami manapság nem kis teljesítmény.
Álomháború
No de mit kell tudni a játékról? „Szeretem a nyitott világokat, ez meg is látszik korábbi munkáimon – nem volt kérdéses tehát, hogy a Child of Light sem egy lineáris, rögzített kaland lesz. A legfontosabb korai döntés ezzel kapcsolatban az volt, hogy a UbiArts grafikus motor és ezzel együtt a kétdimenziós felépítés mellett voksoltunk” – meséli Patrick. A játéktér így egy hatalmas oldalnézetes térkép, ahol akármilyen szépen kidolgozott a háttér, mindig felderítetlen marad; Aurora folyamatosan egy síkban mászkál (ha játszottál a Trine-okkal vagy a Dust: An Elysian Taillel, ez is ismerős lesz). Néhol kapunk liftekre, ősi gépekre, benyomható gombokra épülő kisebb fejtörőket, mint mondjuk a Limbóban, de a játékmenet nagy részét kaptatás a hatalmas világban, majd úgy egy órával később a repülés teszi ki. A hatalmas zónák mindegyike tele van kincsesládákkal, többé-kevésbé rejtett extra cuccokkal, még mellékküldetésekkel is, így megéri minden sarkot felfedezni.
Természetesen necsak kutatni fogunk, hisz a Child of Lightban igen fontos elem a harc is. E téren Patrick általánosságban a japán játékok befolyásáról beszélt, pedig nevén is nevezhettük volna a gyereket: a fejlesztők gyakorlatilag teljes egészében ellopták a Grandia 2 rendszerét. Ennek legfontosabb eleme egy időcsík, ahol az eltérő karakterek és ellenfelek ikonjai csordogálnak az akciót jelző piros sáv felé. Ha ezt elérik, akkor adhatjuk ki a parancsokat, amelyeket azonban nem hajtanak végre azonnal, csak akkor, ha e kisebb sávon is végighalad az ikon. Ez utóbbi szakasz a taktikázás legfontosabb része, hiszen ha valakit úgy talál el egy támadás, hogy épp itt van az ikonja, az megzavarodik, és hatalmas késleltetést szenved el. Mivel minden karakternek más sebessége van ezen az idősávon, ráadásul minden akció eltérő sebességgel fut végig a vörös szakaszon, már alapból sokat lehet taktikázni. Van azonban még egy extra fegyverünk is a küzdelemben: egy kis kék energiagömböc, Igniculus.
Igniculus eleinte csak a történet színesítésében, narrálásában vesz részt, tulajdonképp ő mutatja be ezt a világot Aurorának – később azonban multifunkciós társsá válik. Ő tud kinyitni egyes zárt ládákat, fényével beragyoghatja a sötét barlangokat, vagy néhol fényével színes árnyékokat festhetünk a falra, ami a trükkösebb ajtók feltörésében játszik fontos szerepet. Akár a pályákon repkedünk, akár csatában vagyunk, őt a kontroller jobb karjával mozgathatjuk teljesen szabadon (illetve akár fura multiplayerként egy ismerősünknek is átadhatjuk irányítását), és ha egy ellenségen aktiváljuk erejét, az megzavarodik, lelassul. A térképen ezzel garantálhatunk egy hátbatámadást, míg a csaták során lassíthatjuk vele ellenfelünket – optimális esetben mindig úgy manipulálva az ikonok sebességét, hogy az ellenfelet az utolsó szakaszban találjuk el, és így visszadobjuk az időcsík közepére. És mivel a csatákban két karakterünk vesz részt, ezt akár úgy is kombinálhatjuk, hogy szerencsétlen ellenfelünk egyszerűen nem jut támadási lehetőséghez.
Említettem a társakat, és bizony a Child of Light e téren is igen hangulatosat alkot. Első partnerünk egy cirkuszi szökevény lesz, majd összeakadunk egy félős törpemágussal, a harmadik óra végén pedig Aurora varázsló nővérével is találkoztam, aki lassító és gyorsító mágiáival még extrább módon manipulálta a harci dolgokat. Noha nem fogunk társaink múltjában turkálni, egy-egy küldetés azért jár hozzájuk, ráadásul minden ilyen társ egyedi figura; a legviccesebb kétségtelenül a cirkuszi lány, aki direkt nem rímben beszél, amin Igniculus állandóan felhúzza magát. A hangulathoz amúgy a rímelés igencsak hozzátesz, erősíti a mesekönyves életérzést – nem kis munka lehetett átírni az egész, már szinte kész szövegkönyvet, amikor Patrick kitalálta, hogy ezzel jobb lenne a játék…
A harcrendszer kellemesen működik, bár a főellenfelek egyikét-másikát leszámítva sok gondom nem volt, a három óra alatt még gyógyitalt sem kellett sűrűn használnom. És bár a varázspontok eleinte viszonylag szűkösen állnak rendelkezésre, Igniculus egyes világító bokrokat megpiszkálva ezeket képes újratölteni. A fejlődési rendszer nem túl mély: csaták után ömlik az XP, aztán elkerülhetetlenül jön a szintlépés, ami az automatikus tápolódáson túl egy elkölthető képességpontot ad – ezt pedig egy karakterenként eltérő, mindenkinek három utat kínáló „fán” költhetjük el.
Sosem hallott történet
A Child of Light mindenképpen különleges lesz: bár a képek alapján talán platformjátéknak tűnhet, mivel viszonylag hamar megtanulunk korlátok nélkül repülni, ez az elképzelés abszolút nem állja meg a helyét. Mivel nincs egyszerű leírás a 2D-s tájon zajló, felfedezéssel teli, jRPG-harcrendszert használó játékokra, be kell látnunk azt is, hogy friss élménnyel állunk szemben. A program vonzerejét tovább növeli a lenyűgöző, szó szerint festményeket használó világ, a remek zongoradallamok, no és a rímekben elmesélt melankolikus történet.
Noha magát a sztorit – hazajutásunkhoz meg kell mentenünk az álomvilágot a nap és a hold megszabadításával – sokszor láttuk már, ez a fajta tálalás a fura karakterekkel és finoman szólva is érdekes küldetésekkel (egy ízben egy repülő malacot kell befognunk, másszor egy falucska hollóvá változtatott lakosságát visszaalakítanunk) egycsapásra lenyűgözővé teszi. „Jól ismert elemekből és új ötletekből valami egyedit akartuk megalkotni” – mondja Patrick beszélgetésünk végén, lelkesen, de visszafogottan. És bár végső ítéletet a játék teljes végigjátszásáig nem mondanék, egyelőre úgy tűnik, hogy a trükkös kanadainak megint sikerült véghezvinnie elképzeléseit.