Hirdetés

Castlevania: Lords of Shadow 2 teszt - kicsit véres a szám széle

|

Kipróbáltuk, hogy milyen a Castlevania sorozat következő epizódjában Drakula bőrébe bújni.

Hirdetés

A Konami zászlóshajója, a Castlevania sorozat már 1986 óta ontja magából a folytatásokat, jelen pillanatban már negyven fölött van azon játékok száma, amelyekben Drakula és a rá vadászó Belmont klán a főszereplő. Az eredetileg 2D-s akció-kaland kategória 2010-ben váltott át 3D-re, ami nagyon jót tett a sorozatnak. A spanyol fejlesztők okosan ráéreztek, hogy a modern játékosok inkább a God of War által kitaposott ösvényen szeretnének áthaladni, és nem egy idejétmúlt 2D-s akció-platformer-szerepjátékkal fogják eltölteni a szabadidejüket.

Drakula él

A Lords of Shadow végén már kaphattunk némi ízelítőt a második rész történéseiből. Aki volt olyan türelmes és végignézte a kreditlistát, az láthatta, hogy a folytatásban már a modern kor lesz a fő helyszín, ahol a sátán segítői nagyon komolyan dolgoznak azon, hogy káoszba taszítsák a világot. A főszereplő fáradozásainak jutalmaként átvehette Drakula helyét, de egyelőre fogalma sincs arról, hogy ő az egyetlen, aki képes meghiúsítani a pokol urának jövőbeli terveit. A nyitó képsorokban egy ereje teljében lévő Drakulát látunk, akit kezd felbosszantani az, hogy a Fény Testvériségének okvetetlenkedő lovagjai rendre az ő kastélyát szemelik ki hadgyakorlataik helyszínéül. Nemtetszésének hangot is ad, melynek következtében számos gáncs nélküli lovag adja vérét (szó szerint) az ügyért. Az előzménytörténetben megtanulhatjuk szépen az irányítás fortélyait, ami meglehetősen hasonlít az első részhez, de az igazat megvallva ezzel nincs is bajunk, ami működik, azt ostobaság lenne megváltoztatni.

Drakula arzenálja

Egy igazán menő vámpír nemcsak a karmaira hagyatkozik csata közben, olyan fegyverekre is szüksége lesz, melyek könnyedén legyőzik a sötétség és a fény teremtményeit. Egy kereszt alakú fegyver azonban elég ostobán festene egy ereje teljében lévő vámpír kezében, így a fejlesztők egy vérből font ostorral fegyverezték fel, ami leírva sokkal bénábbnak hat, mint ahogy a játékban kinéz. Kár is lenne tagadni, Kratos láncos pengéi szinte a megszólalásig hasonlítanak az ostorhoz. Ezen kívül persze lesz még több fegyvere is, bár ezeket kicsit később fogja csak megszerezni.

Itt van mindjárt a Void Sword, amit az üresség kardjának lehetne lefordítani, de ez elég bénán hangzik. Lényege, hogy ez amolyan életerő-elszívó penge, szóval ha már nagyon kevés az életünk, akkor csak annyit kell tennünk, hogy átváltunk a kardra, és azzal harcolunk.

A harmadik fegyver a káoszkarom lesz, ezt kifejezetten ökölharcra tervezték, és amellett, hogy sebez, még a páncélokat is képes felhevíteni. Nem kicsit volt vicces az a helyzet, amikor a talpig páncélba öltözött lovag sebezhetetlenségének teljes tudatában támadt rám, de nem vette figyelembe a káoszkarom izzó érintését. Meglepő fürgeséggel kapkodta le magáról a felhevült vértdarabokat, minek következtében már lehetett sebezni. Ezen kívül a segítségével izzó tűzgömböket dobálhatunk az ellenfelekre, berobbanthatunk vele bizonyos területeket, egészen univerzális kis fegyver, melyet gyakran fogunk használni. A Void Sword különleges képessége a jéglabda, amivel tüzet olthatunk, vízeséseket vagy akár ellenfeleket fagyaszthatunk meg.

Maga a harcrendszer nem sokat változott, ugyanazt az élvezetes, kombószisztémára épülő harcot kapjuk meg, mint korábban, minimális változtatásokkal. A legyőzött ellenfelek után tapasztalati pontot kapunk, melyeket aztán elkölthetünk új kombókra, illetve a már meglévők továbbfejlesztésére.

Általánosságban elmondható, hogy a harc élvezetes, de a kombók használata nélkül nem sokra megyünk. Az ilyen jellegű játékokban nagy gond, hogy az egyszeri játékos kiválaszt magának három kombót, azt betanulja, és azzal lealázza az összes ellenfelet. A fejlesztők gondoltak erre is: úgy próbálják meg a kombók megtanulására és használatára ösztönözni a vámpírtanoncokat, hogy mérik a sikeresen bevitt kombók számát.

Amennyiben ez elér egy bizonyos szintet, akkor az a kombó megtelik, és hozzáadhatjuk fegyverünk hatékonyságához. Négy kombó kimaxolása után nő a fegyverünk szintje, ami azért nem egy nagy hátrány, főként komolyabb nehézségi szinten. Fegyverenként 30-nál is több kombót tanulhatunk meg, értelemszerűen mindegyik más helyzetben lesz nyerő választás. Mind a Void Sword, mind a Chaos Claws akkor fog csak működni, ha van elegendő mennyiségű és minőségű mágiánk. Az ellenfelek legyőzése után maradt vérfoltokat Drakula magába szippantja, és eldöntheti, hogy azok a Void- vagy a Chaos-mágiát növeljék. Ameddig tart a készlet, használhatjuk az adott fegyvert, de ha kifogy, akkor bizony marad a jó öreg Blood Whip. Abban az esetben, ha ügyesek vagyunk, és sikerül elkerülnünk, illetve kivédenünk ellenfeleink támadásait, akkor szinte folyamatosan lesz elegendő varázserőnk az extra fegyverek használatához.

Drakula trükkjei

Nem is nagyon próbálták meg a fejlesztők titkolni azt a tényt, hogy a Lords of Shadow második részében a roppant véres és brutális harc mellett kiemelt szerepet kapott a lopakodás is. Ez elsőre elég böszmén hangzik, hiszen egy nagy hatalmú vámpírnagyúrnak nem kell senki elöl bujkálnia, de két dolgot nem szabad elfelejtenünk: Drakula több száz évet aludt a koporsójában, így ereje nagy részét teljesen elvesztette, tulajdonképpen arról szól az egész, hogyan szerzi vissza természetfeletti képességeit. Továbbá azt sem hagyhatjuk figyelmen kívül, hogy a történet oroszlánrésze a közeljövőben játszódik, ahol már olyan fegyverek vannak az emberiség birtokában, melyek ellen még a vérszívók fejedelme is tehetetlen.

 

A modern korban ezért Drakula képes átváltozni patkánnyá (csak bizonyos területeken működik ez a képessége), így kerülve el a biztonsági őrök fürkésző tekintetét. Amennyiben sikerül egy humanoid mögé kerülnünk észrevétlenül, akkor megszállhatjuk annak testét egy rövid időre. Ez azért kell, mert így átverhetjük az arcfelismerő kamerákat, és bejuthatunk lezárt területekre. Ez elméletben elég izgalmasan hangzik, de a megvalósítás már nem annyira briliáns.

Hiába akarunk okosan játszani, az előre megírt script nem engedi azt. Volt egy rész, ahol két őrt kellett kicseleznem. Hiába tereltem el a figyelmüket egy denevérrajjal, hiába csaptam zajt és csalogattam el az egyiket a posztjáról, és hiába vettem át az alakját (az alakváltás csak rövid ideig tart, azután az alany szétrobban), a program abban a pillanatban felismerte, hogy itt bizony csak egy őr van és a semmiből teremtett rögtön egy másodikat a szobába. Csak semmi önállósodás, majd azt a fejlesztők tudják, hogy miként kell megoldani az általuk kitalált fejtörőket. Látszik nagyon, hogy a játék tervezői hosszú estéket és éjszakákat töltöttek azzal, hogy megszüljék, miként is használják ki a modern kort a játékban. Kár, hogy csak ennyire sikerült kreatívnak lenniük.

Két világ között

Igaz ugyan, hogy a fő szál a modern korban játszódik, és bizonyos értelemben nyitott világban barangolhatunk, de azért nem kell rögtön egy Grand Theft Auto kaliberű játékot vizionálni. Elméletileg szabadon bejárható a gótikus épületekkel tarkított nagyváros négy kerülete, de a városnézés közben azért elég rendesen fogják a kezünket. Ennek ellenére rengetegszer eltévedtem, valahogy nem sikerült rendesen tájékozódnom a girbegurba utcákon.

Nem sokat segített a térképszoba sem, ahonnan a vámpírvérminta leadása után elteleportálhattunk az általunk kiválasztott negyedbe. A modern kor tehát annyira nem jött be, viszont a klasszikus középkori Castlevania várkastély hibátlan volt. Ez a Lords of Shadow 2 veleje, nagy kár, hogy megpróbálták vegyíteni a két idősíkot. A múltba egy talizmánt használva juthatunk el, minek következtében egy farkas átvisz minket az álomvilágba, ahol régi kastélyunkban bolyonghatunk.

Ez a rész hozzávetőlegesen akkora, mint a modern város, de nagyságrendekkel változatosabb volt annál. Kezdetben kicsit aggódtam, hogy a játék utolsó fejezetéig csak a kopár várfalakat fogom látni, de a grafikusok és a tervezők nagyon kitettek magukért, kevés ennyire gyönyörű középkori várnegyeddel találkozhattunk eddig videojátékban. Ráadásul bizonyos területeken havazott, míg máshol vihar tombolt, sőt még egy télikertszerű részt is létrehoztak, amely egy erdő illúzióját keltette.

A múltban egy brazil szappanopera teljes évadát kitevő családi szálat gubancolhatunk ki, mely meglepő módon nem kergetett az őrületbe, pedig eskü alatt vallom, hogy a szerelmes vámpírnál borzalmasabbat el sem tudok képzelni. A tragikus sorsú Belmont család története azonban ügyesen lett beleszőve a cselekménybe, egyetlen pillanatig sem éreztem azt, hogy felesleges lenne ez a rész. Ha már itt tartunk, akkor érdemes megemlíteni, hogy a sztori meglehetősen sablonosan indul, igazából nem volt több a „nagyon gonosz sátánt csak a kicsit gonosz Drakula képes lenyomni” szálnál, de aztán valamikor a játék kétharmadánál jött egy olyan csavar, amely egyből felkelti a játékos érdeklődését, és kezdi bánni, hogy nem figyelt oda jobban az átvezető animációk alatt a párbeszédekre.

Gigászi titánok

Minden magára valamit is adó akciójátékban vannak gigantikus főellenfelek, melyek legyőzéséhez erőre, kitartásra, ügyességre és észre egyaránt szükség van. Míg a God of War sorozatban Kratos a mitológiai szörnyek felaprításával volt elfoglalva, addig Drakula inkább a fény bajnokait és a sötétség illusztris alakjait tünteti el a föld színéről. Meglepő módon mindössze az első főellenség (egy hatalmas robot, amit a fényben edzett jófiúk vetettek be kastélya lerombolására) volt igazán nagy és részletes, a többi boss kidolgozásába messze nem fektettek akkora energiát. Ettől még persze ezek a csaták élvezetesek voltak, ráadásul nagyon sokszor több fázison keresztül tartott a harc, és bizony agyalni is kellett egy kicsit, ha győzni akartunk. Sok olyan főellenség jött, akit csak úgy lehetett legyőzni, ha bevetettünk valamilyen extra képességet (repülés démonszárnyakon, köddé válás, fagyasztás, tűz, távolsági fegyverek...). Ezekkel a szörnyekkel még viszonylag könnyedén el lehetett bánni, viszont a helyenként brutálisan nehéz ügyességi részekkel már nehezen boldogultam.

Konkrétan két alkalommal majdnem a sarokban landolt a kontroller, pedig messze nem tudnak annyira kihozni a sodromból a játékok, mint mondjuk EndreMant vagy Duncant (ezért is vannak még egyben a kontrollereim). Bizonyos fejtörőknél sajnos elgurult a fejlesztők gyógyszere, az indokolatlanul nehéz részek sok játékos kedvét elvehetik a továbbhaladástól. Az elkerülhetetlen platformer részek viszont annyira nem nehezek, mint ahogy vártam, még a csillárokon ugrándozás sem okozott túl nagy erőfeszítést, nem kellett milliméterre pontosan kiszámítanunk ugrásaink ívét. Ráadásul még abban is segít a játék, hogy megvilágítja azokat a pontokat, ahová ugorhatunk, szóval teljesen bolondbiztos.

Kifejezetten tetszett viszont az a megoldás, hogy a QTE (Quick Time Event)-részeket teljesen kivették a folytatásból. Tudjátok, ezek azok az idegesítő, majdnem tökéletes időzítést igénylő gombnyomogatós részek, amikor a pillanat tört része alatt kell felidéznünk, hogy a kontroller közel húsz gombja közül melyik is az L2 (PS3-on volt szerencsém tesztelni a játékot). Pedig bizonyos átvezető animációkon látszik, hogy a fejlesztés egy bizonyos szakaszában még voltak QTE-részek, de szerencsére ezeket egyetlen tollvonással kiirtották a játékból. Bölcs döntés volt, nem kár értük.

Folytatás extrákkal

Határozottan kellemes lett a második rész annak ellenére, hogy mindössze 12-15 óra alatt végig lehet rohanni a főszálon. Nekem 15 óra játék után 50 százalékos volt a felderítési arányom, ami azt jelenti, hogy aki nagyon arra van kihegyezve, hogy minden egyes apró titkot felfedezzen a játékban, az olyan 25-30 órát el fog tölteni vele. A stílus legjobb hagyományait követve itt is szükség lesz arra, hogy a már bejárt területekre visszamenjünk, de csak akkor, ha mindenáron fel akarjuk fedezni az elrejtett titkokat.

Persze ott vannak még az extra nehézségi szintek is, de ahhoz teljesen újra kell kezdenünk a játékot. Ilyenkor minden addig összegyűjtött fegyvert és tárgyat elvesz a játék (ez kell az egyensúly érdekében), viszont megkapjuk az összegyűjtött tapasztalatot, így az összes addig megismert kombót megtanulhatjuk azonnal, illetve megmaradnak megnövelt élet- és mágiapontjaink. Ennyi segítség elég kell, hogy legyen, cserébe viszont nehezebbek lesznek a harcok.

Nagyon nagy pozitívum a neves szinkronhangok ismételt alkalmazása, külön kiemelném Natascha McElhone (Californication), Patrick Stewart (Picard kapitány), Richard Madden (Robb Stark) és Jason Isaacs (Lucius Malfoy), valamint David Carlyle (Zörgőfürge) munkásságát, nélkülük nem lenne ilyen jó ez a játék. Minden hibája ellenére a Lords of Shadow 2 izgalmas, okosan felépített, élvezetes alkotás lett, amit csak néhány helyen törtek meg idegesítő részek. Jó irányba megy a franchise, alig várom már, hogy kiderüljön, mit képesek kihozni magukból a spanyol srácok abban az esetben, ha tovább kell lépniük a next-gen konzolok irányába.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)