Korábbi cikkek a témában:
- Álom-világ 0. rész: Mi az MMO-k titka?
- Álom-világ 1. rész: A világ kapuja
- Álom-világ 2. rész: Az első lépések
- Álom-világ 3. rész: Missziók és küldetések
- Álom-világ 4. rész: Sztori a lelke?
- Álom-világ 5. rész: Fejlődés és képességek
- Álom-világ 6. rész: Álmaink csatái
- Álom-világ 7.rész: Mesterségem címere
- Álom-világ 8. rész: Közdazdaságtan MMO-módra
- Álom-világ 9. rész: Minden, ami vásárlás
- Álom-világ 10. rész: A goldfarmerek kérdése
- Álom-világ 11. rész: Mennyi időt vesz el egy MMO?
- Álom-világ 12. rész: Közösség a lelke?
- Álom-világ 13. rész: A kezelőfelület bűvöletében
- Álom-világ 14. rész: A kezelőfelületről bővebben
- Álom-világ 15. rész: A játékon kívüli élet
Sorozatunkat az MMO-k titkának feszegetésével kezdtük, és most ezzel is zárjuk. Közel másfél évvel ezelőtt, az Álom-világ sorozat első részében ezt írtam: „Azt hiszem, egy MMO-nak két igazán meghatározó tulajdonsága van: az, hogy játék és az, hogy világ. Ha a játékmenet elég jó, ha elég ideig kitart, és ha úgy érezzük, él körülöttünk a világ, és benne élünk mi is a karakterünkkel, beleragadunk a játékba még akkor is, ha elkötelezett sci-fi-rajongóként egy fantasyvilágba csöppentünk.” A játékmenetről ez idő alatt rengeteg szó esett, arról azonban keveset írtam, mitől is válik igazán élővé egy virtuális világ. Nem véletlenül.
Persze a játékmenet sok-sok tulajdonsága hozzájárulhat a sikerhez: az, ahogyan fejlődünk, ahogyan közösségek tagjaivá válunk, ahogy harcolunk, kommunikálunk, kereskedünk, mind-mind segíthetnek abban, vagy éppenséggel ellene is dolgozhatnak annak, hogy egy élő, mozgó világ részének érezhessük magunkat... Mégis, a legtöbbünknek vannak olyan meghatározó emlékei kedvenc MMO-inkból, melyeknek közvetlenül semmi köze a játékmenethez, a játék szabályaihoz, és sokszor éppen ezek azok az emlékek, amiktől igazán nosztalgikus hangulatba kerülünk, és kicsit hiányozni kezdenek azok a bizonyos régi szép idők. (Itt most nem azokra az emlékekre gondolok, amelyek éppen azért váltak jelentőssé, mert a játékmenet logikája ellenében történtek meg, mint például Leeroy Jenkins és a sárkányok lerohanásának esete, bár tény, hogy ezek a pillanatok is sokat adnak a játékélményhez.)
Emlékek melegágya
Ahhoz, hogy ezek a varázslatos pillanatok megszülethessenek, sok-sok tényezőnek kell összejátszania a hangulatunktól a játékban kialakult közösségekig, de mindig van pár olyan tényező, amit az ad hozzá, amit ezekben a pillanatokban éppen magunk körül látunk. Ezek azok a képek, amelyek aztán szinte kitörölhetetlenül belénk égnek.
Ahhoz, hogy ezek az emlékek megszülethessenek, először is helyek kellenek. Olyan helyek, amelyek nem pusztán a funkciót, azaz a harcot, a kereskedelmet, az utazást vagy bármi mást szolgálják, hanem valami mást is adnak. Nem sok szót ejtettünk eddig a játékok vizuális világáról sem, mégpedig azért nem, mert szinte mindegy, milyen stílusú egy játék grafikája – meseszerű vagy realisztikus –, ha képes arra, hogy karakteres hangulatot teremtsen. (Vannak persze szélsőséges esetek, leginkább a kulturális különbözőségekből fakadóan: erős a gyanúm például, hogy a TERA sikertelensége a nyugati világrészben éppen a nagyon eltúlzott, nagyon cuki, nagyon szexi, nagyon csillogó vizuális világának köszönhető.)
A helyek hangulata mellett persze az elrendezés sem utolsó szempont: az eldugott, mégis jól kidolgozott zugokra akár véletlenül is rátalálva a játékos szinte kénytelen egy pillanatra lelassítani, és elcsodálkozni azon, mi mindenre gondoltak a játék alkotói. Ezeket a helyeket később akár titkos találkozókra is használhatják. Az sem mindegy, hogy vannak-e a világnak a forgalmas helyek mellett nyugodtabb, kevésbé pörgő részei, melyek jobban megengedik a nézelődést, bámészkodást. Vagy éppen olyanok, amelyeket a játékosok közösségei találkozóhelyeknek használhatnak anélkül, hogy erre dedikálva lennének. Az összes ilyen terület alkalmas arra, hogy a kellemes emlékek melegágyává váljon.
Az ördög a részletekben
Vannak azonban más tényezők is, melyek hangulatot adhatnak, életet lehelhetnek a világba. Olyan apróságok ezek, melyeknek játékmechanikailag valóban nincs, vagy elenyésző a szerepük. Lehetnek nem küldetésadó nem játékos karakterek, mint például egy falu bolondja, vagy akár az utcán labdázó gyerekek. Az egyedileg kialakított területeket benépesíthetik többé-kevésbé valószerűen mozgó állatok: a fák közül elő-előugráló nyuszik, a hajón előbukkanó patkány vagy a közeledő játékost megugató kutya a farmon.
Hasonlóan fontos az életszerűség szempontjából az élettelen tárgyak szerepe is. Ha a házak szobái realisztikusak, ne adj’ isten találunk néhol a játék világának megfelelő mellékhelyiségeket, ha a kertben kint felejtett metszőollóra bukkanunk, ha nem minden épület egyformán új vagy régi egy faluban, ha lovaskocsi jön szembe a földúton...
Ezek bár apróságoknak tűnnek, és relatíve sok befektetett munkát igényelnek, mégis jelentős a játékélményhez hozzáadott értékük. Az apró részletek tehetik igazán élővé a játékosok körül létező világot.
Eszközök a játékosok kezében
Mindemellett nem árt, ha a játékosok kezébe is adunk olyan eszközöket, melyek segítségével maguk hozhatnak létre vagy éppen dobhatják fel, fokozhatják ezeknek a pillanatoknak a hangulatát. Ilyen eszköz szinte bármi lehet az animációktól (például tánc, ének) a legkülönfélébb tárgyakig: hangszerek, tűzijáték, játékszerek, alkoholos italok, melyek (mint a World of Warcraftban) elhomályosítják a látást, és segítenek kifejezni egy adott pillanat felfokozott hangulatát, de lehet akár egy esküvői ruha is, amit – ha már van – miért ne használnának? Még ha nem is ezek adják a játék lényegét, de életszerű elemeket visznek bele, és lehetőséget adnak a játékon belüli kikapcsolódásra is.
És mégis a funkcionalitás
Bár ezidáig sokat hangsúlyoztuk, hogy a hangulat fokozásához gyakran hasznos a játékmechanika szempontjából a funkcionalitás háttérbe szorítása, most mégis meg kell említenünk, hogy bizonyos esetekben éppen a funkció lehet az, ami elvezeti a játékosokat azokra a bizonyos helyekre, ahol megállhatnak egy pillanatra elcsodálkozni, vagy éppen rámutat arra, hogy ebben a játékban nemcsak „dolgozni”, de élni is lehet.
Hasonló élményt jelentett például sok-sok játékos számára az Ironforge-ot és Stromwindet összekötő, bűbájos, ugyanakkor gyorsabb odajutást is lehetővé tevő metróvonal. Ezzel szemben jó néhány évvel ezelőtt az egyik, azóta már letűnt science-fiction MMO-ban (már nem is emlékszem, melyik volt az) találkoztam egy, a WoW-belinél jóval kidolgozottabb, de annál értelmetlenebb metróhálózattal, ami csak pazarolta az időmet a megtervezhetetlen útvonalaival; más módon sokkal egyszerűbb volt bárhova eljutni. Egy ilyen metróhálózat – bármennyire kidolgozott legyen is –, egyéb hangulatot nemigen fog kiváltani a játékosokból, mint a dühöt.
Hasonló a helyzet a lakásokkal is: nem szerencsés, ha csak raktárnak használható zugokat adunk a játékosoknak, ahova egyedül csak ők léphetnek be, de éppen ennyire szerencsétlen megoldás az is, ha mindentől távoli, nehezen és hosszadalmasan megközelíthető helyre tervezik azokat, ami miatt nem alkalmasak arra, hogy egy fárasztó csata után csak úgy felugorjanak a haverok. Ha funkciót kap a lakás, azzal értelmet adunk annak is, hogy kikapcsolódásra használják, és még a berendezésre is költsenek a játékosok.
Álom-világ sorozatunkban sokéves MMO-játékosi és virtuálisvilág-kutatói tapasztalattal felvértezve, lépésről lépésre kereste az ideális MMORPG-t Szonja. Persze nem találta, nem is találhatta meg: a tökéletes MMORPG, ami mindenkinek egyformán az, valószínűleg éppen annyira lehetetlen, mint amennyire a valódi világ sem lehet tökéletes. De másfél évig tartó sorozatunkban sok olyan témát érintettünk, ami elgondolkodtathatta az MMO-rajongókat, és ha ezt elértünk, már teljes a siker. Ezúton is köszönjük kitartó figyelmeteket!