Már beszámoltam nektek arról, hogy mit is jelentett nekem a The Neverhood és örömmel olvastam a kommentekben, hogy nem vagyok egyedül a fanatizmusommal.
Ha esetleg valaki nem tudná, a The Neverhood egy point n' click kalandjáték ami a 90-es évek közepén egy egész generációt ejtett ámulatba a zseniális gyurmavilágával, mókás karaktereivel, egyedi zenéjével és izzasztó fejtörőivel. 17 év telt el a játék kiadása óta és hiába vártuk, hogy Doug TenNapel és csapata elkészítse a folytatást, de most végre újra összeállt a régi banda és a Pencil Test Studios-zal együttműködve készülget az Armikrog, a The Neverhood spirituális utódja.
A független stúdió maga szeretné kiadni a játékot és nem kíván nagy kiadókkal egyezkedni, ezért rögtön a rajongókat szólították meg, amint a játék első darabkái elkészültek. Az Armikrog Kickstarter projektje hatalmas sikert aratott a nosztalgiázni vágyó, vagy remek ízléssel bíró játékosok között, hiszen még 23 nap van hátra és már most összegyűlt közel a fele a kívánt 900 000 dollárnak.
Az alkotók többször hangsúlyozták, hogy ez az egyetlen módja, hogy az Armikrog megszülessen, de az eddigiek alapján jó okunk van reménykedni, hogy a rajongók végül összedobják a pénzt és egy újabb gyurmakalanddal gazdagodhatunk.
De mi is az az Armikrog? Miért várt ennyit Doug TenNapel a folytatással? Mire számíthatnak a rajongók? Ezekre a kérdésekre keressük a választ a játék alkotóival készült exkluzív interjúnkban.
Doug TenNapel (animátor, illusztrátor, író, zenész) és Mike Dietz (Pencil Test Studios alapító tag) interjú
GS: Fantasztikus érzés lehet, hogy újra együtt a banda. Milyen érzés ennyi év után újra együtt dolgozni a régi csapattal?
DT: Mintha újra 28 éves lennék... Egy készülő videojáték az ÖSSZES szabadidőmet felemészti, szóval elég furcsa érzés volt a normál életmenetemből visszazökkenni abba a rutinba, hogy 18 órát dolgozom a hét hat napján. De imádom.
MD: Ed és én soha nem is hagytuk abba a közös munkát, cégről cégre ugráltunk egészen addig, amíg meg nem csináltuk a saját stúdiónkat, a Pencil Test Studios-t, 2009-ben. Valóban, elég sok idő eltelt, mióta mi hárman együtt dolgoztunk egy projekten és most nagyon jól érezzük magunkat. Rengeteg munka, de hatalmas móka is egyben.
GS: Több, mint egy évtized telt el a The Neverhood kiadása óta. A játék zseniális volt, a játékosok imádták, miért vártatok ennyit egy újabb gyurmakalanddal?
DT: Folyamatosan próbáltuk újra összehozni a régi bandát, de a játékipar, főleg a kiadók, soha nem értették meg, hogy a The Neverhood mekkora siker is volt igazából.
MD: A Neverhood hatalmas sikere ellenére a kiadókat nem igazán érdekelte egy újabb point n' click kalandjáték kiadása.Ezért örülünk annyira a Kickstarternek, mert így egyenesen a rajongókhoz mehetünk és megkérdezhetjük tőlük, hogy szeretnének-e egy ilyen játékot.
GS: Az Armikrog Kickstarter Projekt hatalmas siker. Milyen érzés, hogy ennyien szeretnék, hogy elkészüljön az Armikrog?
DT: Fantasztikus. Mindig is a játékosokon múlt, hogy a játékom sikeres legyen, de ez most egy kicsit más, hiszen általában csak akkor jönnek be a képbe, amikor már végeztem a munkával. De mi nem csak megcsináltuk a The Neverhoodot, mi is rajongunk a saját játékunkért. Tudom, ez furcsán hangzik, de mi akkor is szeretnénk ezt a játékot, ha nem mi alkottuk volna. Pontosan ez a helyzet az Armikroggal is.
MD: Elképesztően jó. Az Armikrogot támogatók nagyon nagylelkűek voltak és nem csak a pénzükkel, hanem az idejükkel is. Sokan közülük extra időt szánnak az Armikrog hírének terjesztésére és sok munkát raknak bele, hogy a projekt sikeres lehessen.
GS: Honnan jött az Armikrog ötlete?
DT: A napi szokásos rajzolgatásaimból. Már egy ideje játszom az Armikrog névvel és most elérkezettnek láttam az időt, hogy történjen is vele valami. Gyorsan elkezdtem a két főszereplőn, Tommynauton és Beak Beaken dolgozni és minden más pedig relatíve könnyedén a helyére pottyant.
GS: Talán megkésett a kérdés, de mi is az az 'Armikrog' igazából?
DT: Az Armikrog igazából egy erőd, ami a különböző élőlényeket védi a gonosz, ellenséges bolygótól.
GS: Tudnál mesélni egy kicsit a főszereplőről, Tommynautról? Van valami rokoni kapcsolat Tommynaut és Klayman (a The Neverhood főszereplője - a szerk) között?
DT: Annyi a kapcsolat közöttük, hogy ugyanaz az "apjuk". Klayman egy ártatlan, tiszta lelkű karakter volt, míg Tommynaut egy hős űrhajós, aki a becsületét igyekszik visszaszerezni.
GS: A The Neverhoodban látott brutális fejtörőket biztosan nehezebb volt nektek kitalálni, mint a játékosoknak megoldani. Honnan jönnek az ötletek? Az Armikrogban is számíthatunk hosszú órákon át tartó izzasztó gondolkodásra egy-egy feladvány felett?
DT: Igen! Folyamatosan dolgozom a fejtörőkön. Nagyon érdekes és egyben furcsa folyamat egy jó fejtörőt kitalálni. Meg kell próbálnom a játékosok szemszögéből megközelíteni a problémát, logikus és egyértelmű vizuális segítséget adni nekik, ami elvezeti őket a megoldáshoz. Meglehetősen nehéz az egyensúlyozás, hogy az adott puzzle még kihívás legyen, de semmiképpen sem olyan nevetségesen nehéz, ami elvenné a játékos kedvét.
GS: Anélkül, hogy ellőnél valamit, mit tudsz mondani az Armikrog történetéről?
DT: Tommynaut egy nagy múltú asztronauta család leszármazottja. Ő a három gyerek közül a legfiatalabb és a bátyjai mind kitüntetett űrhajósok. A két idősebb testvér külön külön küldetéseket kaptak és sikeresen tönkretették és teljesen demoralizálták az űrkutatási programjukat. A program veszélyben forog és Tommynaut küldetésének sikerén áll, vagy bukik minden... erre ő lezuhan egy gonosz bolygón, tele ellenséges élőlényekkel. Menedéket keresve egy titokzatos erődbe bújik (ARMIKROG) és a bolygója létezése múlik rajta, hogy kiszabaduljon onnan.
GS: Az Armikrog miért csak egy "spirituális utód" és nem egy folytatás? A játék jogaival volt probléma? Esetleg a kiadóval?
DT: Nem arról van szó, hogy bármi probléma lenne a The Neverhood jogaival, nem állunk mi harcban az Electronic Arts-cal. Csak nem lett volna könnyű megszerezni őket az EA-től, sokkal egyszerűbb volt valami újat csinálni. Miután megcsináltuk az Earthworm Jim-et, hatalmas volt a nyomás, hogy ismételjük magunkat, és ha ezt tettük volna, akkor a The Neverhood soha nem készülhetett volna el. Így, 15 év után nem éreztem helyesnek, hogy újra összejöjjünk és csináljunk még egy Neverhoodot. Szeretjük ezt a műfajt és az Armikrog volt a logikus lépés.
DM: Mivel a Tne Neverhood jogai nincsenek nálunk, ezért a folytatás nem is volt opció. Egyébként is sokkal izgalmasabb dolog valami teljesen újba kezdeni - több hely a kreativitásnak és a játékosok is egy teljesen új felfedezésre váró világot kapnak.
GS: Ez inkább egy személyes jellegű kérdés... Mi annak a zenének a címe, ami benne volt a The Neverhood demójában, de magában a játékban nem?
DT: Sok rajongótól hallottam már ezt, de őszintén szólva nem tudom, hogy miről van szó. Azt hiszem ez a legkevésbé kielégítő válasz, amit valaha adtak egy interjú alatt. Bocsi.
GS: Köszönöm, hogy időt szakítottál erre az interjúra, sok sikert kívánunk a játékhoz. Szeretnél valamit üzenni a magyar rajongóknak?
DT: Figyelünk rátok és nagyon hálásak vagyunk, hogy támogattok!
MD: Nagyon köszönjük, hogy támogatjátok az Armikrogot! Még soha nem voltam Magyarországon, de remélem, hogy egyszer eljutok majd.
GS: Ó, még valami... Van egy heti rovatunk, amiben megosztjuk az olvasókkal, hogy milyen játékkal töltjük a hétvégét és minden héten van egy sztárvendégünk is. Szóval, te mivel játszol a hétvégén?
(a válaszokat az eheti "GameSar játékajánló" című rovatunkban olvashatjátok majd)
A jövőben folyamatosan követjük majd az Armikrog fejlesztését és beszámolunk nektek a fejleményekről és érdekességekről a játékkal kapcsolatban, de addig is mondjátok el nekünk a kommentekben, hogy mennyire várjátok, vagy épp nem várjátok Doug TenNapel és a Pencil Test Studios gyurmakalandját.