Hirdetés

Amnesia: A Machine for Pigs teszt - az éhes disznó rémálma

|

Miután az Outlast okozta trauma elmúlt, újra retteghetünk az Amnesia: The Dark Descent folytatása, az Amnesia: A Machine for Pigs miatt.

Hirdetés

Szeretünk borzongani egy jó rémtörténeten, megijedni egy film jelenetén, tövig rágni a körmünket a rokonszenves szereplők miatt aggódva, de leginkább azt értékeljük a horrorban, hogy nem velünk esnek meg a szörnyű dolgok. Ezt a szabályszerűséget rúgják fel a videojátékok, és nyújtanak olyan élményt, aminél már csak a valóság lehet félelmetesebb.

A témába vágó alkotások közül is magasan kiemelkedett egy 2010 őszén megjelent független fejlesztés, ami szembement a videojátékok eme szegmensét eluraló tendenciával, és a még nagyobb tűzerő, még látványosabb akció elve helyett pusztán rettegést kívánt elültetni a játékos szívében. Az elképzelést tett követte, a cselekvést pedig siker koronázta; szinte kivétel nélkül mindenki értékelte az aprócska Frictional Games merészségét, úgy a sajtó, mint a játékosok.

Az első emlékezetvesztés

Az Amnesia: The Dark Descent volt az a játék, amely megértette a horror rajongóival, hogy védtelen élőhalottakra lövöldözni embertelen cselekedet, nem kell hozzá bátorság, hiányzik belőle a nemesség, sőt mi több, bárki meg tudja húzni a ravaszt, amikor egy oszladozó arc felbukkan zseblámpája fénykörében. A valódi kurázsi szembenézni az ember karikatúrájává torzított rémségekkel úgy, hogy nincs nálunk fegyver, hogy nem tudjuk baltával felaprítani, sörétes vadászpuskával cafatokra lőni őket. Ehelyett marad a menekülés, a bujkálás és a vegytiszta rettegés a sötétben, az őrület peremén egyensúlyozva. Ha fényt gyújtunk, észrevesznek, ha a sötétben maradunk, némán sikoltva könyörög kegyelemért megkínzott elménk.

Az egyedi játékélményhez egy kora 19. századi porosz várkastély gyertyákkal, fáklyákkal és olajlámpásokkal csak elvétve bevilágított folyosói, a gerincoszlopunkon fel és le citerázó hanghatások, a kiszolgáltatottság teljes érzése és egy olyan, fokozatosan kibontakozó történet járult hozzá, amit a műfaj legnagyobb nevű szerzői is megirigyeltek volna.

Amennyiben hitelt adunk annak a megállapításnak, hogy a finn stúdiót a Penumbra trilógia tette ismertté kalandjátékos-körökben, akkor azt is el kell fogadnunk, hogy a fejlesztők munkásságának eddigi csúcsát képező Amnesia egyenesen a rivaldafénybe taszigálta őket. A múlt hónapban bemutatott Outlast le sem tagadhatná, hogy miből merített ihletet. Nem véletlenül vártuk tehát oly sokan, hogy megismétlődjék a csoda, és újra lehunyjuk szemünket, mielőtt önként fejest ugranánk az őrület torkába.

Ugyanakkor, ha aggodalomra nem is, némi izgalomra mindenképpen okot adott, hogy a nem közvetlen folytatásként beharangozott Amnesia: A Machine for Pigs kormányrúdjánál a The Chinese Room csapata állt, akik soha nem csináltak még igazi játékot, csupán Half-Life 2 modokat (igaz, az egyik végül feljavítva kereskedelmi forgalomba került), amelyekre inkább műalkotásokként tekinthetünk.

Minden ember disznó

Aligha nevezhető filantróp megnyilvánulásnak a fenti állítás, de nem lehet nem észrevenni a hasonlóságot a kannibalizmusra fogékony párosujjú patások és a folyton-folyvást önmaga elpusztítására törekvő emberiség között. E vezérfonal mentén haladva szövődnek az Amnesia: A Machine for Pigs történetének szálai a játék belső kronológiájának múltjában, jelenében és jövőjében. Központi alakja Oswald Mandus, London egyik leggazdagabb polgára, akinek szerető felesége azután hunyt el, hogy életet adott egy ikerpárnak. A lesújtott iparmágnás munkájába menekült, s bár mindennél jobban szerette a fiúkat, valahol legbelül őket hibáztatta Lilibeth haláláért. A játék cselekménye előtt néhány hónappal részt vett egy mexikói expedícióban, amely tragédiával végződött. Hazatérte után betegség támadta meg, lázálmok gyötörték, és mire elérkezett 1899 szilvesztere, elvesztette emlékeit.

Otthonában tér magához, s habár számtalanszor tisztán hallja gyermekei, Edwin és Enoch vidám nevetését, incselkedő hívogatását, látni csak a szeme sarkából látja őket, és érzi, hogy veszélyben vannak. Szobáról szobára – feltéve persze, hogy nyitva találja őket – haladva a padlástól a pincéig járja végig palotának is beillő otthonát, miközben leveleket, naplóbejegyzéseket olvas el, egy korábbi beszélgetés viaszhengerre rögzített részleteit hallgatja vissza, és egy titokzatos telefonáló útmutatását követve egyre mélyebbre hatol abban a földalatti gyárban, amely a hatóságok tudomása szerint London szegényeit hivatott élelemmel ellátni. Ezzel párhuzamosan egy másik utazásnak is részesévé válunk, melyben Mandus emlékeit hozzuk egyenként felszínre. További részleteket megosztani a cselekményről jóvátehetetlen bűntett lenne a részemről.

Malacot zsírjáról, embert rémálmáról

Nyugodtan beszélhetek viszont arról, hogy mennyire féltem vagy ijedtem meg Mandus házában a kitömött állatok között, a templom felé vezető úton vagy a gigantikus gyár – ami valójában egyetlen összefüggő gépezet – steampunk stílusjegyeket hordozó termeiben. Mindenképpen a The Chinese Room srácai javára írható, hogy nem erőltették különösebben az olcsó ijesztgetést, inkább a sajátos atmoszféra megteremtésére fordítottak figyelmet. Leginkább a hol tempós zongorafutamok, hol pedig a magányos hegedű segítségével felcsendülő dallamok, a különféle környezeti zörejek, valamint a malacemberek röfögésének és a szinkronszínészek játékának képzeletbeli vállára nehezedik ez a teher.

A látvány talán nem olyan lenyűgöző, mint egy AAA-cím esetében, de a HPL 2 motor zokszó nélkül teszi a dolgát. Különösen az tetszik, ahogy a fényekkel játszanak a fejlesztők. Bár ezen a ponton joggal támadhat hiányérzetünk, hiszen az első résszel ellentétben lámpásunkból sosem fogy ki a petróleum, de a villódzásából tudni fogjuk, hogy épp veszély leselkedik ránk. Az igazat megvallva a két lábon járó disznók röfögése előbb hozta rám a frászt, mint amikor rájuk villant a lámpás fénye (sőt Mandus sem akar megtébolyodni a látványtól), de mivel harcolni ezúttal sem tudunk, marad a menekülés és a lopakodás. Utóbbira értelemszerűen mobil fényforrásunkat leoltva tegyünk kísérletet.

Nem vagyok arról meggyőződve, hogy az inventory kiiktatása nyerő ötlet volt, mert ezáltal lehetőségeink a tárgymanipulálást illetően meglehetősen behatárolttá váltak, a fejtörők pedig szinte nem is létezővé. Biztosítékot kicserélni, kallantyút meghúzni, csapot eltekerni nem nagy ördöngösség, pláne hogy sosem kell messzire menni az épp használandó eszközért. Persze ez a minimum, ha már nincs hova pakolni a tárgyakat.

Megértem a rajongók csalódottságát, akik egy pontosan ugyanolyan Amnesiára vártak, mint amilyen az első volt. Mindazonáltal elég erősnek, mi több, felkavarónak találom a történetet ahhoz, hogy úgy véljem, vétek lenne kihagyni. Noha merőben más, mint a The Dark Descent volt, megvannak azok a kapcsolódási pontok (a gömb, illetve tojás, az emlékezetvesztés, a bűntudat visszatérő motívumai), amelyek az alapvető játékmenetbeli hasonlóságokon túl gondoskodnak az egyszerre új, de mégiscsak ismerős élményről.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)