Még 10 játék, ami teljesen átformálta a játékipart

|

Ismét az utólagos bölcsesség erejével tekintünk vissza olyan sikerjátékokra, amiknek a hatását sokszor nem lehetett előre sejteni.

Hirdetés

Halo

A legutóbbi top 10-ünkben gyakorlatilag bérelt helyet kapott a Doom, ami ugyan nem az első FPS volt, de lényegében egymaga tette az egyik legnépszerűbbé a műfajt a maga korában. Azért pedig, hogy a zsáner harminc évvel később is rengeteg gamer kedvence, elképesztően sokat tett a Bungie csapata is a 2000-es évek elején, ugyanis ők hozták el a konzolos FPS-ek reneszánszát olyan ritka sikerek után, mint az N64-es Goldeneye 007. A washingtoni stúdió számos, mára standardnak számító konvenciót vezetett be, amivel egyszerűbb lett a billentyűzet nélküli irányítás és élvezetes a játékmenet.

Így a Halo alkotói hozták divatba, hogy egyszerre csak két fegyver lehessen a játékosnál, amik között egyetlen gombnyomással lehet váltani. Ehhez hasonló könnyedséggel dobhattunk gránátokat vagy sózhattunk oda egyet közelharcban a Covenantnak, ami a korszak többi FPS-ében általában mind külön fegyverslotot foglalt el. Továbbá a Bungie azzal is divatteremtőnek bizonyult, hogy Master Chief pajzsa már az első részben magától visszatöltődött (idővel), ami a Halo 2-től már a főhős életerejére is kiterjedt - ezt sok más FPS-hez hasonlóan a Call of Duty is átvette a CoD 2-től kezdve.

Metal Gear Solid

Az biztos, hogy Hideo Kojima egészen máshogy gondolkodik, mint a legtöbb játékkészítő, köszönhetően például annak, hogy eredetileg a filmkészítés érdekelte igazán, és csak később jött rá, hogy a játékiparban találja meg a helyét. A mozis érdeklődésnek hasznát is vette a játékai sztorijának elmesélésekor, így az MSX 2-ről a PlayStationre ugró Metal Gear Solidtól is részben a teljes szinkronnal és látványos, filmszerű átvezetőkkel előadott cselekmény miatt esett hanyatt a közönsége. Amellett pedig, hogy az atomfegyvereket, szuperkatonákat és terroristákat felvonultató sztori részletesebb volt, mint amit a kor gamerei megszokhattak, Kojima a játékmenetben is a mainstreamtől némileg eltérő irányt választott.

Az előző két részhez hasonlóan Snake-nek inkább különböző trükköket kellett bevetnie, hogy csendben és egyesével likvidálhassa az ellenségeit, ahelyett, hogy a játékosnak azon kellett volna morfondíroznia, hogy ebben az arénában egy shotgun vagy egy gépfegyver lesz a hatásosabb. Az 1998-as évben más kifejezetten jól sikerült játékok is inkább a lopakodás irányába mentek el a tömény akció helyett, ezzel letéve a műfaj modern alapjait. De az első Thief, vagy épp a Tenchu: Stealth Assassins helyett sokaknak a Metal Gear Solid maradt a legemlékezetesebb ebből az évből, talán Kojima innovatív bossharcainak köszönhetően.

Starcraft

Ma már a nem gamerek is tudják, mi fán terem az e-sport, és azon sem lepődik meg senki, hogy egy igazán ügyes gamer karriert csinálhat egy adott játékból, hasonlóan a profi sportolókhoz. De ez nem mindig volt így, ebben a tekintetben pedig Dél-Korea mutatta az utat a nyugati szórakoztatóiparnak. Ugyanis hiába rendeztek az USA-ban már korábban például hatalmas Quake-versenyeket, vagy bunyóztak egymással egész szervezetten a Street Fighter II játékosai, az ázsiai ország Starcraft-versenyei taposták ki több szempontból is a modern e-sport ösvényét.

Keleten már a kétezres évek elején elkezdtek megalakulni olyan profi csapatok, amiket komolyan vettek és támogattak az ország legnagyobb vállalatai, köztük a Samsung, vagy az esport több nagyágyúját is szárnya alá vevő SK Telecom. Ráadásul itt indultak el először a gyakran százezer fölötti helyszíni nézőközönséget megsokszorozó videós közvetítések, ám az ekkor még nem létező Twitch helyett ezek a műsorok a helyi tévéadókon futottak. Így az e-sportolók Koreában már akkor plakátokról mosolyogtak a többi gamerre - és élvezték a profi szerződések ennek megfelelő jutalmait -, amikor nyugaton még nagyjából egy évtizedre voltunk mindettől. Az első rész kora, a második rész rögös útja és az RTS-ek népszerűségének általános csökkenése miatt persze már rég nem a Blizzard játéka a kompetitív gaming csúcsa, de az e-sport történetének ezzel együtt meghatározó mérföldköve.

League of Legends

Ahogy említettük, a MOBA műfaj igazából a Warcraft III-nak köszönheti a létezését, ám, a Riot nemcsak azzal a felismeréssel vitte előrébb a játékipart, hogy egy brutálisan komplex játék sokkal népszerűbb lehet, ha egy kicsit (épp a megfelelő mértékben) egyszerűsítenek rajta, hanem abban is úttörőnek bizonyultak, hogyan lehet sikeressé tenni egy free-to-play üzleti modellt. Korábban ugyanis minden ingyenes játék elkezdésekor tudtuk, hogy valamilyen keserű pirulát le kell majd nyelnünk, ha hosszabb távon sem szeretnénk fizetni. Az MMO-kban például korlátozták az ingyenes játékosok számára elérhető karakterhelyek számát, vagy azt, hogy használhatták az aukciós házat, a régimódi shareware játékokban a tartalom egy részére került árcédula mögé, míg a casual játékok sokszor megváratták, aki fizetett.

A League of Legends ezzel szemben olyan sikeresen találta meg azt az egyensúlyt a fizetős és az ingyenesen is megszerezhető tartalmak elválasztásában, hogy a korábban kifejezetten lehúzósnak érződő free-to-play modell sokkal inkább tűnt fairnek. Az újonnan megszülető MOBA műfaj pedig különösen jó párosításnak bizonyult ezzel a rendszerrel, ugyanis a játékosok minden meccsben pont ugyanazt csinálták, sokszor ugyanazzal a néhány karakterrel. Így még inkább megérte időnként egy új skint vásárolni egy-egy hőshöz, pláne, ha a jövőben is sokszor terveztük csatába vinni. Ennek fényében nem meglepő, hogy máig online játékok tömkelegében látunk a LoL-éhoz hasonló játékbeli boltokat, amikkel ingyenesen játszható alkotások is lehetnek kasszasikerek.

Super Mario Bros.

Ahogy a fantasy irodalomnak Tolkien, vagy a rockzenének Mick Jagger, a legtöbb művészeti ágnak van egy ősapja, akihez később mindenki csak próbál felérni. A játékos franchise-ok közül ez a dicsőség kétségkívül Mariót illet meg, az 1985-ös Super Mario Bros. pedig önmagában is a játéktörténelem kulcsfontosságú darabja. A platformernek, ami a Nintendo zászlóshajója volt a NES-en, kivezetve a silány minőségű játékok okozta válságból az otthoni konzolokat megcélzó játékipart, nemcsak gazdasági, de játékmechanikai szempontból is kiemelkedő a jelentősége.

Shigeru Miyamoto és csapata voltak az elsők, akiknek a játékában ahelyett, hogy folyamatosan új képernyő töltődött volna be, ha elértük a képernyő szélét, a kamera mozgott a főhőssel. Emellett olyan, évtizedekkel később is jól működő játékdizájnbeli elveket honosítottak meg, mint a powerupok rendszere, vagy az egyes pályákon elrejtett titkok és alternatív útvonalak. A precíz irányítás, a fülbemászó zenék, vagy épp az emlékezetes boss karakterek pedig már csak a habot jelentették a tortán, illetve egy igazán erős franchise alapjait is. Így nem meglepő, hogy a rengeteg spinoff és zseniális főszálas platformer együttvéve több példányban kelt el, mint bármelyik másik széria részei, Mario, barátai, és ellenfelei pedig igazi popkulturális ikonokká váltak.

A nosztalgia jóleső érzése mellett tanulságos is volt ismét visszatekinteni a játékipar útját megváltoztató alkotásokra, amikről sokszor csak utólag derült ki, hogy nem csak múló divatokat indítottak útjukra. Mit gondoltok, egy-két évtized múlva melyik mai alkotások kerülhetnének fel egy hasonló listára?

Oldalak: 1 2

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)