Lényegében a videójáték-ipar hajnalától megjelenik valamilyen formában az idő a játékokban, legyen szó pusztán a versenyfutamok idejének méréséről vagy a játéktermi automaták rettegett visszaszámlálásáról. Egy teljes gamergeneráció tudatába égett bele örökre, hogy mennyire rossz ötlet akkor bajlódni táskával, pénztárcával, hirtelen nagyon szűkké vált nadrágzsebbel, amikor csak másodperceink maradtak bedobni a folytatáshoz szükséges aprót.
Innen persze már nem kellett sok ahhoz, hogy konkrétan a játékmenetre is kiható elemként jelenjen meg az idő: gondoljunk csak arra, hogy hány meg hány stratégiai- és menedzserjátékban lehet megállítani, gyorsítani vagy lassítani az idő múlását attól függően, hogy épp hosszabban szeretnénk gondolkodni a következő lépésünk előtt vagy hamarabb a végére érnénk egy elhúzódó építkezésnek.
Az idővel való játék következő evolúciós lépcsőfokának kétségkívül azt tekinthetjük, amikor az idő manipulációja valamilyen mechanika formájában ölt testet a játékmenet szerves vagy egyenesen meghatározó részeként. Az alábbiakban csupa ilyen játékot mutatunk be, szám szerint tízet.
Braid
Avatatlan szem számára csak egy 2D-s platformernek tűnhet a Braid a sok közül, amiben éppúgy ugrándozni, mászkálni kell, mint az összes többiben, miközben akadályokat kerülget az ember, és úgy győzi le az ellenfeleket, hogy talppal előre landol a fejükön. Sőt, ami azt illeti, még a képi világa sem feltétlenül emeli ki az átlagból, az legalábbis véleményes, hogy különlegesnek nevezhető-e a játék esztétikája. De ahogy egy könyvet sem ítélünk meg pusztán a borítójáról, úgy egy játékról sem nyerő ötlet elhamarkodottan véleményt alkotni pár kép alapján. Jonathan Blow alkotása ugyanis nemcsak a sztori egy meglepően erős fordulatával nyűgözi le a játékosokat, hanem az időmanipulációra épülő mechanikák sokaságával is, amelyek közül a visszatekerés még a legegyszerűbb. Van például olyan világ - a 4-es számú a 6-ból -, amelyben ha jobbra tartunk, az idő előre halad, ha balra, akkor visszafelé, amikor pedig vertikálisan mozgunk, azaz felfelé vagy lefelé, esetleg megállunk, akkor elmegy cigiszünetre.
Dishonored
Valószínűleg a legtöbben egyetértenek abban, hogy a Dishonored nem a bosszúra felfűzött története, de még csak nem is a kétségkívül izgalmas, steampunk- és fantasyelemekből építkező világa, hanem a kreatív problémamegoldást ötvöző játékmenete miatt emelkedett kult státuszba. A királynő meggyilkolásával ártatlanul megvádolt Corvót, aki több volt a néhai uralkodó testőrénél, egy már-már isteni hatalommal rendelkező entitás mágikus erőkkel ruházza fel a villámgyors helyváltoztatástól a patkányhordák ellenfelekre uszításán át a nyílpuskalövedéket a feladónak visszaküldő széllökés előidézéséig. De talán egyik trükk sem annyira hatásos, mint az időlassítás, amelyet továbbfejlesztve ténylegesen megálljt is szabhatunk pár másodperc erejéig az idő folyásának. Ez épp elég ahhoz, hogy például a megszállással átvegyük az irányítást egy ellenfelünk felett, elsüssük a pisztolyát, majd a golyó útjába sétáljunk vele. Néhány szempillantással később már gyönyörködhetünk is ördögien gonosz tervünk megvalósulásában.
Life is Strange
Sokáig úgy tűnt, hogy a Telltale Games teljesen kisajátította magának a kalandjátékok műfajának egyik leágazását, az interaktív drámát, ám a francia Don't Nod (akkor még Dontnod) a felejthetőre sikerült Remember Me után pont ebben a szegmensben tudott nagy meglepetést okozni. A Life is Strange valószínűleg akkor is sokaknál betalált volna, ha csupán két, a felnőttkor küszöbén álló kamaszlány mindent legyőző barátságára, valamint a történetet végigkísérő bűnügyi szálra és társadalmi problémákra fókuszál, de az alkotók beleszőtték a természetfelettit is a főszereplő, Max Caulfield trauma hatására manifesztálódó hatalma formájában. Miután szemtanúja volt legközelebbi barátja halálának, a lány hirtelen képessé vált visszatekerni az időt, ezzel megmásítani a történteket és egyúttal kiváltva a pillangó-hatást. A következmények pedig, nos, maradjunk annyiban, hogy letaglózóak voltak.
Max Payne
Noha nem a Mátrixot rendező Wachowski testvérek találták ki, és már annak a bemutatása előtt is készült bullet-time effektust alkalmazó videójáték (ilyen volt többek között a filmmel egyszerre debütált Requiem: Avenging Angel), a finn Remedy bevallottan az 1999-es sci-fi hatására építette be a két évvel később napvilágot látott Max Payne játékmenetébe az időlassítást. Ez lehetővé tette, hogy látványos vetődéseket produkálva szórjuk az ólmot a felesége és újszülött gyermekük elvesztését gyászoló zsarut irányítva, és több ellenféllel végezzünk, mint amennyivel normális körülmények között lehetséges lenne. Bár ez nagyon behatárolt módja az idő manipulálásának, a játékosok imádták. Nem csoda, hogy a később trilógiává bővült széria egyik védjegyévé vált a kőkemény rendőrdráma, a kendőzetlen erőszak-ábrázolás, a néhai James McCaffrey narrációjával kísért (kezdetben még képregényes) átvezetők, valamint a harmadik részben már a háttérbe szorított noir hangulat mellett.
Prince of Persia: The Sands of Time
Az ezredforduló után látványosan megizmosodó Ubisoft aranykorának egyik legemlékezetesebb relikviájaként maradt meg a köztudatban Perzsia hercegének második 3D-s kalandja, a Prince of Persia: The Sands of Time. A Ubisoft Montreal 2003-as akció-kalandja még nagyobb hangsúlyt helyezett a fejtörők megoldására, a csapdák kikerülésére és úgy összességében a platformerelemekre, mint a harcra, az arányok csak a későbbi folytatásokban tolódtak el a küzdelem javára. Az előtte tornyosuló akadályok leküzdésében sokat segít a herceg birtokába jutott mágikus tőr, amellyel a játékos visszatekerheti az időt, így helyrehozva egy-egy végzetes ballépést vagy visszaránthatja társnőjét, a MI által vezérelt Farah-t a halál torkából. De lelassíthatja vagy akár meg is állíthatja idő folyását, ami roppant előnyös tud lenni, amikor összecsapásra kerül sor. A gyorsan kimerülő homokkészletet pedig a legyőzött ellenfelekből kinyert adagokkal töltheti fel újra.
A cikk a következő oldalon folytatódik.