Korábbi cikkek a témában:
- Álom-világ 0. rész: Mi az MMO-k titka?
- Álom-világ 1. rész: A világ kapuja
- Álom-világ 2. rész: Az első lépések
- Álom-világ 3. rész: Missziók és küldetések
- Álom-világ 4. rész: Sztori a lelke?
- Álom-világ 5. rész: Fejlődés és képességek
- Álom-világ 6. rész: Álmaink csatái
- Álom-világ 7.rész: Mesterségem címere
- Álom-világ 8. rész: Közdazdaságtan MMO-módra
- Álom-világ 9. rész: Minden, ami vásárlás
- Álom-világ 10. rész: A goldfarmerek kérdése
- Álom-világ 11. rész: Mennyi időt vesz el egy MMO?
- Álom-világ 12. rész: Közösség a lelke?
- Álom-világ 13. rész: A kezelőfelület bűvöletében
Ha a felhasználói felület egy csata közben nem dolgozik a kezünk alá, az éppen olyan, mintha fegyverünk hagyott volna cserben. Az előző részben tárgyaltuk már azt, hogy a kezelőfelületnek nem szabad(na) kitakarnia a világot előlünk harc közben, és ehhez sok esetben a játékmechanikák és a játékmenet támogatására is szükség van. Beszéltünk arról is, hogy a képességeknek könnyen elérhető, megszokható helyeken kell lenniük. De mi a helyzet akkor, ha különböző helyzetekben más-más képességekre és eszközökre van szüksége a játékosoknak, méghozzá annyira, amennyi nem fér ki egymás mellé a képernyőre?
Alkalmazkodó kezelőfelületek
Jó néhány játékban részlegesen megoldották már azt a problémát, hogy több különböző ún. skillbart vagy actionbart (azaz olyan ikontároló elemet, amelyben több különböző képességet vagy más utasítást helyezhetünk el) mentsen el, és tudjon viszonylag gyorsan váltogatni a játékos. Sok esetben azonban ez nem elég. A játékstílus általában jelentősen eltér gépi és emberi ellenfelek esetében (a ruházattól az alkalmazott képességeken át a varázsitalokig). Ideális esetben persze a játékfejlesztők arra törekszenek, hogy ilyen különbség ne álljon fenn, már csak a hitelesség kedvéért is. Ugyanakkor egyrészt nagyon is messze van még ennek az állapotnak a tényleges megvalósulása, másrészt pedig ez a különbség a játékélmény változatossága szempontjából kifejezetten üdítő tud lenni. Amíg tehát a mesterséges intelligencia és az emberi játékstílus megkülönböztethető marad, megoldást kell találni a problémára.
Az egészen nyilvánvaló megoldás az lehet, ha a kezelőfelület teljes beállítása elmenthető, beleértve az összes alsó, felső, oldalsó skillbart, a billentyűkombinációk beállításait és azokat az elemeket is, melyeket a játékos ezekre kipakol. Ha ez a személyre szabott változat elnevezhető és adott, nem könnyen eltéveszthető billentyűkombinációval gyorsan cserélhető, még abban az esetben sem lenne probléma, ha a játékos hirtelen keveredne bele egy jó kis csatába, rögtön a sárkányölés után. Ha ezeket a beállításokat egy tetszőleges új karakterére egy az egyben alkalmazhatja is, módosítással újakat hozhat létre belőle, lényegesen megkönnyítheti a dolgát a játék. Ha pedig erre a lehetőségre már idejekorán figyelmezteti a rendszer például az első PVP-csatája alkalmával, akkor betanulással, a kezelőfelület elsajátításával és memorizálásával is kevésbé gyűlik majd meg a baja kritikus helyzetekben.
Átlátható kereskedelem
Korábban többször beszéltünk már arról, milyen fontos a kereskedelem szempontjából is, hogy a felhasználói felület hibamentes legyen, hiszen egy-egy ilyen hiba kihasználása felboríthatja akár a teljes játék gazdasági egyensúlyát, több százezer ember játékélményét elrontva ezzel. De nem csak az úgynevezett exploitok miatt fontos a jó kezelőfelület, hanem azért is, hogy a játékosok könnyen átlássák, mi mennyibe kerül, hol kapható, egyszóval hogy különösebb nehézségek nélkül kerülhessenek bele a gazdasági élet körforgásába. A különböző vásárlóterek (piacok, AH-k) kezelőfelületeiről is értekeztünk már hosszabban a kereskedelemről szóló részben (például a jó kereshetőség és a sokféle rendezési lehetőség fontosságáról). A fő kereskedelmi csatorna mellett azonban a játékosoknak bárhol máshol is képesnek kell lenniük tárgyakat adni-venni egymásnak akár kereskedelmi, akár bármi más célból... ha akarnak.
Sok játékban előfordul az a nagyon idegesítő jelenség, hogy a forgalmasabb területeken lépten-nyomon, kéretlenül is ránk nyitogatják a tárgyátadó ablakokat, de az ablaknyitogatás letilthatósága csak részmegoldás: az ideális az lenne, ha beállíthatnánk, hogy csapattársaink, a barátaink listáján szereplő játékosok, vagy akár egyes emberek is kivételt képezzenek a tiltás alól. Rettenetesen idegesítő ugyanis, amikor csapattársunk már harmadszorra próbálja átadni a következő csatában szükséges varázsitalt, nekünk pedig csak ekkor esik le, hogy legutóbb, amikor a városban jártunk, letiltottuk a kereskedőablakot. Az ördög itt is a részletekben lakozik.
Kommunikáció szavakkal
Egy MMO lelke a kommunikáció a játékosok között. Alapvető, hogy a játéknak szabályaival kell bátorítania a játékosok minél gyakoribb interakcióját, ha pedig ez megvan, következő lépésként elérhetővé is kell tennie a kommunikáció útjait. Ma már teljesen egyértelmű, hogy a sokcsatornás chat részét képezi a felhasználói felületnek, de az ún. Voice over IP, azaz a különböző hangátviteli megoldások is egyre természetesebb részévé válnak az MMO-knak.
Ez utóbbival kapcsolatban persze lehet kifogásokat emelni szerepjáték-ellenes hatásai miatt (igen, tényleg elég kiábrándító, amikor a topmodell szépségű, kifinomult elfhölgy kappanhangon káromkodik), ugyanakkor drasztikusan könnyebbé teszi a játékosok számára a hatékony kommunikációt csata közben, és jelentős hatással van a csapatok, szövetségek mögött formálódó valódi emberi közösségek erősödésére is. Így hát feltehetőleg számolni kell e kellemetlenség fennmaradásával addig, amíg a hangátalakítás folyamata nem válik a mainál jóval egyszerűbbé.
Ami a chatet illeti, felhasználói élmény szempontjából ebben az esetben is kritikus a csoportok testreszabhatósága és az egyedi csoportok létrehozásának lehetősége mellett az, hogy anélkül tudjunk különböző csatornákat figyelni, hogy az ablakok teljesen beborítanák a képernyőt és elvágnának minket a játék világától, mégis olvasható maradjon a szöveg. Tökéletes megoldás egyelőre sajnos nincs, de a lehetőségek nagy száma miatt alapvető, hogy az ablak(ok) arányai, lehetőleg elhelyezése, szélessége és magassága is állítható legyen, valamint hogy a játékos maga dönthesse el, mely csatornákat szeretné gyors elérésű gombokra kitenni.
Az olvashatóság szempontjából különös jelentőségre tesznek szert a színek: a háttér- és betűszín megfelelő kontrasztja és az alapértelmezett csatornaszínek egymástól elütő árnyalata elengedhetetlen. Ezen felül viszont nem árt, ha a játékos rendelkezésére áll egy elég sokelemű színskála a csatornák testreszabásához a háttérrel fennálló kontraszt megtartásával, hiszen meglehetősen egyediek a játékosok igényei arra nézve, hogy mely csatornákról jövő információt tartják kiemelten fontosnak, mi az, amit minden körülmények között észre szeretnének venni.
Fontos még, hogy a chat-csatorna beállításait nem szabad az általános beállítások mögé elrejteni, sok lépésen keresztül elérhetővé tenni, hiszen a chat-használati szokások is nagyon gyorsan változhatnak, helyzetfüggők is lehetnek. Például lehet, hogy egy csendes falu környékén utazgatás közben szívesen olvassa valaki akár az általános, területi csatornát is, egy nagyobb, zsúfolt városban azonban ez kevésbé valószínű. Az sem feltétlenül lenne baj, ha a játékos akár el is menthetne chat-beállításokat adott szituációkra.
Kommunikáció szavak nélkül
A legtöbb játékban rendelkezésre állnak még olyan gesztusok, mozdulatok is, melyekkel a karaktereink közvetlenül tudnak érzelmeket kifejezni, ezen a területen azonban igen komoly fejlődésre lenne szükség. Még ha sokféle gesztus létezik is a játékban, gombokra csak keveset fogunk tudni kipakolni, ha nemcsak kommunikálni, hanem játszani is szeretnénk. A kategorizáló megoldás, melyben lépcsőzetesen, például a pozitív gesztus-öröm-nevetés-vihogás vonalon át jutunk el a megfelelő gesztusig egy menüben válogatva, rendkívül időigényes. A mai megoldások mind korlátoznak a gesztusok használatában. A játékosok leginkább várakozás közben vagy egy-egy társadalmi célú eseményen használják őket, de arra, hogy a normál kommunikációt segítsék nonverbális kifejezésekkel, teljesen alkalmatlanok. Bármennyire utáljuk is a smileykat, még mindig ezek jelentik a leghatékonyabb támogatást az arctalan kommunikációnak, legalábbis addig, amíg nem születnek meg az irányítás egészen újfajta eszközei. Talán ha a chat-rendszer, érzékelve a nonverbális kommunikáció jeleit, rögtön le is fordítaná gesztusokra a bevitt szöveget a játékos által kiválasztott csatornákon (és csak akkor, ha a játékos egy plusz írásjel bevitelével megerősíti szándékát), az árnyalatnyival jobb megoldás lenne.
Sorozatunk még folytatódik. Addig is várjuk észrevételeiteket, MMO-s tapasztalataitokat.