Érezted már azt, mikor valaki túlságosan be akart “szorítani” egy kategóriába? Fel tudod idézni, milyen érzés ez? Nos, ezt az online játékosok szinte nap mint nap átélhetik. A “játékosok agresszívak”, “a játékosok függőek”, “a játékosok antiszociálisak”. Valószínűleg már te is találkoztál ilyen kemény kijelentésekkel. Persze - ritkább esetekben - előfordulhat olyan is, amikor éppen az ún. “játékosokat” pozitív színben tüntetik fel, mely szerint a “játékosok probléma-megoldók”, a “játékosok reflexei nagyon jók”. Bár ez utóbbi verzió igen ritka, de akárhogy is nézzük, ezek mind általánosítások - elsősorban a médiában terjengő hamis sztereotípiák miatt. A nagy kérdés, hogy létezik-e egyáltalán olyan kategória, hogy a “Játékosok”? Lehet-e egy szó alá sorolni mindenkit, aki játszik valamivel - legyen az“online” vagy “offline” játék?
A mindennapi tapasztalatainkból hiába tudjuk-érezzük, hogy mennyire különböző személyiségekről van szó, a rendszeresen felbukkanó hamis sztereotípiák világosan jelzik, hogy égető szükség van arra, hogy végre objektívan, tudományos megalapozottsággal szemléljük a játékosokat. Ennek egyik központi eleme az, ha van egy olyan kifinomult tipológia, amely egyrészt megmutatja, hogy a játékosok az érdeklődési körük és a motivációs énképük szempontjából hogyan “azonosíthatóak”. Fontos itt leszögezni, hogy a játékosok nyilatkozatai alapján azt tudjuk megmondani, hogy ők mit gondolnak vagy mondanak magukról, vagyis ez esetben egy olyan motivációs énképről beszélhetünk, amely kiindulási alapjául szolgál a valós játékos-motivációk alapos vizsgálatához.
A JátékosLét Kutatóközpont 2011 óta tartó kutatás-sorozatából álló adatfelvételek adatai alapján (amelyben eddig a GameStar minden évben segített) kirajzolódni látszik egy olyan játék-motivációs énkép tipológia, amely több tízezernyi adatból tevődött össze. A JátékosLét Kutatásba bevont több mint 16 ezer játékos adatait és véleményeit összegezve első körös kísérletet tettünk arra, hogy felállítsunk egy olyan elméleti modellt, amely alapján nagy valószínűséggel innentől már lehet objektíven beazonosítani és csoportosítani a játékosokat. Továbbá reméljük, hogy ezzel hozzájárulunk az egységesnek gondolt "játékos" fogalom és az ebből adódó hamis sztereotípiák háttérbe szorulásához.
Ezek után nézzük meg, hogyan is néz ki ezen modell logikája és első körös verziója, amelyet “F-modellnek” neveztem el. A legfontosabb jellemzője tehát, hogy ez egy olyan (játék)MOTIVÁCIÓS-énkép tipológia, amely segít azonosítani, csoportosítani és kategorizálni a játékosokat és a felhasználókat.
Előzményként mindenképpen érdemes megemlíteni a legismertebb kapcsolódó tipológiákat, melyek - a JátékosLét kutatás eredményei mellett - fontos kiindulási pontként szolgáltak. Richard Bartle játékos-kategorizálásáról és Nick Yee motivációs rendszeréről a "“F-modell” alapjai - új játékos-tipológia a JátékosLét kutatás eredményei alapján” írásomban, ill. a GameStar „Milyen játékos is vagy valójában?” cikkében olvashattok, azonban most - terjedelmi okok miatt - nem térek ki ennek bemutatására.
Az F-modell bemutatása:
Összességében elmondható, hogy az F-modellben nagyon hasonló alapstruktúra rajzolódott ki, nevezetesen, hogy – a játékosok énképei alapján - három fő motivációs csoportot különíthetünk el egymástól: a (1) teljesítés (teljesítők), a (2) kapcsolat (társaságiak) és a (3) virtualitás (felfedezők).
Ezek a fő kategóriák tovább bonthatók további "motivációs alkomponenesekre". Ennek megfelelően a kutatás adatai alapján a következő módon néz ki a játékosok rendszerezése:
1. TELJESÍTŐK, akiknél az elsődleges motívum természetszerűleg az eredményesség, a minél nagyobb teljesítmény elérése. Őket bonthatjuk további két csoportra a szerint, hogy mire irányul elsősorban ez a teljesítési fő motívum.
1.1. Önfejlesztők:
• “IRL önfejlesztők”: saját, valós életük jobbá tétele a fő cél.
• “VR önfejlesztők”: csak a játékban szeretnének fejlődni.
1.2. Versenyzők:
• ‘Versengők: másokhoz képest nagyobb teljesítmény eléréséért játszanak
• “Pusztítók”: számukra a versenyzés igazi célja mások személye ellen irányul, játékban történő gyilkolás vagy pusztítás céljával.
2. TÁRSASÁGIAK, akiknél az elsődleges motívum a másokkal történő kommunikáció, kapcsolatok, csapatjáték, a barátságok ápolása és szerzése. Őket bonthatjuk további három csoportra a szerint, hogy mire irányul elsősorban ez a szociális fő motívum.
2.1. Kommunikálók:
• “Ismerősökkel kommunikálók”: számukra a játék a meglévő kapcsolataik ápolásának felülete.
• “Ismerkedők”: új barátságok, kapcsolatok szerzése a fő cél.
2.2. Csapatjátékosok:
• “Elköteleződők”: alapvetően nem a játék, hanem a közösséghez, csapathoz való tartozás élménye a fontos.
• “Csoportfejlesztők”: fontos számukra a játék, de ők elsősorban csapatmunkában és az együttműködésben hisznek.
• “Csoportvezetők”: a játék során csapatban gondolkodnak, de úgy, hogy abban ők a meghatározó alakok, véleményvezérek, vezetők.
2.3. Társkeresők:
• “Alkalmi társkeresők”: számukra a játékban fontos helye van a könnyű “kalandoknak”, flörtöknek és a szexualitásnak, de semmiképpen sem szeretnének elköteleződni, hogy tartós kapcsolatok szülessenek az ismerkedések során.
• “Tartós társkeresők”: hasonlóan az Elköteleződők-höz, náluk is a valakihez való tartozás az elsődleges cél a játékok során, de ezt nem baráti, hanem társkapcsolati alapon keresik.
3. FELFEDEZŐK, akiknél az elsődleges motívum a virtualitás, az alternatív valóságok, világok és szerepek megélése. Náluk nem számít annyira a teljesítmény és a többi játékossal való kapcsolattartás, hanem inkább egy ismeretlen világ/élmény felfedezése a fontos. Őket bonthatjuk további két csoportra a szerint, hogy mire irányul elsősorban ez az immerzív fő motívum.
3.1. Szerepjátszók:
• “Karakter-fejlesztők”: elsődleges céljuk saját karaktereik fejlesztése, némileg átfedésben vannak az Önfejlesztőkkel, csak Karakter-fejlesztők számára a teljesítés tárgya nem önmagában egy szint/pontszám elérése, hanem mindig a karakterükhöz köthető teljesítés.
• “Karekter-átélők”: ők az egyik legimmerzívebb motívummal rendelkező csoport, ahol egyáltalán nem számít az eredményesség, siker vagy a másokkal való kapcsolat, hanem csak a saját karaktereinek, szerepeinek megélése, mások bőrébe bújása.
3.2. Világ-felfedezők:
• “Játéktörténet-kedvelők”: számukra egy jó történet megélése, átélése vagy mesélése a legfontosabb dolog egy játékban.
• “Játékkörnyezet-kedvelők”: őket leginkább a grafika, a szép környezet, holmik, tárgyak keresése motivál.
• “Fantáziálók”: nekik a valóságtól minél inkább különböző, másik/alternatív világ megélése, a fantáziájuk kiélése a legfontosabb, a játékok igazi célja, hogy sikerüljön elszakadniuk a hétköznapi gondoktól.
• “Kalandorok”: ők nagyon hasonlóak az Önfejlesztőkhöz, annyi különbséggel, hogy a Kalandorok számára a feladatok megoldásai nem valami teljesítményhez kötöttek, hanem önmagában a tevékenység maga okoz örömöt nekik. Számukra a legfontosabb elemei a játékoknak a kihívások, felfedezés, problémák megoldása, stratégiai-logikai feladatok.
Összességében elmondható, hogy ezen modell alapján 17 olyan sajátos csoport látszik kirajzolódni, amelybe a játékosok besorolhatók a játék-motivációs.énképük alapján. Fontos leszögezni, hogy ez a modell jelenleg nem egy kőbe vésett rendszer, hanem egy tesztelés alatt álló hipotetikus modell.
Ezeket a paramétereke vizsgáljuk most tovább – a GameStarral közösen - az elméletet, hiszen tavaly sikerrel futott a 4. JátékosLét Kérdőív is, több ezren töltöttétek ki a tesztet. Ez a mostani felmérés kulcsjelentőségű az F-modell szempontjából, amely remélhetőleg közelebb visz a játékosok pontos csoportosításához, így a játékosokkal szembeni sztereotípiák lecsökkentéséhez. Értékelés hamarosan, addig is kövessétek a GameStar Gamification rovatát, mert rengeteg érdekességről számolunk be nektek a játékosítás kapcsán. Mert már nem csak játszunk, fejlődünk is...