Egy év és egy hónap kellett ahhoz, hogy elkészüljön a több „év játéka” díjat magáénak tudó XCOM: Enemy Unknown első nagy kiegészítője. Az Enemy Within PC-re külön vásárolható meg, míg Xbox 360 és PlayStation 3 konzolokon csupán egy bővített kiadás, a Commander Edition keretében érhető el jóval drágábban. Cserébe viszont magába foglalja a Slingshot, az Elite Soldier Pack és a Second Wave DLC-ket is a mindkét változatban megtalálható Operation Progeny mellett.
Vajon néhány újdonság, pár kijavított hiba (nincsenek többé teleportáló idegenek), egy hangyacsápnyival kezelhetőbbé vált tárgylista, a hiányolt bázisvédelem visszatérése, valamint a saját anyanyelvükön megszólaló, bónuszokkal járó kitüntetésben részesíthető katonák elegendő okot szolgáltatnak arra, hogy ismét megmentsük a Földet? Feltétlenül, ha közben a játékmenet oly mértékben megváltozik, mint az Enemy Within révén.
MELD a lelke
Jó szokásához híven igyekezett megbolondítani a játékszabályokat a Firaxis, amihez keresve sem találhatott volna alkalmasabb eszközt a MELD névre keresztelt erőforrásnál. Már az első küldetésen feltűnnek a narancsszín ragyogást kibocsátó tartályok, amelyekben olyan földönkívüli eredetű anyag található, aminek segítségével a mérleg nyelve az emberiség felé billenthető.
Amint kutatóink markába kerül, új módszerek, eljárások és eszközök kifejlesztésére nyílik lehetőségünk, ám ami ennél is fontosabb, kívül-belül megváltoztathatjuk katonáinkat. Azt akarjuk, hogy gyorsan épüljenek fel a legkomolyabb sebesülésekből is, esetleg ne csak ellenálljanak az idegenek mentális támadásainak, hanem vissza is tudjanak vágni? Vagy legyenek képesek csáklya, létra és minden további segédeszköz nélkül többemeletnyi magasságba feljutni azért, hogy jobb rálátásuk legyen az ellenfélre? Mindez megoldható, csupán MELD kell hozzá, nem is kevés.
Ha pedig az előbb felsoroltak sem elégítik ki igényeinket, dönthetünk úgy is, hogy a genetika helyett inkább a kibernetikában bízunk. (Persze a kettő nem zárja ki egymást, egyedül erőforrásaink szűkössége szabhat határt vágyainknak.) Utóbbi révén a játék messze legdurvább egységét, az exoskeletonba öltöztetett kiborgot tudjuk felmutatni, aki lényegében egy mech. Jobban bírja a gyűrődést, mint az S.H.I.V. (habár a minitankot is tovább tudjuk fejleszteni), olyan pusztító fegyverekkel szerelhetjük fel, mint a gránátvető vagy a lángszóró, viszont méretéből adódóan nem tudja kihasználni a tereptárgyak nyújtotta fedezék bónuszait. Ugyanakkor gondoskodhat arról, hogy az ellenségnek se legyen hova bújnia, mivel egyik képessége konkrétan a fedezékek lerombolására irányul. Irgalmatlanul sok erőforrásunkat emészti fel, de érdemes legalább egyet csúcsra fejleszteni. Pláne úgy, hogy mech híján sosem tudnánk meg, milyen az, amikor rakétahajtású ököllel állcsúcson vágnak egy Mutont: priceless.
Mint azt már említettem, az új fejlesztések – korábban sosem volt gond, hogy mit kutassunk, most viszont a bőség zavara kínoz – alapja a MELD, amiből rengetegre lesz szükségünk, ám megszerezni korántsem olyan egyszerű, mint elhasználni. Küldetésenként általában két-két tartály rejtőzik a térképeken, és teljesen véletlenszerű, hogy hány körön belül lép működésbe a rájuk szerelt önmegsemmisítő. Mivel egészen addig nem ismerjük a hátralévő körök számát, míg az elsőre rá nem bukkanunk, akár az is előfordulhat, hogy még azelőtt megsemmisülnek, mielőtt egyáltalán rájuk találnánk. Más választásunk nem nagyon marad tehát, mint hogy a megfontolt araszolás és egymás hátsó fertályának fedezése helyett szétzavarjuk embereinket a szélrózsa minden irányába, hogy mielőbb meglegyen az értékes holmi. Így persze komoly veszélynek tesszük ki őket, merthogy magányosan kevésbé hatékonyak, mint csapatban, másfelől viszont kockázat nélkül nincs nyereség.
Mások és másként gondolkodók
Az Enemy Within másik meghatározó érdemi újítása az EXALT névre hallgató frakció megjelenése. Ez az ismeretlen hátterű, elég komoly támogatással rendelkező csoport azt az elvet vallja, hogy hagyni kellene a betolakodókat, tegyék csak azt, amit szeretnének az emberiséggel, mert a kísérlet végén fajunk főnixként támadna fel civilizációnk hamvaiból. A szervezet célja emellett a világuralom megszerzése is, ezért minden alkalmat megragad arra, hogy borsot törjön az XCOM orra alá. Erőforrások elcsaklizásával járó szabotázsakciókra, a támogató országok pánikszintjének emelkedését eredményező propagandatevékenységre, valamint az épp futó kutatások tönkretételére számíthatunk az EXALT részéről.
Egy érdekes játéktervezői megoldás következtében egyáltalán nem kötelező egyszer s mindenkorra leszámolnunk a szervezettel, teljesen egyénfüggő, hogy kinél mikor telik be a pohár, és dönt úgy, hogy a sehova se vezető reaktív politika helyett inkább a kezébe veszi az események irányítását. Egyetlen módja annak, hogy kiderítsük, melyik ország rejtegeti ellenlábasainkat, valamelyik emberünk „feláldozásával” jár. Be kell épülnie a szervezetbe, hogy leránthassa róla a leplet.
Az EXALT-hoz kapcsolódó küldetések során új taktikai elemek felbukkanása gondoskodik arról, hogy ne érezzük ugyanolyannak, mint a régi missziókat. Példának okáért biztonságos helyre kell kísérnünk beépített ügynökünket, majd meghatározott ideig tartanunk a pozíciónkat, amíg el nem fogynak a fanatikusok. Ellenük küzdeni olyan, mintha a tükörképünkkel szállnánk szembe, más kérdés persze, hogy szándékosan gyengébbre tervezték őket nálunk, vagyis soha nem lesznek olyan jó fegyvereik, páncéljaik és képességeik, mint nekünk.
Igazság szerint a földönkívüli megszállókat erősítő új egységek veszedelmesebbnek bizonyultak. A mechtoid egy lépegető robot páncélozott fülkéjében kuksoló sectoidot takar; megközelítőleg olyan erős, mint a saját mechünk. Nála lényegesen bosszantóbbnak tartom a seekerek felbukkanását. Ezek a lebegő tintahalra emlékeztető rémségek álcázzák magukat, így gyakorlatilag láthatatlanná válnak, amit arra használnak, hogy becserkésszék a többiektől elszakadt embereinket. Nyilván nem szükséges elmagyaráznom, hogy mennyire kellemetlen, amikor a MELD-tartályért szalajtott katonát szétcincálja egy seeker. Ráadásul a sorozatra jellemző permadeath tudatában történik mindez. Persze a Second Wave DLC birtokában akár „csalhatunk” is a Save Spam funkciót engedélyezve, ami randomizálja a visszatöltött állás után közvetlenül bekövetkező eseményeket. Addig tölthetjük vissza a mentett állást újra és újra, míg számunkra kedvező eredmény nem születik.
Vegyem, ne vegyem?
Mindent összevetve remek kiegészítővel lepett meg bennünket a Firaxis, a MELD bevezetése erőforrásként stratégiánk és taktikánk újragondolására, agresszívabb fellépésre ösztönöz. A stúdió egyébként nem hazudtolta meg önmagát, az Enemy Within pontosan olyan, mint a Civilization V kiegészítői: nem az alapjátéktól elszeparálva létező és működő új tartalom, hanem olyan, ami a részévé válik, és belülről alakítja át egy eddig nem tapasztalt élményt nyújtva. A megszokott zenetévés/-rádiós mondattal élve, mindenkinek küldöm… akarom mondani, annak, aki szereti. Jómagam viszont titkon zokogok legbelül, mert abban reménykedtem, hogy az Enemy Unknown után a Terror from the Deep következik. Sebaj, ez már legyen az én gondom.