Van valami megkapó a Warhammer 40K végtelenül kegyetlen és brutális univerzumában. Egy vakhittel, xenophobiával, vérrel és halállal átitatott világba merülhetünk alá, ahol naponta áldozzák milliók életüket azért, mert egy emberinek már nem is nevezhető császárt követnek, mondanak le mindenről a nagyobb jó érdekében, ölnek és halnak, csak, mert ez van a vérükben, máshoz pedig nem értenek. Epikus, talán ez a legmegfelelőbb kifejezés rá.
Hajnalodik
Bár korábban is találkoztunk Warhammer 40K feldolgozásokkal körökre osztott stratégia, FPS és más stílusú alkotások képében, de az eddigi legnagyobb sikert a négy évvel ezelőtt született Dawn of War aratta. A Vérhollók kalandja főleg multiban bizonyult emlékezetesnek, mivel a kampány túlzottan rövidre és kissé fantáziátlanra sikeredett. A kiegészítőkben - főként az utolsó kettőben - sem javult a helyzet e téren.
A Relic Entertainment úgy döntött, ezen változtatva egy profin megírt és jól tálalt történettel állnak elő, amit ismételten a Vérhollók köré fűznek fel. Maga a játékmenet is ennek érdekében tolódott a sokkal megfontoltabb megközelítést igénylő taktikai irányba. Biztos vagyok benne, hogy az első rész számos rajongója hördült fel emiatt csalódottan, jómagam azonban örömmel fogadtam. Jóval nagyobb kihívást jelent maroknyi űrgárdistánkkal végigverekedni magunkat az ellenfelek során, mint amikor szinte korlátlan utánpótlással rendelkezünk, és nem hogy egy-egy „ember" elvesztése, de még egy egész szakaszé sem számít semmit.
Így válik a hadjárat személyes küldetéssé, megismerjük a kezünk alá rendelt hősöket, megtanuljuk őket szeretni, ellenségeiket gyűlölni, a végén pedig habzó szájjal követelünk halált minden hitetlen számára. A Vérhollók egyenesen a túlélésért küzdenek, az általuk védelmezett Aurélia szektor egyre erősödő idegen nyomás alatt áll, erősítésre nem számíthatnak, kevesen is vannak, és a legtöbb űrgárdista még csiszolatlan gyémánt és szinte harcot sem látott. Davian Thule kapitány bukásra lenne ítélve, hacsak a játékos nem fordít a dolgok menetén.
Az első résszel ellentétben az egyszemélyes hadjárat során nem lesz lehetőségünk bázis kiépítésére és csak ritkán kapunk utánpótlást. Legfeljebb öt-hat szakasz áll majd irányításunk alatt, akiket egyedi fegyverzettel és páncélzattal láthatunk el. Mellékküldetések teljesítésével, olykor pedig komolyabb ellenfelek legyőzésével jutunk jobb holmihoz. A mellékküldetéseket illetően pedig sokszor kényszerülünk választani két vagy több feladat közül, mivel megesik, hogy egyszerre fut be két segélyhívás, és a rendelkezésre álló rövid idő alatt csak az egyikre lesz módunk reagálni.
A háború esszenciája
Semmit sem érne a fedezékek kihasználására építkező harcmodor, és az ebből a célból újraírt M.I. sem, ha a fejlesztők nem pakoltak volna a játék alá egy használható grafikus motort. A Company of Heroes-ban már bizonyított Essence 2.0 már akkor is remekül festett monitorunkon, időközben pedig még pofásabbra sminkelték. A részletesebb textúrák és a látványos részecske effektek értelemszerűen együtt járnak a sorozat életében még új motorral, de még ennél is fontosabb a fizika törvényeinek hitelesebb alkalmazása. A természetes és mesterséges fedezékek, épületek - talpasaink maguktól megkeresik a legközelebbit - megfelelő kaliberű fegyverrel, gránátokkal ízzé-porrá szedhetőek, a lángszóró számára pedig eleve nem jelentenek akadályt.
A kampány során három helyszínen - mintegy 20 órányi játékidőt tartalmazó küldetésekre osztva - kell majd helyt állnunk. A 32 milliárd alattvalónak otthont adó Meridian a szektor központja, gyakorlatilag egy kontinensnyi városokkal „benőtt" planéta. Űrgárdistáinknak nem csak tiranida betörésekkel, ork csempészekkel, elda ármánykodókkal kell megküzdeniük, hanem a magyarországit is megszégyenítő bürokráciával. Typhon Primaris egy, a technológia sötét korából származó maradványokkal teleszórt dzsungelbolygó. A szabadon kószáló ork törzsek ellenére emberi kutatóállomások és katonai kiképzőtáborok találhatóak elszórtan a bolygó felszínén. No és a minden lében kanál eldákról sem szabad megfeledkeznünk. Harmadikként pedig a Tatooine-ra emlékeztető Calderist érdemes megemlíteni. Itt főként orkokkal akasztunk majd tengelyt, de hát egy kisebb Waagh nem jelenthet akadályt néhány űrgárdistának.
Ha a tiranida visszaharap
Tény, hogy hosszabb-rövidebb ideig el lehet szórakozni az M.I. jelentette kihívásokkal is, de az igazán élvezetes csatákat egy vagy több másik játékos ellen vívhatjuk. Tisztában vannak ezzel a Relic szakemberei is, így a korábbinál bevallottan hangsúlyosabb szingli kampány mellett a többszereplős játékmódokat sem hanyagolták el teljesen.
A jelenleg érvényben lévő tervek szerint - a február végi megjelenésig kevés esély van a változásra - mindössze két játékmódot kapnak a multis csatározások szerelmesei. Az úgynevezett Annihillation során a feladat nem más, mint a z ellenfél állásainak felőrlése, bázisainak lerombolása. A másik a Dawn of War első része illetve a Company of Heroes óta már ismerősnek mondható területfoglalós móka. Építkezünk, megpróbáljuk megszerezni és megtartani az erőforrásokat, és konstans háborút vívunk a győzelemhez szükséges command pontok - szám szerint három - megszerzéséért. Ez a játékmód egy macskabajusznyival agresszívabb játékstílust, állandó expanziót igényel, s ebből fakadóan talán izgalmasabb is, mint oldschool testvére.
Egységeink fejlődése külsőleg is szemmel követhető, így már egyetlen pillantással felmérhetjük, hogy egy szedett-vedett bagázzsal, vagy tapasztalt veteránokkal hozott össze a végzet.
Elmaradhatatlan kellékei a többszereplős csatározásoknak a frakciók hősei. Oldalanként három (támadó, támogató, specialista) karakter közül választhatunk, s mivel a legerősebb két-, négy-, vagy többlábú egyénekről van szó, nyugodtan lehet rájuk építeni taktikánkat.
Mindösszesen 5, azaz öt multiplayer térképet kapunk, amelyek közül hármat hat, míg a fennmaradó kettőt két játékos számára találták ki. A kreatív egyének számára bizonyára rossz hír lehet, hogy egyelőre nem tervezik moddolhatóvá tenni a Dawn of War 2-t. Igaz, hogy a megjelenés után majd kiadnak egy pályaszerkesztőt.
Ebből is látható, hogy a Relic Entertainment gárdája ezúttal a szingli hadjáratra és a történetre feküdt rá, elvégre az volt az előd és a kiegészítők leggyengébben muzsikáló és legtöbbet kritizált pontja. Ugyanakkor hosszabb távon, a letölthető tartalmak és az erőteljesen propagált online játékmódok révén méretes multiplayer közösséget remélnek kiépíteni.