A Superdata nevű elemző cég már novemberben is elég optimista volt a VR térhódítását illetően, a novemberi és decemberi közvélemény-kutatásuk pedig szintén azt mutatja, hogy 2016 a virtuális valóság éve lehet. A becsléseik szerint a 2015-ös, 660 millió dolláros bevételhez képest ez a szegmens idén már 5,1 milliárdot hozhat.
A Superdata szerint ebből a legtöbbet az európai vásárlók generálják majd, 1,9 milliárd dolláros költéssel, Amerika 1,5 milliárddal, Ázsia 1,1 milliárddal és a világ többi része 600 millióval járul hozzá a VR-őrülethez. 2017-ben még tovább bővülhet ez a piac, brutális, 8,9 milliárdos bevétellel, 2018-ra pedig még ezt is sikerül majd felülmúlni 12,3 milliárddal. Bár úgy számolnak, hogy 2016 végére 55,8 millióan mondhatjuk magunkat valamilyen VR-eszköz büszke tulajdonosának, egyáltalán nem mindenki a prémium modelleket használja majd.
"Részletesebben megvizsgálva a fogyasztói piacot, megfigyelhetjük, hogy a fiatal fogyasztók mutatnak erős érdeklődést a virtuális valóság iránt. Ezeknek a csoportoknak viszont nincs meg a megfelelő vásárlóereje a legfejlettebb eszközökhöz. Az idősebb demográfiai csoportok bírnak rendelkezésre álló jövedelemmel, így például a 18-54 évesek, akik azt mondják, nagyjából 280 dollárt is hajlandóak költeni a hardverre" - írják a jelentésben. Itt azért megmutatkozik, mekkora különbség van az érdeklődők által különösebb hezitálás nélkül kiadott összeg és mondjuk az Oculus Rift frissen bejelentett ára között. Így sok gyártó arra fog inkább törekedni, hogy kis árréssel, de rengeteg eszközt adjon el.
A VR-tájképet ennek megfelelően 2016-ban a "pehelysúlyú mobil VR-eszközök" uralják majd, mint például a Googel Cardboard, 217 millió eladott példánnyal. Az Oculus Rifttől és a HTC Vive-tól egy sokkal szerényebb, 6,6 milliós együttes eladást várnak. Ezeket a Samsung Gear VR-hoz hasonló prémium mobil headsetek követnek 2,5 millió eladott egységgel, a sort pedig a PlayStation VR zárja majd szerintük 1,9 millió szemüveggel. A fejlesztők, kiadók és szolgáltatók megkérdezése után arra jutottak, hogy az indie stúdióktól várhatjuk a legtöbb eredeti VR-tartalmat, míg a AAA stúdiók inkább ismert sorozatokra támaszkodnak majd eleinte. Furcsa adat, hogy a játékosokat az olyan, VR-ban bizonyítottan működő műfajok, mint a szimulátorok kevésbé érdekelnek, mint az egyelőre problémásnak tűnő FPS-ek.