Az egyik GameNighton lehetőségem nyílt kipróbálni az Oculus Rift DK2-t. Leültem a székre, felvettem a virtuálisvalóság-szemüveget, és hirtelen egy vidámparkban találtam magam, egy általam meglehetősen félelmetesnek tartott körhintán, ami már indult is, pedig még be sem csatoltam a biztonsági övet. Virtuális társakkal együtt ültünk a hintán, ami óriási ívet leírva, 360 fokban fordult meg a saját tengelye körül vertikálisan, vagyis először az eget, aztán viszont már a földet láttuk. Már ha láttunk bármit is a rémülettől, no meg a hirtelen jött hányingerérzettől. Elképesztő, hogy szédülsz a pörgéstől, miközben egy széken ülsz, két talppal a földön, mozdulatlan testhelyzetben. Ráadásul többes számban fogalmazok, mintha tényleg mások is lettek volna ott rajtam kívül, és nem csak gépi kódból generált virtuális karakterek. Hiába, agyunk könnyen becsapható, és ennek köszönhetően a virtuális valóság-technológiák egyre nagyobb ütemben fejlődnek, és egyre több területen alkalmazzák őket.
Pókok, alagutak és szép nők
Az egyik ilyen terület a különböző pszichés problémák kezelése, azon belül is leggyakrabban a különböző fóbiákat kezelik a virtuális valóság segítségével. A fóbia folyamatosan fennálló, indokolatlan félelem egy bizonyos dologtól, tevékenységtől vagy helyzettől. Valószínűleg nem is gondolnátok, milyen sok fajtája van, és hogy ezek milyen komolyan befolyásolhatják azok életét, akik ezektől szenvednek. A klausztrofóbiások például rettegnek a szűk terektől, olyannyira, hogy képtelenek például liftet használni, vagy bemenni egy szűk alagútba/utcába. Az agorafóbiások ezzel szemben a nyílt terektől, nagy utcáktól félnek, és bizonyos esetekben ez olyan súlyos lehet, hogy az illető képtelen elhagyni a lakását. A pókoktól és/vagy különböző bogaraktól rettegő emberek képtelenek sátorozni menni, de takarítás közben is pánikba eshetnek. Vannak, akik a tömegközlekedéstől vagy a tömegközlekedési eszközöktől félnek, vannak, akik a magasságtól, de olyan abszurdnak tűnő fóbiák is léteznek, mint a bohócfóbia, a csirkefóbia, a zöldségfóbia vagy a félelem a szép nőktől.
Hagyományos és virtuális terápia
A fóbiák egyik kezelési módja az expozíciós terápia, amelynek során a beteget biztonságos és kontrollált körülmények között fokozatosan és ismételten szembesítik a félelem tárgyával, és megtanítják őt, hogyan kezelje és küzdje le a félelmet. Az arachnofóbia (pókfóbia) esetén például először csak pókokhoz hasonlító barna pöttyöket mutatnak a betegnek, majd, amikor ezektől már nem esik pánikba, jöhet a szőrös műpók, aztán a befőttesüvegbe zárt valódi pók, végül pedig az asztalon és a beteg karján szabadon mászkáló nyolclábú. A metrófóbia kezelése során a beteget kiviszik a városba, és fokozatosan egyre közelebb vezetik a metróhoz. Sok esetben viszont az ilyen terápia nehezen megvalósítható és/vagy nagyon költséges. A repülésfóbia kezelése során például számos repülőjegyet kell venni úgy, hogy azt a beteg nem használja fel, mert mondjuk, csak a kapukig jut el. Ezekben az esetekben kifejezetten hasznos lehet a virtuális valóság alkalmazása.
Az úgynevezett virtuális valóság-expozíciós terápia az imént bemutatott expozíciós terápia ötvözése a különböző virtuális valóság-technikákkal. A beteget itt is fokozatosan és ismételten szembesítik a félelem tárgyával, de nem a valóságban, hanem egy virtuális környezetben. A leggyakrabban valamilyen virtuális sisakkal vagy szemüveggel és kivetített videóval hozzák létre a virtuális környezetet, amelyben megjelenítik a félelem tárgyát (például egy repülőteret, egy metróaluljárót, egy liftet, egy nyílt teret tele emberekkel vagy akár egy bohócot). A beteg a valósághű élmény ellenére tudja, hogy a félelem tárgya valójában nincs ott, így nagyobb biztonságban érezheti magát, és bátrabban próbálhatja elsajátítani a különböző szorongásoldó technikákat. A terapeuta könnyebben meg tudja figyelni a pácienst, és akár mérheti is a félelemmel kapcsolatos biológiai jellemzőit (például a szívverését), ami egy hagyományos terápia során nehezebb lenne (ha például az utcára vagy egy zsúfolt térre mennek ki). A kezdeti kutatások alapján a virtuális valóság-terápia hasonlóan hatékonynak tűnik, mint a hagyományos expozíciós terápia.
Traumák kezelése
A fóbiák mellett poszt-traumás stressz zavarban (PTSD) szenvedő betegeket is kezelnek virtuális valóság-terápiával. A PTSD-ben szenvedő betegek leggyakrabban háborús veteránok, de lehetnek más, komoly megrázkódtatáson átesett személyek is (például bántalmazott vagy megerőszakolt gyerekek, felnőttek). A betegséget nem az elszenvedett fizikai sérülések, hanem a feldolgozatlan élmények okozzák. Az egyén nem tud szabadulni a sokktól, akaratlanul újra és újra átéli azt, azzal álmodik, és fél, hogy a borzalmas esemény ismét megtörténhet. Mindez nagyon megnehezíti a mindennapjait, nem tud koncentrálni, és folyamatosan vagy rendszeresen szorong, retteg. A Bravemind névre keresztelt virtuális valóság-terápiás eljárást az Egyesült Államokban alkalmazzák háborús veteránok kezelésére. A videojátékokból ismert technológiákat felhasználva, egy virtuális sisak, egy kontroller vagy egy játékfegyver, mesterségesen generált szagok és rázkódások segítségével a veterán különböző háborús borzalmakat élhet át (például robbanás és egy társ sérülése vagy halála). Vagyis a korábban átélt traumák a virtuális valóság-laborban személyre szabottan újraélednek, olyan tempóban, ahogy azt a beteg képes elviselni, a terapeuta pedig segít lépésről lépésre feloldani a szorongást és a félelmet. A páciensek a terápia után is emlékeznek arra, min mentek keresztül, de az emlékek érzelmi intenzitása jelentősen csökken.
Mi a helyzet itthon?
Pár évvel ezelőtt, doktoranduszként alkalmam nyílt bepillantani a Semmelweis Egyetem virtuális valóság-laboratóriumába, ahol különböző fóbiákat kezelnek virtuális valóság-terápiával. A viszonylag kis laborban két, egymásra merőleges falra vetítették ki a felvételeket, és egy speciális szemüveg segítségével a páciens a megjelenített helyen érezhette magát, bármerre is fordította a fejét. A kezelés relaxációs gyakorlatokkal indult, melyek szintén a virtuális valóság segítségével folytak. Ezt próbálhattuk ki mi is. Egy virtuális tó partján álltunk, és csónakkal akartunk átjutni a túlpartra, de a csónak csak akkor indult el, ha kellően ellazultunk. A stressz-szintet az ujjbegyeinkre csatolt, pulzusszámot és a bőr izzadását mérő műszerekkel mérték. Ha a páciens kellően ellazult, jöhettek a fenyegető felvételek, például a Kossuth téri metróállomás azok számára, akik rettegnek a metrózástól.
A program azt szimulálta, hogy a páciens halad a metró mozgólépcsőjén lefelé, s közben a műszerek mérték a szorongásszintjét. A felvétel azonnal megállt, ha a páciens szorongani kezdett, és újra elindult, amikor megnyugodott. Így lépésről lépésre, egy biztonságos környezetben tanulhattak meg ellazulni és fenntartani a nyugalmukat az egyre fenyegetőbb körülmények ellenére is (vagyis ahogy egyre közeledtek a metróhoz).
A cikket Király Orsolya, az ELTE Pszichológiai Intézetének munkatársa írta, aki Prof. Demetrovics Zsolttal együttműködésben vizsgálja a videojátékok pszichológiai vonatkozásait, ezen belül is elsősorban a játékosok motivációit és a problémás használatot (avagy a "függőséget").