A szabad piac alapötlete elméletben egy zseniális gondolat. Az egyes piaci szereplők egymást kényszerítik az innovációra, miközben a piacon való érvényesülés érdekében mindenki a legjobb árat próbálja kínálni. Így végül mindegy, hogy mi történik, a vásárló csakis jól járhat, hiszen a kereskedőknek érdekében áll a lehető legjobb termékkel előállni. De ez akkor is ilyen egyszerű, ha egy újfajta terméket már meglévő technológiához vagy tartalomhoz kell igazítani? Ilyenkor valamilyen módon szabványosítani kéne azt az interfészt, ami a régit összeköti az újjal, ezen pedig a gyártók nem mindig tudnak könnyen dűlőre jutni. Ez az informatikában (és úgy általában véve a műszaki cikkek terén) már régóta fontos kérdés, elég csak különféle csatlakozók, adathordozók (talán még mindenki emlékszik a bluray és a HD-DVD közepesen ádáz csatájára) vagy akár konnektorok típusai között szétnézni.
Ez az egész most azért került szóba, mert míg kb. három évvel ezelőtt csak a frissen bemutatott Oculus Rift uralta ezt a teret, addig mostanra előkerült néhány ígéretes vetélytárs, akik válaszút elé kényszerítették a játékipart a kompatibilitás kérdését illetően. Alapvetően két lehetőség közül lehet választani: az egyik, hogy minden szemüvegen exkluzív lesz az a tartalom, amit a fejlesztő nem kalibrál át több szemüvegre, a másik megoldás pedig az lehet, hogy valaki, aki nagyon okos, megoldja az átjárást a hardverek között (leginkább szoftveresen). Az első opció elég disztópikusan hangzik, de szerencsére úgy néz ki, hogy az ipar az utóbbi irányba halad. Egyelőre még elég nagy kavarodás van a sok párhuzamosan készülő SDK között, nézzük is meg, hogy akkor most mégis mi a helyzet.
Mindenki egyért
Több cég is aktívan foglakozik azzal, hogy működőképes szoftveres megoldásokat pakoljon többféle szemüveg alá, amire leginkább azért van szükség, mert bár az Oculus SDK biztos nagyon szuper, kizárólag az Oculusra fejlesztő csapatok érnek vele bármit. A Razer műhelyében készülő Open Source VR is egy ilyen, a srácok célja az, hogy egy olyan keretrendszert hozzanak létre, ami általánosítja a legfontosabb funkciókat, minek hatására létrejöhet egy nyitott, nyílt forráskodú szabványt, amit mindenki használhat. Ugyanezen a gondolatmeneten halad a Valve OpenVR library-je is, ami igazából csak annyit tesz, hogy a SteamVR nevű, hasonló alternatívából készítettek egy Steamtől független változatot. Ami érdekes, hogy az OSVR több mint száz(!) meglévő partnere mellett már a Valve is csatlakozott a projekthez, szóval már inkább az a kérdés, hogy az Oculus a jövőben hajlandó lesz-e esetleg hasonlóan tenni, vagy ragaszkodnak a magányos farkas szerepéhez. Ezt a problémát egyébként nyílt forráskodú OSVR pluginok próbálják áthidalni, de ez így még sajnos nem az igazi.
Mindeközben ahogy terjedt az egész VR-mánia, felmerült a probléma, hogy ezek a szemüvegek eléggé leterhelik a grafikus kártyákat, hiszen csatlakoztatáskor két extra, nagyfelbontású kijelzővel toldják meg a számítógépünket, megnehezítve néhány már amúgy is erőforrásigényes renderelési feladatot. Nyilván a GPU-gyártók nem nézik ezt tétlenül és mind az Nvidia, mind az AMD előálltak a saját ötleteikkel, ráadásul amit ez a két gyártó hozzátesz a VR fejlődéséhez, azok elég lényeges dolgok. Az Nvidia-féle GameWorks VR keretrendszer amellett, hogy SLI támogatással segíti a renderelést, még ügyes GPU-ütemezéssel is igyekszik csökkenteni a késleltetést, míg az AMD a Liquid VR segítségével szeretné kicsit jobban optimalizálni a folyamatot, ráadásul az LVR működéséhez még az Oculus SDK sem kell. Egy dolog, amit mindkét rendszer támogat és nagyon fontos, az a "direkt mód", vagyis a közvetlen renderelés a szemüvegek kijelzőire, ahelyett hogy a rendszer csak egy extra monitorként kezelné az eszközünket. Ez egyrészt azért jó, mert így csak a VR alkalmazások tudják használni a szemüveget (tehát nem kell tovább szerencsétlenül kalimpálva bámulni a Windows asztalt, mielőtt elindítunk valamit), másrészt ez a plug'n'play használatot is jelentősen leegyszerűsíti.
Egy mindenkiért
Ezen a ponton már valószínűleg mindenkiben felmerült a kérdés, hogy ha ennyi variáció létezik, akkor mégis melyik szemüveget érdemes választani. Kell egyáltalán választani? Mostanra már úgy néz ki, hogy szerencsére annyira nem kell aggódni, legalábbis az Epic Games szerint biztos nem. A srácok nemrég mutatták be a kifejezetten VR-ra kihegyezett Bullet Train nevű csodájukat, ami valószínűleg Oculuson futott, de Nick Whiting, a cég VR mérnöke szerint az Unreal Engine 4 már mindegyik szemüveget támogatja anélkül, hogy a tartalmat testre kéne szabni az összeshez, külön-külön: "Azt szeretnénk, hogy a fejlesztők a kiváló tartalomra és interakcióra fókuszáljanak. Maga a rendszer teljesen magától működik. Az előző demónkat, a Showdownt bemutattuk a HTC Vive-on, az Oculuson, a Morpheuson, de magán a demón nem változtattunk két bemutatás között. Egyedül a Vive a kivétel, mert az feltételezi, hogy a 0 koordináta a földön van, míg az Oculus ezt a fej pozíciójához rendeli. Csak a kamera helyét változtattuk meg."
Ez ugye még rendben van, viszont azt is tudjuk, hogy az egyes eszközök között eltérő lehet a késleltetés. Szerencsére az Epicnél semmi miatt nem pánikolnak az emberek: "A latency nagy probléma, de az SDK irányából meg tudjuk oldani, hogy ugyanúgy viselkedjenek. Egy late update nevű módszert használunk, aminek az a lényege, hogy minden képkockában kétszer olvassuk be az inputot, egyszer a legelején, aztán pedig közvetlenül a kirajzolás előtt. Így sokkal folyamatosabb az egész élmény."
Az Unreal Engine 4 mellett a Unity Engine is foglalkozik már egy ideje ezekkel az eszközökkel, és a motor legutóbbi változataiba be van építve a támogatás, ráadásul az Epic megváltozott stratégiájának köszönhetően az Unreal Engine nem csak ingyenesen használható, de sokkal hozzáférhetőbb lett azok számára, akiknek könnyen tanulható eszközökre van szüksége a játékfejlesztéshez. Természetesen az indie fejleszőkre gondolunk, akik jó eséllyel kulcsfontosságú szerepet tölthetnek be a VR fejlődésében. Mielőtt mindenki felháborodik, hogy miért akarok pixeles platformereket és kőszimulátorokat nézni 3D-ben, az vegye figyelembe, hogy még a trendek ellenére is sokkal több lehetősége van kísérletezni, mint a rizikótól többnyire mentes, AAA játékokat fejlesztő óriásoknak. Márpedig rengeteg prototípus és iteráció vár ránk, mielőtt a VR tényleg kinőheti a felnőtté válás fájdalmait.
Persze a mi szempontunkból ebben az egészben az a lényeg, hogy vásárlóként megkapjuk azt, ami nekünk a legfontosabb: a választás lehetőségét. Természetesen exkluzív címek így is, úgy is előkerülnek majd, ez szinte elkerülhetetlen, de így a hardverek versengése helyett talán újra érvénybe léphet az ősi szabály: content is king.