Elkötelezett rajongója vagyok a Forza sorozatnak, különösen a Horizon-ágnak, amiben tökéletes a feeling, a vezetési élmény és a változatosság egyensúlya. Kezdők számára is élvezhető, árkádnak viszont mégsem nevezném - ahhoz nem eléggé elrugaszkodott. Igaz, hogy egy ősrégi autót is feltuningolhatunk úgy, hogy irreális sebességgel szántsa a repcét, de ez mégsem az az élmény, amit a régi idők laza, a realizmus helyett maximálisan az élményre fókuszáló játékaitól kaptunk.
Vajon miért van az, hogy még az árkád felé húzó játékok sem hozzák azt az önfeledt, kaotikus élményt, amit korábban kaptunk?
Vegyük például a FlatOut sorozatot, melynek első része 2004-ben jelent meg, hagyományos körversenyek során törhettük össze magunkat és ellenfeleinket hol épített, hol csak elkerített pályákon. Nagy hangsúlyt kapott a zúzás, kevésbe volt fontos a valós fizika reprodukálása, és ne feledkezzünk meg arról a módról sem, amiben a sorfőrt kirepíthettük a kocsiból, hogy minél magasabbra, minél messzebbre szálljon.
A második rész fokozta az élményt (és egyébként LAN-partyk állandó szereplőjévé vált, a GameStar táborokban is gyakran előkerült), annak kibővített változata, az Ultimate Carnage pedig még többet javított rajta. A többit már nem a Bugbear csinálta, nem is érdemes róluk ennél több szót ejteni. Az eredeti csapat később a Wreckfesttel tért vissza, ami mint autós és derbis játék egészen jó volt, mégsem kínált mindent, ami a FlatOutokat élvezetessé, különlegessé tette.
Nem sokkal a FlatOutok fénykora után érkezett a Black Rock Studio és a Disney együttműködéséből született Split/Second, melynek az volt a különlegessége, hogy gombnyomásra rombolhattuk, alakíthattuk a pályát, ha eleget trükköztünk. Nagyon hangulatos volt, ahogy a robbanások közepette próbáltunk úton maradni, egy mai játékmotorral ez valószínűleg még inkább lenyűgöző lenne. Ezzel egy időben jelent meg egyébként a Blur is, amiben valós autókkal versenyezhettünk, de power upok fokozták az élményt. Ennek anyagi bukását a fejlesztők is annak tudták be, hogy egy túl sűrű időszakban érkezett, de a kiadó nem magyarázatot várt, hanem eredményeket.
Hiába tervezett a Bizarre Creations folytatásokat, az Activision bezárta a kapukat. Ugyanígy megszűnt a Black Rock Studio is, ugyanígy nincs már Motorstorm (az Evolution embereit a Codemasters vette át, és a versenyjátéknak nem is igazán nevezhető Onrush után a sokkal jobb, de nem egészen árkádos DiRT 5-öt készítették legutóbb), nincs már Burnout (a Criterion létszámcsökkentés után más EA-s csapatok támogatója lett, de most visszakerült hozzájuk az NfS), a Need for Speed a nagy identitáskeresés közepette csak éppenhogy elkezdett visszatalálni a Heattel ahhoz, amiért az Underground-Most Wanted érában szerettük, de még így sem az igazi. Tény, hogy 2005-2010 környékén épp úgy tűnt, nincs nagy kereslet az árkád versenyjátékokra, de nem biztos, hogy ez még ma is érvényes.
Az említett játékok által kínált élményhez talán a The Crew 2 nyújtotta játékmenet áll legközelebb, de egyébként mostanában csak vagy komoly versenyjátékok, vagy mesefigurás kartingok közül válogathatunk (meg persze ott volt a Destruction AllStars, de az sem a versenyzésről szólt, illetve jön a Riders Republic, amiben meg nem lesznek kocsik). Árkád versenyjátékokkal néhány független fejlesztő is próbálkozott (Hotshot Racing, Dangerous Driving, Inertial Drift), de nekik nincs elég erőforrásuk ahhoz, hogy igazán maradandót tudjanak alkotni.
Örülnénk, ha valaki azt mondaná, megpróbál valami olyat alkotni, amiben önfeledten száguldhatunk, irreális sebességgel zúzhatjuk egymást, ami látványos, nem túl komoly, egyszerűen szórakoztató. Már épp elég idő eltelt a legutóbbi anyagi bukások óta, talán itt a visszatérés pillanata.