Talán nem én vagyok a világ egyetlen olyan játékosa, akit az erősen történetközpontú játékokban a történet megismerése motivál (mindenkit más, ahogy azt az F-modell is leírja), azért játszom, hogy meséljenek nekem, és emellett egyébként külön jó, ha kaszabolnom, lövöldöznöm, lopakodnom, mászkálnom kell, sőt hálás vagyok azért, ha ez élvezetes is. A God of War: Ragnarökben ráadásul - ahogy a PlayStation-exkluzív játékokban általában - nemcsak átvezetőkben folytatnak fontos dialógusokat a karakterek, de menet közben is, kitöltve ezzel az üresjáratokat - ha épp nem a sztorival haladunk, csak visszatérünk valahova bóklászni, ládákat nyitogatni, Kratos és barátai elkezdenek csevegni, a múltról beszélgetni, és ez tök jó dolog, segít jobban belehelyezkedni a világba, kapcsolódni a karakterekhez.
A Sony Santa Monica megszámlálhatatlan díjat bezsebelő játékában jó a sztori, jó a harc, élvezetesek a bossokkal folytatott párbajok, és a történet befejezése után is örömmel térek vissza egy-egy opcionális ellenséget levágni, kicsit bóklászni még a kilenc világ valamelyikében. Azonban míg idáig eljutottam, kis híján kiégettek a két zónánként felbukkanó, egyébként három ütésből lecsapható ellenfelek, akiknek csak az volt a szerepük, hogy nyújtsák a játékidőt.
Egy ponton túl azt éreztem, a Ragnarök rabolja az időmet, pedig én jóval hamarabb végeztem, mint a kollégák: Kaci, mazur, Csirke is ötven órán felül járt, amikor megismerte a végkifejletet, én pedig 26 órát töltöttem a játékkal a történet lezárásáig, mert csak elvétve csinálgattam a mellékküldetéseket, nem nyitottam ki minden ládát, nem néztem be minden hasadékba. Ennek alapvetően egyszerű oka volt: mindig, amikor letértem kicsit a kijelölt útról, rá kellett jönnöm, hogy egyes fejtörők megoldásához, vagy pusztán a továbbhaladáshoz hiányzik valamilyen eszközöm vagy tudásom. Elengedtem, mentem tovább, és hálás voltam azért, hogy - ellentétben a legutóbbi Assassin's Creedekkel (kiváltképp az Odyssey-vel) - nem kellett megszakítanom az egész világot megváltoztató tetteim sorát, hogy műszemet dughassak egy kecske ánuszába és ezzel eljussak a következő főküldetés által előírt szintig.
A harcrendszer változatossága, a különböző kombók, támadási formák, a fegyverek különbözősége mind-mind élvezetessé tették a küzdelmeket, szerettem kísérletezgetni, hol ezt, hol azt használni ellenfeleim legyűréséhez. Nem arról van szó, hogy egy akció-kalandjátékban kesergek az akció miatt, hanem arról, hogy ennek adagolását szerintem nem sikerült jól belőni. Semmilyen élvezetet nem okozott, hogy csicskákat kellett csapkodnom, akiket úgyis leverek könnyedén; egy ponton túl már csak az izgalmasabb, hosszabb ideig tartó, nagyobb odafigyelést igénylő küzdelmekre vágytam, arra, hogy az R1-et nyomogassam és a láncos kardokkal mindenkit szétkapjak, és ezzel értékes percek teljenek el a játékidőből, egyáltalán nem.
Vannak, akik azt a részt tartották túlságosan elnyújtottnak, amiben Atreus és Angrboda kalandozgatnak - szerintem is lehetett volna ezt rövidebben is tálalni. Másoknak a fejtörős, fejszedobálós részekből lett hamar elegük - én elvoltam velük, legalább megdolgoztattak. De nem kellett sok, hogy a töltelékharcok letörjék a lelkesedésem, és inkább lejjebb vegyem a nehézséget, hátha hamarabb túljuthatok rajtuk.
De hát ez legyen a legnagyobb baj minden játékkal.