Egyesek múló hóbortnak gondolták, mások a sátánizmus megtestesülését, gyermekek százezreinek megrontóját látták benne, ám a Dungeons and Dragons nemcsak hogy túlélte az elmúlt ötven évet, de a Gary Gygax és Dave Arneson által megálmodott, és azóta számos alkalommal átdolgozott szerepjáték népszerűbb, mint valaha. Abban, hogy 1974-es megjelenése óta releváns tudott maradni, oroszlánrésze volt a D&D-t kiadó TSR törekvésének, hogy különböző médiumokon átívelő franchise-t faragjon belőle.
Értelemszerűen az új világok és kampánykészletek bemutatására is használt regényekkel kezdődött a művelet, olyan írók dolgoztak együtt a TSR-rel, később pedig a Hasbro égisze alá került Wizards of the Coasttal, mint Ed Greenwood (a Forgotten Realms megálmodója, Elminster Aumar atyja), R. A. Salvatore (Drizzt Do'Urden atyja), vagy épp Tracy Hickman és Margaret Weis párosa (a Dragonlance alkotói). A következő lépcsőfokot pedig a képernyők meghódítása jelentette; előbb egy animációs sorozattal (nálunk Tömlöcök és sárkányok címmel futott) igyekezett új közönséget megszólítani a TSR, majd következtek a videojátékok, amelyek első virágkorát az SSI dominálta kiadóként és fejlesztőként, a nyolcvanas évek végén és a kilencvenes évek első felében.
Csak egy szikra kellett
Az akkoriban megjelent Pool of Radiance, a Champions of Krynn és az Eye of the Beholder nemcsak adaptációként számítottak meghatározónak, hanem az RPG-műfajra gyakorolt hatásuk miatt is. Előttem azonban nem ezek tárták szélesre a Dungeons & Dragons világába vezető kaput. Amikor ugyanis a Westwood klasszikusa, az Eye of the Beholder a kezembe került, már négyéves is elmúlt, és igazság szerint vonzóbbnak találtam nála az akkor még friss és ropogós Albiont a Blue Byte-tól. Emiatt az ismerkedésnek néhány óra múltán közös megegyezéssel véget vetettünk, és egészen 1999-ig a D&D felé sem szagoltam.
Ekkor már mögöttem volt a Fallout, épp hasonló élményt kerestem, de a Diablo nem tudta azt megadni, máshogy szórakoztatott. Végül egy osztálytársam javaslatára próbáltam ki egy teljesen ismeretlen stúdió, a BioWare játékát, és miután egy egész délutánt szenteltem csak a karaktergenerálásnak (ebben azért benne volt az is, hogy a játék véletlenszerűen dobta ki az adottságokhoz tartozó értékeket), majd a teljes nyári szünetemet a többszöri végigjátszásnak, világossá vált, hogy valami különlegesre bukkantam a Baldur's Gate képében. Teljesen magába szippantott a sztori, tényleg úgy éreztem, hogy én állok az események középpontjában, a karakterem pedig önmagam kivetülése.
Nem is volt kérdés, hogy beszerezzem-e a Tales of the Sword Coast kiegészítőt, később pedig a folytatást (Baldur's Gate 2: Shadows of Amn), valamint annak a teljes történetfolyamot lezáró expanzióját (Throne of Bhaal). Ugyanígy lecsaptam az évek során minden elérhető D&D-játékra, beleértve az Icewind Dale epizódokat, a The Temple of Elemental Evilt, a Neverwinter Nights szériát, és persze a személyes kedvencemmé vált Planescape: Tormentet is. De nem szorítkoztam kizárólag játékokra, elkezdtem olvasni a korábban említett szerzők és mások regényeit is, valamint felkerültek a polcra a szabálykönyvek (a 3.5-ös verzió volt akkor az aktuális kiadás), és az első hagyományos szerepjátékpartik sem várattak sokáig magukra.
Idővel persze szétszóródott a baráti társaság, így a könyv- és játékgyűjteményemmel vészeltem át a Dungeons and Dragons életének azt a szakaszát, amikor látványosan megritkultak a megjelenések, kevesebb és lényegesen silányabb minőségű játék készült, ráadásul még az is felmerült a WotC részéről, hogy teljesen leálljon a könyvkiadással. Úgy festett, hogy a franchise visszafordíthatatlanul elindult a marginalizálódás útján, de Sheldon Cooperék (Agymenők) és Mike Wheelerék (Stranger Things) emlékeztették a világot, hogy a D&D még mindig létezik, tavaly pedig a Baldur's Gate 3 (valamint kisebb részben a Betyárbecsület) bebizonyította, hogy pokolian szórakoztató élmény tud lenni.
Visszatért a varázslat
Ezt nem a Charm Person bűbáj hatása alatt álló kollégákra támaszkodva állítom, hanem saját tapasztalatból. Már a 2020-as sajtóbemutató során is az volt az érzésem, hogy nagyot durranhat a Larian alkotása, és e meggyőződésem csak erősebbé vált a korai hozzáféréses változat kipróbálásával, ám arra őszintén nem számítottam, hogy a végeredmény letarolja a világot és behúz szinte minden díjat, amire csak jelölik.
Objektíven nézve ugyanis az általam Xboxon próbált Baldur's Gate 3 tökéletlen: elvégre van nála szebb alkotás nem is egy, hiányzik a napszakok változása és a dinamikus időjárás, a töltési idő az SSD ellenére is hosszú, a kockadobálás időhúzás, a konzolos menürendszer rémálom, ráadásul közel fél évvel a megjelenés után is könnyű kellemetlen bugokba futni. Arról nem beszélve, hogy csak és kizárólag körökre osztva vezényelhetjük le a csatákat, miközben az elődök valós idejű, bármikor megállítható harcrendszerrel bírtak, és most még a kalandozó parti méretét is hat helyett négy főben korlátozták. Egyáltalán nem lehetetlen tehát fogást találni az ambiciózus RPG-n, amelynek Dungeons and Dragons máza alatt voltaképp egy Divinity epizód bújik meg.
Az imént felsoroltak ellenére mégis visz magával, s amikor épp mással játszom, azt érzem, visszavágyom Faerûnra. Ezt egyébként nem azzal érte el, hogy az utolsó NPC is teljes szinkront kapott, vagy hogy minden dialógus dinamikus kamerabeállításokkal operál, de még csak nem is a példaértékű szabadság döntött, ami a játékmenet egészét jellemzi, sem pedig a harcok taktikai sokrétűsége és stratégiai mélysége, vagy az egymással remekül összedolgozó rendszerek.
Nem, amivel engem teljesen elbűvölt a Baldur's Gate 3, az az írás kiemelkedően magas színvonala, valamint a karakterek, akikkel a kaland során találkoztam. Egy társ nem attól válik fontossá számomra, hogy képes-e mágikus kartáccsal megpuhítani az ellenséget, vagy akkora pofonokat osztani, amitől még egy ogre is elterülne, hanem attól, hogy a története, a személyisége meg tud-e érinteni. A Larian játéka ezt maradéktalanul teljesíti, és ebből fakadóan minden alkalom dilemma, amikor elhagyom a tábort, mert az optimális csapatösszeállítást felülírja a szimpátia, vagy a kíváncsiság, hogy milyen dialógusokat szül az adott párosítás. Egyszer például hagytam, hogy Loviatar híve megtanítsa a paladinomat a fájdalom élvezetére, az önmagában is abszurd szituációra pedig Astarion és Shadowheart megjegyzései tették fel a koronát.
Rengeteg mindenről tudnék még mesélni, egészen jelentéktelennek tűnő apróságokról is (beszéljetek az állatokhoz!), amelyek mind-mind hozzájárultak ahhoz, hogy életem legjobb videojátékos élményei közé sorolhassam a Baldur's Gate 3-at. Annál jobb ajánlólevél talán nem is kell, hogy közel 25 évvel azután, hogy a legkedvesebb barátommal minden részletét kielemeztük és kibeszéltük az első résznek, most ismét ott tartunk, hogy bár nem coopozunk (ő PC-n tolja, én Xbox Series X-en), azért megosztjuk egymással az élményeket, tanácsokkal segítjük a másikat, és már össze akarjuk trombitálni a régi társaságot.
De rólam ennyi elég is, hiszen legalább ennyire érdekes, hogy benneteket mi fogott meg a Baldur's Gate 3-ban. Most rajtatok a sor, hogy ezt megírjátok kommentben.