Hirdetés

A Fallout Shelter akkor a legjobb, amikor az áram is elmegy

|

Csavart egyet a mobiljáték mechanikáin a belőle készült társasjáték, de ez csak az előnyére vált.

Hirdetés

Távolról sem új keletű dolog a társas- és videojátékok szimbiózisa, olyannyira nem, hogy már évtizedek óta szolgálnak egymás számára inspirációs forrásként oda és vissza. Gondoljunk csak a Games Workshop táblás játékai (Blood Bowl, Space Hulk stb.) nyomán született alkotásokra, illetve azokra a társasokra, amelyek alapjául meghatározó videojátékos franchise-ok szolgáltak, mint a Civilization és a Doom.

Szintén kiváló példa még a 25. évfordulóját idén ünneplő Fallout, mely egészen eltérő adaptációkat inspirált: egyfelől a posztapokaliptikus széria szerepjátékos epizódjaira támaszkodó Fallout társasjáték révén izgalmas kalandokban vehetünk részt (a legújabb kiegészítővel már kooperatívan is), másrészt pedig az eredetileg mobilos, de később más platformokra is eljutott mellékszál mintájára készült Fallout Shelter: A társasjáték az óvóhelyek menedzselésének terhét rója ránk, meglepően szórakoztató formában.

Hirdetés

Főgondnok kerestetik

A történet szerint a Vault-Tec számtalan óvóhelyének egyikében, ahol sértetlenül vészelték át az emberek a nukleáris háborút, és annak utóhatásait, váratlanul meghal a főgondnok, aki egy személyben volt felelős a létfenntartáshoz szükséges erőforrások előteremtéséért, gondoskodott a lakók boldogságáról és garantálta biztonságukat. (Ez a szerepkör ismerős lehet azoknak, akik kipróbálták a Bethesda 2015-ben megjelent, és még ma is ingyenesen játszható Fallout Shelterét.) És bár erről a klasszikus Fallout, vagy a Fallout 3 után más emlékeket őrzünk, Andrew Fischer alkotásában vezető nélkül maradt menedék társadalmi berendezkedése demokratikus, magyarán az utódjelölt tiszteknek bizonyítaniuk kell rátermettségüket. Tehát ez, vagyis a választási győzelem bebiztosítása a játékosok célja, akik legfeljebb négyen lehetnek, de igazából már két fő is elég egy játszma lebonyolításához.

Együtt, mégis külön

Az első dolgunk a játéktér kialakítása, ami tulajdonképpen az óvóhely metszete, és egy központi liftaknából, egy fixen meghatározott termekből kiépített felső szintből, és még további 2-4 szintből áll a játékosok számától függően. A helyiségek mindegyikét a mobiljáték vizuális stílusát hibátlanul másoló kártyák reprezentálják, és minden lapon található két olyan mező, amelyikre egy-egy lakót állíthatunk, mert bizony egy munkáslehelyezős társashoz van szerencsénk. Három erőforrást különböztet meg a játék (vizet, élelmet és áramot), az ezeket jelképező erőforráskockákat pedig mindenki a saját erőforrástábláján tudja menedzselni. Ezeken felül még a megszerezhető tárgyaknak és a győzelemhez bennünket közelebb juttató boldogságjelzőknek van fontos szerepük.

A játékmenet körökre osztott, és minden kör három fordulóból áll a legelsőt kivéve, mert abból kimarad a nyitófázis, vagyis a fenyegetések megjelenése. Attól függően, hogy hány szinten épült már valamilyen helyiség, dobni kell a két dobókockával, hogy kiderüljön, hol (melyik oszlopban) üti fel a fejét valamilyen veszély. Fosztogatóktól a radskorpiókon át az áramkimaradásig vagy a tűzig bármi előfordulhat, de akadnak biztonságos zónák is, például a hetes oszlopban húzódó liftet soha semmi sem fenyegetheti, és egyazon helyen két veszélyforrás sem leselkedhet a menedékre.

Ezt követi a lakók lehelyezése azzal a céllal, hogy erőforráshoz jussunk, tárgyat szerezzünk, növeljük a rendelkezésünkre álló menedéklakók számát (minden játékos kettővel indul), vagy esetleg felszámoljunk egy fenyegetést. Miután elfogynak a lakók, vagy mindenki passzol, visszahívjuk őket, és kezdődik az újabb kör. Figyelnünk kell rá, hogy míg egyes mezőkre ingyen léphetünk, a többségért fizetnünk kell, jellemzően erőforrással, ritkábban tárggyal vagy valami mással. Alul pirossal szerepel a költség, felül pedig a jutalom.

Mihelyst elegendő erőforrást halmoznak fel, majd abból elkezdenek építkezni a játékosok a saját szintjükön (jobbra és balra is legfeljebb 3-3 helyiséget alakíthatnak ki), úgy növekszik a mozgásterünk is, mert akár a szomszédhoz is átruccanhatunk lenyúlni az elektromos erőművében megtermelt három egységnyi áramot, ha cserébe elfogadjuk, hogy ő ezért szabadon választhat egy tetszőleges erőforrást a készletünkből. Kivételt képez az akció, amikor egy fenyegetést próbálunk meg semlegesíteni, ilyenkor nem kell sarcot fizetnünk. A veszélyforrások egy részét anyagi ráfordítással is felszámolhatjuk, de többnyire harcolni kényszerülünk.

Ebben ismét a dobókockáknak jut szerep, ha legalább akkora számot gurítunk, mint amekkora a kártyán szerepel, nyertünk, a fenyegetés elhárult, és még a jutalom is a miénk, ellenkező esetben viszont a lakónk megsérült, és mindaddig nem használhatjuk semmire, amíg meg nem gyógyítjuk a megfelelő mezők egyikére állítva. Természetesen abban a körben másra már nem lesz jó. A küzdelem kimenetele tehát alapvetően szerencse függvénye, de jobbak az esélyeink, ha az általunk birtokolt tárgyak között fegyver is lapul.

A köröket egészen addig ismételgetjük, amíg valaki teljesen be nem építi a saját szintjét, vagy ki nem ürül a fenyegetéspakli. Ha e feltételek valamelyike a kör elején teljesül, onnantól minden játékos jól teszi, ha még aktív lakóit kizárólag a boldogságjelzők számának maximalizálására használja. Ajánlott minden fenyegetést megszüntetni a szintünkön, mert azok az elszámolásnál pontlevonást eredményeznek. Értelemszerűen az a játékos fogja megnyerni a választásokat, és a továbbiakban betölteni a főfelügyelői pozíciót, aki a legtöbb boldogságjelzőt szedi össze.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Megér pár kupakot?

Nincs szükség a Fallout univerzum beható ismeretére, de még a mobiljátékkal szerzett tapasztalatokra sem ahhoz, hogy hatékonyan játszhassuk, vagy egyáltalán élvezni tudjuk a Fallout Shelter társast, hála mérsékelten összetett, némi stratégiai mélységet is kínáló, a konkurens főfelügyelő-aspiránsok szívatásának lehetőségét sem nélkülöző mechanikáknak. A menetek cseppet sem rövidek, könnyen előfordulhat, hogy még a fejlesztők által megadott 60-90 perces idősávból is kilógunk majd. Természetesen felfelé.

De van a dolognak jó oldala is, ennyi idő alatt nagyjából belerázódunk a játékba, mire lement a második játszma, már csak elvétve kell a szűkszavú, de még ennek ellenére is elgépelésekkel küzdő kézikönyvet fellapoznunk, vagy a hátoldalára került szimbólum-összefoglalóra pillantanunk. Aki nem tud kiigazodni a szabályismertetőn, esetleg megretten a sok szimbólum láttán, annak érdemes megnéznie egy tutorialvideót, nehogy emiatt mondjon le az ízléses, uzsonnás táskát mintázó fémdobozba csomagolt Fallout Shelterről. Kompakt kialakítása miatt kevés helyet foglal, ha teszem azt, magunkkal vinnénk egy külföldi nyaralásra, de vigyázzunk az apró figurákra és kártyákra, mert könnyű elkeverni őket.

(A játékot köszönjük a Delta Visionnek!)

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)