Nyilván teljesen szubjektív, hogy ki mennyiszer sírja el magát videojáték közben. Én magam egy kisiklás után a Forzában, egy vesztett meccs után az NBA-ben, egy keményebb pofon után a Spider-Manben (hogy csak a közelmúlt példáit említsem) még egészen jól tartom magam, de a történetorientált játékok legnagyobb erénye, hogy képesek felszakítani ezt a kőkemény macsós pajzsot. A The Last of Us, David Cage játékai, vagy éppen az A Way Out napokra beették magukat a fejembe, filmeket megszégyenítő hatással voltak rám, viszont a Telltale-féle The Walking Dead első évadján konkrétan sírtam. Többször is. Lehet ezt a 21. század gyengébb férfitípusának (eleve gamer, nem bányász, legjobb esetben maximum író- vagy kontrollergörcse lehet) betudni, de szerintem a történetmesélés formabontó erejéről van szó, ami a játéktörténelem egyik iskolapéldája. Ezt tudta igazán jól a Telltale, és ezért is nagyon fájdalmas, hogy hirtelen bezárja kapuit.
Pedig ugye 2004 óta létező vállalatról beszélünk, amely még a LucasArts romjain tette meg első bizonytalan lépéseit (a csapatból is örökítve embererőt és tudást) San Rafaelben, és fejlesztette ki az akkor még merőben újdonságnak számító epizodikus történetmesélést. Bedolgoztak a Ubisoftnak a CSI játékokba, folytatták a már korábban egyszer elkaszált Sam & Max szériát, csináltak Texas Hold'em játékot (2005-ben, még nem licencelt karakterekkel, később aztán már nevesebb arcokkal),
és ha már LucasArts szellemi örökség, akkor a Tales of Monkey Island játékot sem szabad elfelejteni.
Valahol 2010 környékén, a saját grafikai motorral és egyre több tapasztalattal aztán megindult a szekér még jobban, és kialakult az a rendszer, amit évek óta ismerünk (gondoljatok csak vissza a Back to the Future játékra).
És akkor befutott a The Walking Dead. Pont akkor, amikor a sorozat aranykorát élte, könnyű volt tömegeknek elpasszolni a divathullám hátán a cuccot, a zombis drámára vevő volt a plebs. Az eltartott kisujjal tiltakozó "Jaj istenem, minek még egy élőhalottas cucc" klub gyűlése érdeklődés hiányában elmaradt, jött a siker, és az kizárólag a nagyon erős történetmesélésben rejlett.
A Telltale Tool által életre hívott játékvilág ugyanis nem volt bonyolult,
nem a régivonalas, elakadós point&click kalandjátékok köszöntek vissza, sokkal inkább a casual (értsd: széles) tömegek számára is könnyen értelmezhető, bolondbiztos irányítás, erősen scriptelt élmény, kíméletlenül hatásvadász megoldásokkal és QTE elemekkel. Az is sokat segített, hogy minden létező platformra igyekezték portolni címeiket, bár technikailag ez mindig hagyott kívánnivalót maga után, azért a megfelelő hatást elérte, és folyamatosan újultak is az évek során kiegészítő közösségi elemek tekintetében (lásd a Crowd Play Twitch-en).
A cselekményt a döntéseid alakítják - hazudták persze nagy gallérral, alapvetően szó sem volt soha egyetlen játékukban sem valódi döntési szabadságról (ha bárki olvasta a tesztjeimet, az talán emlékszik, mennyit lamentáltam ezen), a Detroit: Become Human mutatta meg igazán, hogyan is kell ezt, de ne hasonlítsunk össze két ennyire eltérő költségvetésű és kivitelezésű produkciót.
Az tény, hogy a Telltale történelmet írt, egyszerű eszközökkel teremtette meg a modern történetmesélést,
olyan írói gárdával, akik már akkor leiskolázták drámában a The Walking Dead sorozatot. Nyilván a kötődés erősebb volt, így a fájdalom is. Ja, meg a profit is: 20 nap alatt egy milliót adtak el a játékból, összességében pedig 40 millió dolláros bevételt sikerült összelapátolni Lee és Clementine fájdalmasan szép történetével.
És akkor jött a többi licenc: Tales from the Borderlands, The Wolf Among Us, Game of Thrones, Batman, Minecraft (szegény Kaci alaposan megküzdött vele), vagy éppen a Guardians of the Galaxy. Nem éppen kis címek, amelyek éveken keresztül futószalagon cserélgették egymást (talán pont ez lehetett a baj), csak éppen az egyébként nagyon magas szintű történetmesélés mellett semmi nem fejlődött tovább.
Megrekedtünk a teszkó gazdaságos kalandjáték szinten, unalomig ismert és ismételt játékelemekkel sózták ugyanazt a levest, és próbálták teljes menüsorként eladni a pultnál.
Nemrég még Brodie Andersen producer azt fejtegette, hogy úgy érzik, kicsit cserbenhagyták a rajongókat, mert elavult technológiával dolgoztak. Ő a Telltale Toolra gondolt, én viszont arra, hogy fel kellett volna nőni játékélmény szinten is ahhoz a végtelenül profi írói szinthez, amit a stúdió képviselt. Éppen át akartak állni Unity Engine-re, én meg éppen azon morfondíroztam, ez még azért kevés ahhoz, hogy valódi fejlődésről beszélhessünk.
Ezzel együtt nem gondoltam volna, hogy ilyen hirtelen vége lesz mindennek. Az, hogy tavaly leváltották a korábbi ügyvezetőt, hogy voltak leépítések persze adtak okot aggodalomra, de amikor Pete Hawley most bejelentette a véget, akkor azért fordult egyet a világ. Mint amikor folyamatosan szidod a házsártos nagynénit, de a temetésén bőgsz, mert szeretted, ahogy esténként mesét mondott gyerekkorodban. Persze, volt ijesztő bibircsókja, meg rikácsolt a hangja, de isteni kakaót csinált, és mindig valami egészen új módon mentette meg a herceg a királylányt a meséiben. Most már nem tudhatjuk meg, mi történik a The Wolf Among Us: Season Two, a Game of Thrones: Season Two és a nemrégiben még gőzerővel ünnepelt Stranger Things adaptációkban, a most futó TWD záróévad is kaszát kap a második rész után. Állítólag az első The Walking Dead szérián kívül semmi nem termelt érdemi nyereséget, ezért kellett egy régóta levegőben lógó üzleti döntést most meghozni. Egy meglehetősen drasztikus döntést.
Szóval ritkán sírok játék előtt ülve. És pont ezért az egyedi élményért gyászolom most nagyon ezt a csapatot, ahogy feltehetően Hawley is, aki csak annyit tett hozzá:
most jön az az időszak, amikor szomorú szívvel kell végignéznünk, ahogy barátaink szétszélednek, hogy a történetmesélésünk örökségét továbbvigyék a játékiparban.
Clementine kezében a fegyverrel letörli könnyeit, és elindul az ismeretlen felé.