Cseppet sem túlzó úgy fogalmazni, hogy a NetEase és a Blizzard koprodukciójában született Diablo Immortal megosztotta a közösséget. Sokan már előre temették, hála a rendkívül szerencsétlen módon tálalt bejelentésnek, és az ahhoz kapcsolódó céges kommunikációnak, ám a patinás széria első, mobilokra fejlesztett mellékszála mindenek dacára óriási siker lett. Legalábbis anyagi szempontból, mert a kritikusok sincsenek elájulva tőle. Mi például az indokolatlanul túltolt mikrotranzakciók miatt nem tudtuk felhőtlenül élvezni a kalandot.
De igazából mindegy is, hogy mit gondol a szakma, vagy hányszor szórnak rá 0 vagy 1 pontot (az épp aktuális minimumot) minden lehetséges fórumon a csalódott játékosok, és azok, akik csak elvből utálkoznak, amíg több mint egymillió dollárt hoz naponta a konyhára.
Úgy tűnik, rossz lóra tett, aki azt jósolta, hogy villámgyorsan kidurran a Diablo Immortal lufija, hiszen nagyjából stabilnak mondható a bevétel. A megjelenést követő második héten járt 24 millió dollárnál, egy hónap után pedig 48,99 milliónál, míg ahhoz, hogy meglegyen a 100 millió, a Sensor Tower adatai szerint csupán nyolc hét kellett. Miként arra a piacelemzéssel foglalkozó vállalt is rámutat, ezzel az eredménnyel a mobilos Diablo túlszárnyalta a Fire Emblem Heroest, amely tíz hét alatt lépte át a százmilliós álomhatárt, de jócskán elmarad a Pokémon Gótól, amelynek két hét is elég volt a mutatvány abszolválásához.
Nem szabad azonban figyelmen kívül hagyni, hogy a játék ezen a héten rajtolt el Kínában, a világ legnagyobb mobilos piacán, és ha ott ráharap a közönség, akkor garantált a hosszú távú siker. Az előjelek kedvezőek, hiszen a premiert követő első két napon magabiztosan vezette az App Store népszerűségi listáját. A legtöbbször letöltött app címe mellé kis híján begyűjtötte a legnagyobb bevételt termelő alkalmazásét is, a harmadik helyen nyitott, majd egy pozíciót javítva az ezüstéremig küzdötte fel magát.