Rengeteg kritika érte a Blizzardot mind a játékosok, mind a tartalomgyártók, mind pedig a szaksajtó részéről, amiért eszelős mennyiségű mikrotranzakciós lehetőséggel zsúfolta tele a Diablo franchise első mobilokon is játszható (sőt, azokon élvezetes igazán) tagját, a kínai NetEase-zel közösen fejlesztett Immortalt.
Mike Ybarra, a Blizzard vezetőjét a Los Angeles Times nem csupán a munkahelyi körülményekről, a céggel szemben indított perekről, valamint a botrányok nyomán bevezetett, remélhetőleg a vállalati kultúrára kedvező hatást gyakorló reformokról kérdezte, hanem a friss tartalmakkal gyarapodott Diablo Immortal agresszív monetizációs rendszeréről is.
Ybarra magától értetődő módon a védelmébe vette a Blizzard új fejőstehenét, legfőbb érvként azt hozva fel, hogy a játékosok túlnyomó része egyetlen fillért sem költ, a mikrotranzakciók pedig sokáig nem is jutnak szerephez.
"A monetizáció kapcsán először is azt kellett tisztáznunk, hogyan részesítsük ingyen Diablo-élményben játékosok százmillióit, akik 99,5 százalékban minden megtehetnek a játékban. A monetizáció csak a játék végén kerül a képbe. Filozófiánkat a nagyszerű játékélmény határozta meg, és hogy gondoskodjunk arról, hogy a játékosok ingyen küzdhessék át magukat a teljes kampányon. Innen nézve szerintem egy nagyszerű módja annak, hogy valaki megismerkedjék a Diablóval."
A Blizzard szóvivője annyival egészítette ki Mike Ybarra szavait, hogy a játékosok túlnyomó többsége nem költ pénzt a naponta körülbelül egymillió dollár bevételt termelő Diablo Immortalban, igaz, nem is fedte fel a tényleges arányokat. E tekintetben egyébként aligha különbözik sokban a mobilos Diablo a többi free-to-play játéktól, amelyeket a játékosbázisnak egy elenyésző része tart életben a vásárlásai révén. Ybarra 99,5 százalékos kijelentésével viszont alighanem sokan vitába szállnának, akik újra és újra felkenődnek az endgame-tartalmakat övező fizetős falra.
Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.