Hosszú ideje meg szerettem volna már írni ezt a cikket, de a Star Wars Battlefront II loot boxai és elbaltázott fejlődési rendszere miatt, valamint a loot boxok szerencsejátékká minősítésére (és egyúttal betiltására) törekvő kezdeményezések okán talán most lett a legaktuálisabb a téma. Jelenleg ott tartunk, hogy a játékostársadalom igencsak nagy része boldogan dörzsölni a tenyerét, mondván a sátán láncos kutyái, vagyis a kiadók végre megérezték a népharag szelét; a DICE ideiglenesen kikapcsolta a Battlefront II mikrotranzakcióit, a belgák egész Európában betiltanák a boxokat, végre minden jóra fordul, olcsóbb lesz a kenyér is és kisüt a nap a gamer világ fellegei közül. Nos, a helyzet korántsem ilyen egyszerű.
A most következőket itt-ott, kisebb részletekben már javarészt kifejtettem a GSO kommentszekciójában. Szeretném, hogy a mi olvasóink ne csak a videojátékokat szerető, hanem a játékipar működését is legalább nagyjából megértő emberkék legyenek. Az ég világ semmi gond nincs azzal, ha valaki kritizál egy játékot, egy fejlesztőcsapatot vagy éppen egy kiadót valamilyen kétes produktum vagy hibás döntés miatt, de mindennek úgy van csak alapja, ha a háttérben meghúzódó miérteket is tisztán látjuk.
Mennyi az annyi?
Az elmúlt években túlzás nélkül a csillagos égig szökött fel a videojátékok fejlesztési költsége.
A Ubisoft 2008-as elemzése szerint egy Dreamcast játékot még 200 ezer dollárból lefejlesztettek. Egy klasszikus Xbox címnél ez az összeg már 1,8 millió dollár volt, a PS3-as/Xbox 360-as játékok átlagos költsége pedig 18-28 millió dollár körül járt.
A legutóbbi szám talán a legfontosabb, mivel az előző konzolgeneráció idején állt be a játékok ára stabilan 60 dollárra, illetve ugyanennyi euróra, ez pedig azóta sem változott. A különbség csupán annyi, hogy 2017-ben egy AAA játék fejlesztési költsége gond nélkül 60-80 millió dollár, ehhez pedig nagyjából ugyanennyi marketingkeret társul. Itt rögtön belefutunk két ellenérvbe, amelyeket érdemes már gyorsan az elején tisztázni.
Engedjük el azt, hogy az utóbbi 10-15 évben mennyit változott Magyarországon a videojátékok ára. Egyrészt folyamatosan formálódik a dollár-forint árfolyam, változik az áfa, így természetes, hogy nem mindig ugyanannyit ér nálunk 60 dollár vagy euró. Másfelől itthon eddig minden PC-s címet nyomott áron vásárolhattunk meg, mostanában kezd csak közeledni a PC-s játékok ára a konzolos társaikéhoz. Ennek végtelenül egyszerű az oka: a hazai áruházaknak be kellett lőnie egy olyan árat, amennyiért még hajlandóak megvenni a magyar PC-s játékosok azokat a produktumokat, amelyeket egyébként gond nélkül le is ránthatnának valamelyik torrentoldalról. Tőlünk nyugatra ez egyáltalán nincs így, ugyanannyiba kerül a PC-s és a konzolos videojáték. Nem véletlen, hogy lassan teljesen eltűnnek a dobozos PC-s címek, amelyek többségéhez már amúgy is jár egy Steamen, Originen vagy Uplayen beváltható kód. Ezeket a forintért olcsón megvásárolható kódokat (is) kínálták egyébként tömegével a különféle erre szakosodott weboldalakon, ami értelemszerűen nem tölti el végtelen örömmel a kiadókat.
Lényeg a lényeg: a hazai, egyébként is kis piac hidegen hagyja a nagy kiadókat, őket az érdekli, hogy 60 dolláros áron mennek el a játékok az Egyesült Államokban és 60 euróért kínálják őket a nagy európai országokban, egészen az Xbox 360-as korszak kezdete óta.
A másik általánosan felmerülő ellenérv az szokott lenni, hogy egy "agyatlan tuskó kiadó" miért ver el ennyi pénzt a marketingre, mikor egy jó játék saját magát reklámozza. Nos, viszonylag kevesen tudják megítélni a címe alapján azt, hogy egy játék korszakalkotó mestermű lesz-e, vagy éppen szemétre való hulladék. Az előzetesek, a gamescomon és E3-on kipróbálható demók és az azokat felvonultató standok mind-mind komoly pénzekbe kerülnek. Az E3-on például már külön streamer részleg van, így pont a nép hangjának kikiáltott youtuberekhez is tetemes összeg vándorolhat egyetlen szempillantás alatt. Az óriásplakátok és tévéreklámok pedig pont azokat a potenciális vásárlókat vonzzák be, akik nem olvasnak online előzeteseket, nem követnek gamer csatornákat a YouTube-on. Kovács úr bizony úgy fogja megvenni a karácsonyi játékot Lacikának, hogy hatalmas betűkkel villog az arcába egy felirat, ami felkelti az érdeklődését. Minél több pénzt fektetnek egy játékba, annál nagyobb a rizikó, és így ezzel arányosan nagy marketingre van szükség ahhoz, hogy bebiztosítsák az eladásokat.
Mire megy el a világ pénze?
Jogosan merülhet fel az a kérdés is, hogy mi a búbánatos fityfenéért kerül ennyibe manapság egy videojáték. Az egész a vásárlói igényekre vezethető vissza. Ma már senki sem elégedne meg azzal, hogy két mozgatható vonal között pattogtatunk egy labdát. A Pong 1972-ben még valóban nagyon menő volt, de ahogy fejlődött a technológia, a vásárlók egyre látványosabb játékokat és egyre komplexebb mechanikákat igényeltek. 2000 körül egy AAA játék esetében egyetlen artist el tudott készíteni egy komplett karaktert. Mostanra egy AAA játék karakteréért egy tucat vagy még annál is több szakember felel. A concept artist mellett ott van a modellező, a textúrákért felelős művész, a karakter- és a technikai animátor, a shadereket elkészítő szakember, a mo-cap színész és még sokan mások. Továbbra is egyetlen karakterről beszélünk és viszonylag kevés olyan játék van, ami egyetlen szereplővel operál.
Közben az indie fejlesztők még mindig a régi mintákat követik, de ők nem játszanak egy ligában a nagy stúdiókkal, így felesleges az ő alkotásaikat egy AAA játékhoz hasonlítani, még akkor is, ha születnek valóban igazi gyöngyszemek is az indie tömegben. Egy sikerre több ezer csúfos bukás jut.
Steve Theodore, aki többek között az eredeti Half Life-on és a Halo 3-on is dolgozott, egy Forbes által is leközölt írásban tökéletesen körüljárta a játékipari dolgozókra háruló feladatok ugrásszerű növekedését. Az alábbi két képen Theodore két munkája látható, egy 1997-es és egy 2007-es karakter. Az elsőt két munkahét alatt készítette el, a másodikhoz viszont már hét hétre volt szüksége.
Azóta újra eltelt egy évtized, a munka pedig arányosan nőtt. A karaktermodell elkészítse nem sokat bonyolódott, de a textúrázás, az árnyékolás és az animációk megalkotása jóval komplexebb feladat, mint 10 vagy 20 éve. Theodore szerint egy a fentiekhez hasonló karakter mai változata gond nélkül minimum 100 munkanapot is igénybe vehet, ha összeadjuk az összes ember munkáját, aki bedolgozik az életre keltésében. Régen technológiailag volt nehéz videojátékokat fejleszteni.
Ma már bárki nekivághat egy Unreal vagy Unity motor használatával, a kulcs az idő és a munkaerő.
A kedvenc játékaink több száz ember kemény munkájának köszönhetőek, az átlagos fejlesztési idő pedig immár három évre tolódott ki. Bizony, az Activision is három évvel ezelőtt döntötte el, hogy az idei Call of Duty újra második világháborús körítést kap, a Ubisoft pedig ugyancsak nagyjából a AC Unity idején (vagy még kicsivel az előtt) határozta el magát az Assassin's Creed Origins mellett.
Játékosok milliói
Azt tehát tisztáztuk, hogy hatalmas pénzeket emészt fel a játékfejlesztés. Ennél a pontnál általában az az érv szokott előkerülni, hogy immár világméretű hobbi a videojátékok nyúzása, hatalmas casual, mid-core és hardcore gamer réteg szippantja fel a friss megjelenéseket. Igen, sokkal többen játszunk, mint 10-20 éve, viszont sokkal több játék is teríti be a piacot. Egy konkrét címnek nincs nagyobb játékosbázisa, mint az elmúlt években.
A komolyabb NES játékokat is megvették ugyanennyien a 80-as években úgy, hogy akkor is 55-60 dollár között mozgott egy NES kazetta, sőt, ha Disney játékról volt szó, akkor akár 100 dollár is lehetett egyetlen kazi. Érdemes kiszámolni, az inflációnak hála ez ma mennyit jelentene.
Nagyjából 5 millió eladás után kezd el bármiféle profitot termelni egy AAA játék, ez alatt totális bukásról beszélhetünk. Ha viszont már elérte az adott cím ezt a határt, és csak egy picivel tudja megugrani, még mindig nem lesznek boldogok a kiadó emberei. Ha ugyanis ugyanennyi időt és pénzt egy másik játékba fektettek volna, akkor lehet jó pár millióval több kelt volna el belőle, így a szóban forgó címet jó eséllyel inkább parkolópályára rakják egy időre.
Fontos, hogy ahogy a mozifilmeknél, úgy a videojátékok esetében sem szabad egyenlőségjelet tenni a bevétel és a profit közé. Egy lemezes játék 60 dolláros árából átlagosan 27 dollár kerül a kiadó zsebébe.
A bökkenő tehát ott van, hogy nagyjából ugyanannyit profitál a kiadó a játékeladásokból most, az óriási játékfejlesztési költségek mellett, mint az Xbox 360-as korszakban, mikor pár tízmillióból már kész is volt a fejlesztés. A két összeg közötti különbséget pedig valakinek ki kell fizetni.
Tessék elővenni a tárcákat!
Ezek a valakik, tetszik vagy sem, mi leszünk. Nemrég még a DLC-k miatt fájt mindenki feje, 2017-re pedig a loot box lett az aktuális mumus. Azt kell megérteni, hogy ezeket a többletköltségeket, az extra megvásárolható pályákat, ruhákat, puskákat, és a random jóságokat tartalmazó zsákbamacskát, vagyis a loot boxokat azért vezették be a kiadók, hogy megmaradhasson a 60 dolláros/eurós alap játékár.
Ki lehetne adni AAA játékokat DLC és mikrotranzakció nélkül is, csak akkor nem 60, hanem 80-100 dollárnál kezdődne az áruk a megjelenés napján.
Ezt pedig valószínűleg egyetlen játékos sem szeretné, ráadásul pont minket, a közép-kelet európai gamereket érné ez a legkellemetlenebbül, egy észak-amerikai vásárlónak igazából inkább csak elvi és nem anyagi kérdés lenne a drágább játékár. Én személy szerint inkább elviselem, hogy lehet loot boxokat venni, mintsem többet kelljen fizetnem a várva várt címért már a megjelenés napján. Ezzel természetesen nem kötelező egyetérteni, de fontos látni azt, hogy mi a másik opció, ha elbúcsúzunk a mikrotranzakcióktól. Lehet persze a DLC-ket és a loot boxokat értelmesen, játékosbarát módon összeállítani, és pofátlanul is, úgy, hogy az ember vérnyomása kicsapja a plafont. A Battlefront II rendszere szerintem is mocskosul arcpirító lett, de például az Overwatch esetében semmi kivetnivalót nem találok a boxokban, amelyekből csak és kizárólag kozmetikai cuccokat lehet nyitogatni.
Ha valóban szerencsejátéknak minősítik, illetve ténylegesen betiltják a rendszert, akkor már most érdemes felkészülni arra, hogy nem jönnek a kedvelt ingyenes Overwatch hősök, nem kap új ingyenes pályákat a következő Battlefront, lényegében az összes díjmentes, megjelenés utáni extra tartalmat szépen elfelejthetjük. Helyettük csak kemény, valódi pénzért megvásárolható, konkrét tartalmak érkeznek. Az lesz ám csak az igazi pay-to-win, ha a Hearthstone-ból eltűnnek a boosterek és minden kártyát valódi pénzért vehetünk meg inkább egyesével. Apropó Hearthstone: a mostani "szerencsejáték a loot box" gondolatmenettől már tényleg csak karnyújtásnyira van az, hogy minden fizikai gyűjtögetős kártyajátékot is szerencsejátéknak minősítsünk, elvégre egy Magic boosternél sem tudjuk, hogy konkrétan milyen lapok találhatóak a csomagban. A vad betiltási lázban ezeket mind érdemes átgondolni.
Eközben a lengyeleknél
Az általános bezzegpélda mindig a The Witcher 3: Wild Hunt szokott lenni, amit a CD Projekt RED 46 millió dolláros fejlesztési költség és 35 millió dolláros marketingkeret mellett hozott össze. Igen ám, azonban a CD Projekt RED egy lengyel cég, ami lengyel alkalmazottakat foglalkoztat lengyel fizetésekért. Jóval többe került volna ugyanez a játék, ha nyugat-európai, amerikai vagy kanadai fejlesztőcsapat dolgozik rajta. Nem mellékesen a lengyel állam is látja a videojátékipar alakulását, és 116 millió złotyt osztott szét 38 projekt között, amelyből a legnagyobb szeletet (30 millió złotyt, akkori árfolyamon körülbelül 7 millió dollárt) értelemszerűen a CD Projekt RED kapta.
Nem érdemes tehát a CD Projekt RED-éhez hasonló üzletpolitikát elvárni az Activision, Electronic Arts vagy Ubisoft szintű cégektől, ugyanis nem ugyanazokkal az alapanyagokkal főznek, mint lengyel barátaink.
Külön cikkben foglalkoztunk azzal, jogilag tényleg szerencsejátéknak minősülhetnek-e a loot boxok. Az okosok szerint a kulcskérdés az, hogy a szerencsénk egy pénzben kifejezhető jutalomhoz juttat-e bennünket, vagyis a loot boxban bontott új puskát, kardot el lehet-e adni valódi pénzért másoknak. Én nagyrészt a boxok mögött húzódó gazdasági indokokról írtam, az erkölcsi kérdőjelek viszont ettől függetlenül természetesen körüllengik az egész témakört. A FUTgalaxy-botrány és az a internet undorító sötét luka, ami a CS:GO szerencsejátékos oldalakat rejti, mindenképpen károsak és pontos törvényi szabályozást igényelnek. Ugyancsak fontos kérdés, hogy a fiatalokban mennyire alakíthat ki függőséget a ládabontogatás, valamint persze az is, hogy egy kiskorú hogyan vásárol magának temérdek loot boxot, mivel ez nagyjából olyan, mint mikor arról olvasunk, hány milliót tapsolt el Gyurika apu bakkártyájáról valamelyik mobiljátékban a mikrotranzakciókra. Fontos döntések fognak valószínűleg a közeljövőben megszületni mindezekkel kapcsolatban, ahol a játékosok véleményei is komoly tényezőt jelentenek. Szerintem viszont itt is fontos, hogy ne fekete-fehérben lássuk az egész problémát.
Remélem, hogy a leírtak sikeresen árnyalják mindenkiben a gonosz kiadókról alkotott erősen sztereotíp képet. Egyetlen pillanatig sem állítom, hogy az EA-nek kenyérre kellett és ezért találták ki a Battlefront II botrányos loot box rendszerét. A kiadók viszont ugyanúgy a könyvelést fogják átbújni a nap végén, mint a filmstúdiók egy blockbuster leforgatása után. Ha nem mutatnak szépen a számok, és már nem lehet a loot boxokhoz nyúlni (mert időközben a nép lázadása sikeresen betiltatta azokat), akkor valamilyen más módot találnak majd arra, hogy megfizessük a 60 dolláros játékok árán túl azt, amit a fentiek alapján meg is kell. Ennek pedig senki sem örülne.