Amióta csak világ a világ, azóta igaz, hogy a művészek szeretik valamilyen módon rátenni a védjegyüket az alkotásaikra, ezzel is bizonyítva, hogy ténylegesen az ő művükről van szó. A festmények esetében ott vannak a jól ismert szignók, a zenészek a booklet alsó sarkán osztoznak egymással, a filmek készítőit pedig hosszadalmas stáblistákból ismerhetjük meg. Természetesen a videojátékok esetében is megszoktuk, hogy a történet végén megismerhetjük a készítők nevét, de a legtöbben nem is gondolnák, hogy mennyire nem nyilvánvaló feladat a stáblista összeállítása, azt pedig végképp nem, hogy egyes stúdiókban kifejezetten káros céges kultúra épül arra, hogy ki kerülhet rá és ki nem. Persze ahhoz, hogy igazán megértsük a problémát, egy kicsit körül kell néznünk, hogy csinálják ezt a szomszédban.
A fejetlenség ára
Talán már észrevettétek, hogy a filmek végén látható stáblisták viszonylag egységesen néznek ki, ez pedig egyáltalán nem véletlen: a filmiparban a szakszervezetek rengeteg csatát vívtak meg azért, hogy a stáblista elkészültének szigorú szabályai legyenek és így egy stúdió se tudjon azzal ügyeskedni, hogy valamilyen kifogással lehagy néhány embert a készítők közül, viszont Ian Schreiber játékdizájner elmondása szerint a játékiparban nincs ilyesfajta szabályzás:
"Sem az Apple-nél, sem a Nintendónál, sem pedig a Steamen nincsen semmiféle megkötés arra vonatkozóan, hogy a stáblistának ellenőrizhetőnek vagy pontosnak kell lennie, szóval a stúdiók technikailag azt csinálnak, amit csak akarnak és nincsen következménye, ha figyelmen kívül hagyják az elterjedt konvenciókat."
Ez önmagában még nem hangzik tragédiának, hiszen ha belegondol az ember, nehéz nyomós okot találni arra, hogy mégis miért hagyná le egy stúdió valakinek a nevét a készítők listájáról, amikor semmi valódi előnye nem származik belőle, ráadásul még a hírnevére is rossz hatással lehet.
Nos, a valóságban a helyzet egészen más, ugyanis több cégnél is bevett gyakorlat, hogy csak azon fejlesztők neve kerülhet rá a listára, akik a játék megjelenésekor is ott dolgoznak a cégnél, ami azt jelenti, hogy több száz ember maradt le olyan játékok stáblistájáról, mint pl. a nagy sikerű Red Dead Redemption 2, ami azért lássuk be, bármelyik önéletrajzban igen jól mutatna.
A Rockstar Games korábbi nyilatkozata szerint azért vezették be ezt a rendszert, mert így szeretnék motiválni a fejlesztőket arra, hogy "tartsanak ki a célvonalig", ami egy kevésbé barátságos értelmezés szerint annyit jelent, hogy nem szeretnék, ha átmennének a konkurenciához. Bár a cég végül ezeket a neveket is megjelenítette a játék weboldalának egy jól elrejtett zugában, sok helyen még ennyire se futja, ami azt jelenti, hogy rengeteg fejlesztő egy esetleges állásinterjún nem tudja bizonyítani, hogy valóban dolgozott azokon a játékokon, amelyek az önéletrajzában szerepelnek.
Amikor az egységben nincs erő
Mostanra már tisztán látjuk, hogy a stáblistákra sem hivatalos, sem pedig íratlan szabályok nem vonatkoznak a játékok világában, de ez vajon miért van így? Korábban már beszéltünk arról, hogy a játékiparban a szakszervezeteknek közel sincsen akkora befolyása, mint a filmiparban, hiszen olyan sokan próbálnak bekerülni az iparba, hogy a stúdiókat egyszerűen semmi nem kényszeríti arra, hogy a szakszervezeti tagsággal rendelkező jelentkezők közül válogassanak. Ez azt jelenti, hogy következmények nélkül alakíthatnak ki egy szituációt, ahol egész egyszerűen a munkájuk bizonyítékának elvesztésével büntetik azokat a fejlesztőket, akik nem hajlandóak elviselni az egyes cégeknél uralkodó embertelen munkakörülményeket.
Az sem segíti a helyzetet, hogy a stáblistákkal való játszadozás gyakorlatilag az egyik legrégebbi káros szokás a játékiparban: az Atari annak idején kifejezetten nem engedte, hogy a készítők neve belekerüljön a játékokba, mert attól tartottak, hogy akkor a konkurencia jobb ajánlatokat küldene a tehetséges alkotóknak. Valahol ironikus, hogy napjaink egyik legrosszabb megítélésű kiadója, az Activision annak idején pontosan azért alakult, mert az Atari munkatársai megelégelték ezt a bánásmódot és egy olyan céget akartak létrehozni, ami becsüli az alkotói munkát.
És akkor mi lesz a játékfejlesztők megbecsülésével?
Bármennyire is nyilvánvalónak tűnik a probléma, a megoldás egyáltalán nem ennyire magától értetődő. Ugyan az IGDA (International Game Developers Association, vagyis a Játékfejlesztők Nemzetközi Szövetsége) néhány évvel ezelőtt kiadott egy irányelveket tartalmazó javaslatot, amíg a szakszervezetek nem tudnak kellően megerősödni, addig semelyik céget nem lehet kényszeríteni arra, hogy a megadott irányelveket kövessék.
Az is fontos kérdés, hogy a fejlesztők közössége vajon el tudja-e majd fogadni szélesebb körben az ajánlásokat?
A válasz nem kézenfekvő, hiszen az IGDA koncepciója is tartalmaz olyan pontokat, amelyek teret adnak az egyéni véleményeknek: az egyik pont szerint például előre vehetőek azon fejlesztők nevei, akik a kreatív vízióért felelősek, de nem ad semmilyen ötletet arra, hogy az erre vonatkozó kontribúció mértékét milyen módszerrel kellene eldönteni, ami azt jelenti, hogy ezt a fejlesztők megérzésére vagy a menedzserek megítélésére van bízva.
Ez pedig nyilván nem tekinthető valós megoldásnak a kérdést illetően, és ezt a szakmai is - a többi egyre égetőbb problémával együtt - kezdi érezni.