Bizonyára nektek is feltűnt, hogy az idei évben szinte mindegyik komolyabb sikervárományos esetében kiderült, hogy nem sikerül tartani a kitűzött megjelenési dátumot, viszont ami még ennél is érdekesebb, hogy minden esetben ugyanazzal az indokkal csúsztatták el a megjelenést a fejlesztők: a Cyberpunk 2077, a Doom Eternal, a The Last Of Us 2 valamint a Vampire The Masquerade - Bloodlines 2 készítői is arra hivatkoztak, hogy a játékok magas minőségét szeretnék biztosítani.
Ennek értelemszerűen mindenki örült, hiszen megannyi félkészen megjelent játék és 20 GB-os javítás után végre a stúdiók is felismerték, hogy igenis adni kell a minőségre, és hogy egy összecsapott fércmunka hosszútávon csorbíthatja akár egy elismert formáció hírnevét is, viszont nem csak ezért ünnepelték a gamerek ezeket a döntéseket: sokan abban reménykedtek, hogy ez lehetőséget ad a fejlesztőknek arra, hogy egy kicsit visszavegyenek a hajtásból és nyugodtabban fejezhessék be a készülő játékokat, ami jól hangzik, de sajnos az elmúlt időszak kijelentései alapján úgy tűnik, hogy ennek pont a fordítottja lesz igaz.
A köntörfalazás vége
Bár a "crunch" jelenség, vagyis a hónapokig tartó embertelen túlórázás már régóta ismert gyakorlat a játékiparban, aktív beszédtéma csak az utóbbi pár évben lett. Ez egyrészt köszönhető annak, hogy a Kotaku egyik írója, Jason Schreier közzétette a játékújságírás történetének egyik legfontosabb riportját és könyvét, másrészt pedig annak is, hogy a játékfejlesztők ennek következtében egyre inkább hallatni merték a hangjukat és felszólaltak akár saját munkáltatóik ellen is.
Értelemszerűen ez elég nagy nyomást helyezett a kiadókra, akik végül rengeteg mellébeszélést követően végre hajlandóak voltak elismerni, hogy mennyire káros és egészségtelen körülmények uralkodnak a stúdióikban, viszont a probléma felismerése sajnos önmagában még nem hozott semmiféle pozitív változást. Néhány cég megígérte, hogy igyekeznek változtatni, de a CD Projekt RED alapítói például határozottan kijelentették, hogy meglátásuk szerint ez egyszerűen a műfaj velejárója:
"Ez a fajta megközelítés nem való mindenkinek. Az kell hozzá, hogy az ember akkor is megpróbálja újra feltalálni a kereket, amikor az tökéletesen működik. De tudjátok mit? Mi hiszünk abban, hogy ettől lesz jobb minden egyes játék. Ez eredményezi az igazi innovációt és csak így mondhatjuk el, hogy keményen dolgoztunk valamin, amiről úgy gondoljuk, hogy megéri az árát."
És hogy mi történt azokban a stúdiókban, ahol változást ígértek? A jelenleg ismert információk alapján szinte semmi, hiszen a legutóbbi csúszások kapcsán a CD Projekt RED és az id Software vezetősége is elismerte, hogy bár állításuk szerint próbálkoznak, nem tudják elkerülni a túlórákat az elkövetkező hónapokban és míg más stúdióktól nem érkezett nyilatkozat, feltételezhetjük, hogy nem sokkal jobb a helyzet. Marty Stratton, a Doom Eternal producere szerint az egyetlen, amit tehetnek, hogy megpróbálják nem egyszerre terhelni az egész csapatot:
"Fázisokra osztjuk a folyamatot. Az egyik csoport crunchol, eközben egy másik pedig fel tud készülni. Tényleg próbáljuk tiszteletben tartani az emberek idejét és életét. Vannak nálunk olyanok is, akik egyszerűen csak önszántukból dolgoznak sokat, mi pedig ezt értékeljük, hiszen mi is tökéletes játékot szeretnénk. Azt akarjuk, hogy megfeleljen mi elvárásainknak és a játékosoknak is."
Nyilván valamilyen szinten becsülendő, hogy próbálnak változtatni a helyzeten, de ugyanakkor nem mehetünk el amellett sem, hogy az önszántukból dolgozó, elhivatott fejlesztőkre hivatkozni az egyik legtöbbet pufogtatott klisé ebben a témában, így nehéz szó nélkül elfogadni egy ilyen nyilatkozatot.
Szorul a hurok?
Korábban már foglalkoztunk azzal, hogy a szakszervezetek számára mekkora kihívást jelent az, hogy valódi befolyásuk legyen a játékipar történéseire és sokáig lehetetlennek is tűnt, hogy gyökeres változásokat tudjanak elérni, de talán most mégis elindult valami. A Game Workers Unite már évek óta igyekszik világszerte támogatni helyi szakszervezeteket játékfejlesztők számára és látszólag sikerült annyi figyelmet irányítaniuk a problémára, hogy arra már az Egyesült Államok politikusai is felfigyeltek, ugyanis Alexandra Ocasio-Cortez képviselő és a következő elnökválasztás egyik jelöltje, Bernie Sanders is támogatják a szervezetet és annak küldetését (felüdülés, hogy végre nem az erőszakos játékok keltik fel a politikusok figyelmét):
Shout out to the tech and game industry workers organizing w/ @CODE_CWA and @GameWorkers for taking a stand with #TechAgainstICE, fighting for gender equity, and improving working conditions in gaming + tech! 🎮👩🏾💻👨🏼💻👾 https://t.co/b18ecJMbTI
— Alexandria Ocasio-Cortez (@AOC) January 16, 2020
The video game industry made billion in revenue last year. The workers responsible for that profit deserve to collectively bargain as part of a union. I'm glad to see unions like @IATSE and the broader @GameWorkers movement organizing such workers. https://t.co/Ia5gMG2v0w
— Bernie Sanders (@BernieSanders) June 18, 2019
Nyilván még ez sem jelenti azt, hogy egyik napról a másikra meg fog változni a helyzet, de mindenképpen egy nagyon pozitív előjel, hiszen ez azt sugallja, hogy a politikusok következő generációja (az 1941-ben született Sanders persze kakukktojás) bizonyosan fontosabbnak tartja a problémát, mint azok, akik jelenleg diktálnak és ők talán már képesek lesznek arra, hogy a legfelsőbb szinteken hozzanak létre olyan törvényeket, amelyek valóban jobb körülményeket tudnak majd biztosítani a jelenleg kiszolgáltatott helyzetben lévő játékfejlesztőknek és utánpótlásuknak.