Hirdetés

Most már tényleg szükség lenne játékfejlesztői szakszervezetekre?

|

Hogyan zabolázhatunk meg és tehetünk felelősségteljesebbé egy olyan ipart, amely álmodozó fiatalok hátán taposva küzdötte fel magát oda, ahol tart?

Hirdetés

Minden embert, aki valaha is játékfejlesztésről álmodozott, ugyanaz az idealizált történet inspirált: néhány csóró srác összeül apu garázsában, ahol aztán egy átprogramozott nyári szünetet követően előállnak egy olyan új játékkal, ami a feje tetejére állítja az egész világot. Sok fiatal srác számára a játékfejlesztők töltik be azt a szerepet, amit mások számára a rocksztárok és ha végigvesszük a játékipar legemlékezetesebb sikertörténeteit, akkor nem véletlen, hogy a kultúra is igazodott ehhez a felfogáshoz.

Míg kezdetekben a lelkesedés bőven elég volt ahhoz, hogy ezt a gyerekcipőben járó piacot elvigye a hátán, mostanra fel kell ismernünk, hogy az orbitálisra nőtt játékipar körüli üzleti kultúra megközelítőleg sem tudta tartani a lépést a piac növekedésével és most úgy egyre inkább úgy tűnik, hogy ennek a következményei komolyan elérték azokat az embereket, akik az iparban játékfejlesztőként dolgoznak.

Hirdetés

Van játékod, nincs magánéleted

A határidőket hajszoló, akár hónapig tartó és konzisztens túlórázás már olyan régóta ismert jelenség a játékiparban, hogy mostanra külön nevet kapott:

crunch.

Habár a probléma nem új, az utóbbi időben egyre több történetet hallottunk arról, hogy milyen iszonyatos körülmények uralkodnak egyes stúdiókban: pár évvel ezelőtt az L.A. Noire-t fejlesztő Team Bondi rettenetes botrányba keveredett emiatt, tavaly pedig a Rockstar kapott rengeteg sarat azért, amiért egyes alkalmazottak akár heti 100 munkaórát is beleöltek a Red Dead Redemption 2 fejlesztésébe. Persze nem a crunch az egyetlen probléma a játék iparban, hiszen szintén tavaly zárt be a látszólag remekül teljesítő Telltale Games stúdiója, amelynek vezetősége az alkalmazottakat gyakorlatilag egyik napról a másikra eresztette el, mindenféle végkielégítés nélkül.

Ezek mind olyan történetek, amelyek végén az alkalmazottakon, vagyis a játékfejlesztőkön csattant a legnagyobbat az ostor, ami azért történhet meg következmények nélkül, mert ennek a szakmának igazából nem létezik komolyabb érdekképviselete. Első ránézésre nyilvánvalónak tűnik, hogy a játékfejlesztőknek létre kellene hoznia egy szakszervezetet, viszont ez a kérdés igazából nem annyira egyszerű, mint amilyennek tűnik.

Egységben az erő?

A Game Developers Conference szervezői minden évben elkészíti a State of the Industry című közvélemény-kutatását, amelyben néhány ezer játékfejlesztő megkérdezésével igyekeznek kialakítani egy általános képet arról, hogy merre is tart éppen az ipar. Az idei kérdőívből kiderült, hogy a játékfejlesztők fele úgy gondolja, hogy igenis szükség lenne egy szakszervezet létrehozására.

A fenti történeteket figyelembe véve ez annyira nem meglepő, viszont ha egy kicsit tovább vizsgáljuk a számokat, akkor észrevehetjük, hogy míg mindenki szeretne egy szakszervezetet, abban már egyáltalán nincs egyetértés, hogy ez vajon be is fog-e következni: a válaszadóknak mindössze 21% százaléka gondolja úgy, hogy létre fog jönni egy szakszervezet, míg 28% azon az állásponton van, hogy hiába is szeretnék ezt az emberek, nem fog megtörténni. Ahhoz, hogy megértsük, hogy miért is olyan pesszimista az utóbbi csoport, érdemes egy kicsit tisztázni azt, hogy mire is való és mitől működik egy szakszervezet.

Egy ilyen szervezet alapvetően azért jön létre, mert míg egyetlen alkalmazott nem tud kihatni egy vállalat működésére (vagy legalábbis kicsi az esélye), addig az alkalmazottak összessége már kompromisszumokra tudja kényszeríteni a munkáltatóját. Valószínűleg már ebből is érezhető, hogy ez a rendszer feltételezi azt, hogy az alkalmazottak hiánya tényleg fenyegetést jelent a vállalatra és sokak szerint pontosan ezen bukik el az ötlet:

olyan sokan akarnak bekerülni a játékiparba, hogy egy nagy kiadónak nincs oka eleget tenni semmilyen követelésnek.

Értelemszerűen ez nem jelenti azt, hogy minden játékfejlesztő cég szörnyű munkahely, viszont akkor mit tehetnek azok, akik ennyire kiszolgáltatott helyzetben vannak? Jan MacLean, az International Game Developer Association vezetője egy korábbi interjúban azt mondta, hogy nem érdemes csodát várni a szakszervezetektől:

"Úgy gondolom, hogy ésszerűtlen azt feltételezni, hogy egy szakszervezet létrejöttével hirtelen minden jobb lesz. Nagyon sok kritikát kapok, amiért homályos választ adok erre a kérdésre, de ez azért van, mert szerintem nincsen egy egyszerű és egyértelmű válasz. Nagyon összetett a probléma, mert nem csak az egyes stúdiók kultúrája nagyon eltérő, de olyan cégek is vannak, akik előre kijelentik, hogy túlórázni fogsz, de cserébe AAA projekteken dolgozhatsz."

MacLean szerint nem a szakszervezetek létrejöttén kellene fennakadni, hanem inkább a tőke bevonzásával kellene elérni, hogy több cégnél legyen igény játékfejlesztőkre. Összességében arról lenne szó, hogy ha több olyan cég van, ami biztos és stabil megélhetést tud kínálni, akkor a nagy kiadók alkalmazottai már nem lesznek annyira kiszolgáltatottak, ha úgy döntenek, hogy munkahelyet akarnak váltani. Ez önmagában nem hangzik rossz gondolatnak, de van vele egy kis probléma:

nagyon jó oka van annak, hogy a befektetők nem tolonganak azért, hogy indie csapatokat finanszírozhassanak.

Járjuk körbe egy kicsit, hogy ez pontosan miért is van így.

Kaland, játék, kockázat

Még a rendkívül gyorsan változó játékiparban is igaz, hogy egy nagyobb vállalatnál stabil állásokat lehet találni, viszont a fentebb említett telítettség miatt nem könnyű bejutni ezekre a helyekre, hiszen a jelentkezők százával adják le az önéletrajzokat minden egyes pozícióra. Ezzel szemben míg rengeteg kisebb fejlesztő cég van, ahol akad még lehetőség, valószínűleg sokan úgy gondolják (egyébként nem feltétlen alaptalanul), hogy itt sokkal nagyobb a kockázat, könnyebb elveszíteni a munkát, bizonytalan a jövőkép.

Mit lehet ezzel a helyzettel kezdeni? Más iparágakban a megoldás kulcsa a kockázati tőkében keresendő: vannak olyan cégek, amelyek kifejezetten azzal foglalkoznak, hogy olyan vállalkozások működését finanszírozzák, amelyek az ő meglátásuk szerint képesek lesznek annyira megnőni, hogy a befektetett pénzt vissza tudják hozni.

A tech iparban ennek már nagyon régóta működik, viszont a játékiparban közel sem mondható elterjedt gyakorlatnak, ennek pedig jó oka van. Jay Chi, a Makers Fund alapítója szerint a legnagyobb probléma, hogy a befektetők nagy része egész egyszerűen nem ismeri elég jól a játékipar működését, a tempóját pedig végképp nem tudja követni:

"Ők maguk nem 'szakácsok'. Nem játszanak elég játékkal. Nincsenek mélyen benne a témában. Ez egy kulturális termék, így az emberi ízlés alapos ismeretét igényli. Szóval ha rendelkeznek is a megfelelő elmélettel és tudják, hogy milyen gyorsan változik meg a piac, akkor sem fogják feltétlenül tudni, hogy ki fogja a legfinomabbat főzni és még talán azt sem tudják, hogy mik a jó ételek."

Are Mack Growen, a London Venture Partners alelnöke szerint nem csak a befektető hozzáértése fontos, hanem az is, hogy a finanszírozásra váró csapat milyen távlati célokat tűz ki maga elé, ugyanis nem minden startupot éri meg finanszírozni:

"Az alapítóknak tisztán látnia kell, hogy mi felé próbálnak építkezni. Finanszírozást szeretnél vagy pedig egy 'lifestyle' üzletet akarsz felépíteni? Semmi probléma nincsen, ha valaki az utóbbira céloz. Csak annyiról van szó, hogy az ilyen jellegű cégeket nem érdemes kockázati tőkével ellátni."

Growen a 'lifestyle' üzlet alatt olyan csapatokat ért, akik nem akarnak hatalmasra nőni, hanem csak tartani akarnak egy bizonyos szintet azzal, hogy egy nagyon konkrét réteget szolgálnak ki. Nem feltétlenül a legjobb példa, mert mostanra elég sikeres csapatról van szó, de az EVE Online fejlesztéséért felelős CCP Games tipikusan az a fajta fejlesztőcsapat, akiknek a játéka sosem lesz "sláger", viszont egy bizonyos réteg mindig lojális lesz hozzájuk, amennyiben kitartóan figyelnek rájuk.

Míg jelenleg még tényleg nincs nagy hagyománya ennek a fajta finanszírozási modellnek, szerencsére nagyon úgy tűnik, hogy ez az elkövetkező pár évben alaposan meg fog változni: Chi cége, a Makers Fund nem csak tőkével lát el csapatokat, hanem piaci elemzéssel is foglalkozik, kifejezetten a videojátékokra specializálódva, míg a London Venture Partners már olyan csapatoknak segített megalapozni a jövőjét, mint a Clash Royale-ért felelős Supercell, vagy a Worlds Adriftet fejlesztő Bossa Studios.

A felnőtté válás rögös útján

Mindezek után belátható, hogy a MacLean által javasolt alternatívának alapvetően van jövője, viszont az a baj, hogy igazából ez sem tud a teljes problémára megoldást nyújtani, legfeljebb átfedésben van vele: hiába teremtünk több stabil munkahelyet a játékiparban, ha a jelenlegiek továbbra sem tudnak emberséges körülményeket megteremteni az alkalmazottaknak. Ennek mentén választani nem lehetne a kettő közül semmiképpen, viszont valószínűleg mindkét irányban fejlődésre van szükség ahhoz, hogy egészséges irányba mozduljon el a játékipar.

Az utóbbi években már sikerült elérnünk azt, hogy a játék egy művészetileg is komolyan vehető médium legyen, viszont maga az ipar még mindig lemaradásban van, ami az érettséget illeti: félreértés ne essék, mindig lesz helye az álmodozásnak, a nagy ambícióknak és a mesébe illő sikertörténeteknek, de meg kell teremtenünk egy olyan környezetet, ahol senki nem tud visszaélni ezekkel az álmokkal és nem csak azok álmodozhatnak játékfejlesztésről, akik készek mindent feláldozni érte.

Akkor talán a csalódás is kevesebb lesz minden fronton.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)