Hirdetés

Turok - Teszt

|

200 évvel a jövőben játszódó, belső nézetű akciójáték, amelyben egy jó útra tért indián elkeseredett harcába csöppenünk bele.

Hirdetés

Turok története régebbre nyúlik vissza, mint a legtöbben gondolnák. Az angol fül számára rendkívül egzotikusan csengő nevű, bátor indián hős figurájának kalandjai már az 50-es években elkezdődtek amerikai képregényekben. Mintegy negyven esztendőt kellett várni arra, hogy újra felfedezzék alakját, aki ettől kezdve több generáció játékkonzolján és PC-jén tette tiszteletét kisebb-nagyobb sikerrel. 1997-től (vélhetően nem függetlenül a népszerű Jurassic Park kiváltotta dinoszaurusz-mániától) 5 évig jöttek az újabb és újabb részek (többnyire a Nintendo konzoljaira), majd a 2002-es - tapintatosan szólva nem kirobbanó sikerű - Revolution után nagy szünet következett. Volt idő felkészülni a folytatásra.
A legújabb alkotás több tekintetben szakít a sorozat eddigi részeivel. Ezt nem csak az ifjú sólyom markánsan megváltozott testalkata mutatja (én naposimra gyanakszom), de már maga a játék címe is. Szimplán Turok. Vagyis nem ötödik vagy tizenkettedik epizód, és nem visel a produktum semmiféle alcímet sem, ami arra mutathatna, hogy az előzőek folytatásáról beszélünk. A régi hagyományok megőrzésében tehát szigorúan szorítkoznak az egyértelműen működő és kellően unikális elemekre. Turok így továbbra sem afroamerikai repper, vagy fehér rendőrnyomozó, hanem még mindig késes dzsungeljáró indián, az ellenségei pedig továbbra is a jurakor méltatlanul gonosznak ábrázolt lényei. Az őserdei helyszín is maradt, de fegyvertárunk olyan cuccokkal bővült, amelyek első ránézésre kissé idegenül hatnak ebben a környezetben.

Sztorizgatunk

Elképzelem a játék történetének felelőseit, amint álmatlan, átverejtékezett éjszakákon át gyötörték magukat a legkiválóbb sztori megalkotásáért, hogy aztán a következő forradalmi ötlettel álljanak elő: egy gonosz terroristára vadászó kommandós csapattal utazunk az űrben, de sajnos lezuhanunk egy lakatlan bolygón, és rövidesen már a túlélésért kell küzdenünk. Az eseményeket persze kicsit árnyalják is, például olyan intermezzókkal, hogy Turokot a társai kinevetik a komikus frizurája miatt, a legapróbb mozdulatára is gyanakvással figyelnek, mindenért őt hibáztatják, és a többi. Mindennek tetejébe a fickó, akit üldözünk (Roland Kane) egykori munkaadója a hős indiánnak, hiszen a Farkas Csorda nevű terrorszervezet táborában személyes mentorálása alatt képezték ki valamikor régen őt magát is. Így aztán a főszereplő számára nem ismeretlen az ellenség harcmodora, hiszen a terroristák nehéz géppuskái mellett ott a hátukon a tegez, és nem átallják kilőni, ami benne van. Mint az események során kiderül, küldetésünk kiagyalói némileg elszámolják az arányokat, hiszen a terroristák rejtekhelyéül szolgáló bolygón nem egy maroknyi maszkos vagány lövöldözik pusztán, hanem egész véletlenül egy komplett hadsereg állomásozik ott egy jól kiépített erődítményben. Adott tehát a szituáció, innentől már csak lőni kell.

Turok József

Turok ezúttal a kelleténél kevesebb időt tölt a dzsungelben, helyette inkább a bolygón kiépült terrorbázis betonfalain belül, illetve földalatti járatok felderítésében látja megoldhatónak a problémákat. Ez nem jó. Tudniillik az őserdei részek kifejezetten élvezetesre sikeredtek, néhol rendkívül hangulatos a környezet, egyes grafikai megoldások pedig néhány helyen szinte életre keltik a természetet - indokolt lenne hát, hogy több is legyen belőlük. A sziklákon csordogáló patak, a gigantikus lombok között beszűrődő halvány fények hiteles atmoszférát teremtenek a fűben rohangáló dinoszauruszok mellé. A lényeknek egyébként nem mindegyike ugrik a torkunknak, sokuk a valószerű ökoszisztéma ábrázolása miatt szerepel a játékban. Impozáns látvány a távoli erdő lombkoronái fölé emelkedő brachiosaurus, és a mezőn békésen falatozó növényevő dínók, amelyek ugyan látszólag lényegtelen szereplők, de jelenlétük nagyban emeli a hangulatot. Ez persze azért is lehetséges, mert a jószágok megmunkálása igen míves, úgy is mondhatnánk: így már van értelme dinoszauruszokat betenni a játékba. Forma, textúrák, grafikai effektusok és animáció tekintetében egyaránt elsőrangú a kivitelezésük, néha szinte már sajnálni fogjuk, ha agyon kell szúrnunk őket.

Dínóvadász

Turok az egyetlen bicskás csávó, akit szeretünk. Arzenáljában nem csak feltűnik az irdatlan pengéjű vadászkés, de úgy is használja, ahogy eddig soha. Egy velociraptor méretű jószágot gyakorlatilag egyetlen jól irányzott döféssel képes leteríteni, és ha nem ismernénk az óriásmeteor-elméletet, okunk lenne feltételezni, hogy a dinoszauruszok azért pusztultak ki, mert Turok megölte őket. A dolog nem vicc: ha nem a játékban szereplő számos nagy teljesítményű lőfegyver egyikével kívánjuk leteríteni a vadakat, akkor a kést elővéve, a gombot a megfelelő pillanatban megnyomva hősünk egy látványos animációban demonstrálja, hogyan kell egy velociraptort koponyán szúrni, szíven döfni, pofán rúgni, vagy éppen meglovagolni és felmetszeni a torkát. Ez a trükk persze csak a közepes nagyságú rémek ellen működik; a nagyobbacska jószágokat ronggyá kell lőnünk ahhoz, hogy elpusztuljanak, míg a Tyranosaurus esetében csak lőszertartalékaink teljes kiürítése jelenthet megoldást (vagy még az sem).

Turok gyerek megvágta

Ami a játékmenetet illeti, a Turok a fent említett késes akciózástól eltekintve viszonylag kommersz akciójáték. A fegyverválaszték nem túl bőséges, jobbára megmaradunk a géppisztoly-minigun-sniper (vagyis íj) vonalon. Szükség szerint kettőt is a kezünkbe kaphatunk - ilyenkor az alternatív tűzgombbal adjuk le a lövéseket a jobb kézben tartott jószággal. A dolog szinte bármilyen kombinációban működik, tehát pisztoly mellé nem csak géppisztolyt, de shotgunt vagy gránátvetőt is simán felmarkolhatunk a bal kezünkbe.
Akció közben sokszor találkozunk a butácskának tűnő „nyomd a gombot, ahogy tudod" furcsasággal, hiszen valahányszor ránk ugrik egy dinoszaurusz vagy szét kell feszítenünk egy beragadt ajtót, mindig villogni kezd egy instrukció arról, hogy most éppen milyen gombot kell eszeveszett sebességgel nyomkodni. Konzolpiacon dívik mostanság ez a kissé gyermeteg megoldás, de el kell fogadnunk, hogy azért ez a játék eredetileg nem PC-s platformra íródott.



A Turok talán legnagyobb hibája a pályák rendkívül egyszerű, lineáris felépítése. Nem azt várnánk (sőt az előző részek alapján nem is azt szoktuk meg), hogy a dzsungelben mindig egy gyanúsan egyértelmű ösvény vezessen a következő célállomás felé, aminek köszönhetően az esőerdő leginkább olyan, mint egy bokrokkal és hatalmas fákkal körbeültetett alagút. A belső tereknél még rosszabb a helyzet, először is azért, mert érthetetlenül sok van belőlük. A játéknak majdnem a fele kidolgozatlan, monoton, szürke bázisokon játszódik, ahol maszkos, fekete ruhás embereket kell agyonlődösni. Nem csak azért gyengék ezek a szakaszok, mert a környezet kidolgozása rendkívül szegényes (a falak töküresek, a földön is csak néhány láda van elszórva), hanem azért is, mert a pályaszerkesztés jól láthatóan nélkülözött minden kreativitást. Az egész egy egyirányú utca. Folyosó, lépcső, folyosó, folyosó, lépcső A végigjátszás után azt hiszem kijelenthető, hogy a Turok nagyszerű játék is lehetett volna, ha azt az energiát, amit ezeknek a lélektelen alagutaknak a megalkotásába ölnek, a dzsungel normális kidolgozásába feccölik.

MI van?!

Az ellenséges seregről annyit mindenképpen érdemes elmondani, hogy aligha találnánk a világon tábornokot, aki az irányítását elvállalná. 2008-ban azt hiszem, nyugodtan nevezhetjük őket egyszerűen idiótáknak. A katonák néha ugyan keresnek maguknak fedezéket, de többnyire megállnak a mező közepén párbajozni, rosszabb esetben pedig úgy próbálnak megzavarni minket, hogy jobbra-balra szaladgálnak a célgömbben. (A hangjuk ráadásul olyan, mint Chewbaccáé, amikor nagyon-nagyon meg van fázva.) Az őr akkor is gyanútlanul fütyörészik tovább, ha gránáttal robbantjuk szét a háta mögött egy méterre álló társát, ám 150 méterről simán kiszúrja a fűben kushadó Turokot. Inkább nevetségesek, semmint szórakoztatók az olyan jelenetek is, mint amikor egy bázison a katonák robbanó hordót (!) löknek a lépcsőn a felfelé igyekvő indiánra, majd amikor felér, meglepődnek azon, hogy került oda. A kedvencem viszont a következő sztori (megtörtént eseményeken alapul, és a szereplők sem a képzelet szülöttei): három fickó áll az őrségben. Bedobok egy kézigránátot, amely éppen közöttük esik le. Ránéznek, 2 másodpercig bámulják olyan bambán, hogy ha nincs rajtuk maszk, a nyáluk is kicsordul, majd annak rendje és módja szerint, hatalmas ívben széjjelröpülnek a robbanás erejétől.
A mesterséges intelligencia tehát következetlen, összecsapott, így a katonák néha még az évmilliókkal ezelőtt kihalt dínóknál is hülyébbek. Részben ennek, részben pedig a sablonos történetnek köszönhető, hogy a játék hamar unalmassá, az akciók pedig érdektelenné válnak, és mindezt tetézi a szintén a konzol verzióból örökölt automatikus mentési rendszer, amelynek köszönhetően egy-két nehezebb szakaszt tucatszor újra kell kezdenünk még úgy is, hogy a játék egyébként nem kifejezetten nehéz.

Jó a séród, Turok

Számos apróságot lehetne persze megemlíteni a fentieken kívül, ezek mind-mind hozzájárulnak ahhoz, hogy a Turok gyenge-közepes játék lett. Ilyen a sokszor irritálóan hosszú töltési idő, vagy az a bosszantó apróság, hogy ha kifogy egy fegyverből a lőszer, a program nem vált át automatikusan egy másikra, és az íj esetében még csak jelét sem adja annak, hogy miért nem lőhetünk újra. Így mire felfogjuk, hogy fegyvert kéne váltani, addigra valószínűleg kilencszer homlokon lőttek minket. Negatívumnak tekinthetjük az elnyomhatatlan, közhelyes párbeszédekkel teli bejátszásokat is, amelyekben az egész játék során nem találtam egyetlen értékelhető dialógust sem. Zsolti leült, és egy éjszaka alatt megírta az egészet. A fegyverek összeállítása is nélkülöz minden kreativitást, a lángszórón és az íjon kívül tulajdonképpen mindent megtalálunk a sarki fegyverboltban. Az igénytelenség apró jeleként említhetném továbbá, hogy a fizikai motor képtelen szilárd tárgyként kezelni a halott emberek testét, átlövünk rajtuk, mintha ott sem lennének. Lényegében tehát a Turok sajnos kevesebb lett annál, mint amit a neve alapján érdemelt volna, és még annál is, mint amire az előzmények és a körítés alapján joggal számítani lehetett. A konzol verzió közepes sikere kvázi predesztinálta a PC-s kudarcot. Mert a 71 ennél a névnél már kudarc.

 

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)