26 óra játéktól véreres szemmel ülök itt és próbálom feldolgozni az eseményeket, a helyére rakni az érzéseimet és a gondolataimat, amiket a The Last of Us remek érzékkel felkavart. Egy értelmes mondat a másik után, menni fog ez Dávid. Nem megy.
(egy nappal később)
Tegnap végigjátszottam a Naughty Dog legújabb túlélő-horror akciókaland hibridjét, a The Last of Us-t. A krediteket nézve már törtem is a fejem a cikk első mondatán, de hamar kiderült, hogy ez az a fajta élmény, amit hagyni kell leülepedni. Hogy milyen volt? Julcsi, aki végignézte az egész játékot háromszor sírt, én ezzel szemben csak egyszer, mert vége lett. A Naughty Dog összerakott egy olyan játékot, ami az Uncharted betonbiztos játékélményére, egy, a játékvilágban páratlanul erős dramaturgiára és nem valódinak ható, hanem valóban hús-vér karakterekre épít. Ez lesz az a játék, amihez a jövő alkotásait mérni kell ebben a stílusban.
Tradíciók és jól bevált receptek
Az első lépéseim a The Last of Us világában pont olyanok voltak, mint annak idején az Unchartedban. Részletgazdag, gyönyörű, és az utolsó falon lógó kép sarkában megbújó kiskutyáig tökéletesen kidolgozott környezet fogadott és már az első pillanatban éreztem a játékon, hogy a stúdió kijavította a korábbi munkáiban elejtett kisebb hibákat is. „Can’t deny the view” – mondta sokszor Ellie a játékmenet során és ezzel maximálisan egyet kell, hogy értsek. Minden a helyén van, a karakterekről az első életszerű dialógusuk után kiderül, hogy nem csupán üres poligonfoszlányok és már a reakcióikból éreztem, hogy ezek igazi emberek, igazi érzésekkel, igazi problémákkal. Az irányítás is ismerős volt, kicsit reméltem is, hogy nem változtatnak rajta az Uncharted után, mert Xboxos és PC-s játékosként nem volt könnyű megszokni és egyébként is egy rendkívül jól kézre álló rendszerről beszélünk. Egyébként is nagyon nehéz azt feldolgozni, hogy nincs The Last of Us PC-re, de ha már PS3 a ketrecem, sikerült azt a lehető legkényelmesebbé varázsolni.
Bruce Willis végig halott volt
Hogy mesélsz valakinek a játék történetéről anélkül, hogy akár egyet is elrontanál a majdani játékosokra váró meglepetések közül? Sehogy. A világnak, amit ismertél vége van. Egy pusztító gombafertőzés zombiszerű lényekké változtatta az emberiség jelentős hányadát és ezzel együtt a civilizáció minden illúzióját elsöpörte. A túlélésért bármire képes emberek és a vérfagyasztó szörnyek világa ez. A The Last of Us történetében egy Joel nevű sokat látott férfi és egy az apokalipszis után született, csak korát tekintve kislány, Ellie útját követjük, ahogy a Firefly nevű ellenálló mozgalom biztonságot ígérő bázisához igyekeznek eljutni - kicsit Az út, kicsit a 28 nappal később, de minden szempontból zseniális. Itt az apokalipszis pusztán csak díszlet, a valódi fókusz az emberi kapcsolatokon és maga az ember gyarlóságán van és a Last of Us brutalitásának és gyönyörű helyszíneinek a kontrasztja ezt még kíméletlenebbül sulykolja a játékosba (mintha csak a The Walking Dead-ről lenne szó, pont ez a zsenije). A történet folyamatos fordulatokkal tartja fent az érdeklődést, de a legérdekesebb az ezeknek az eseményeknek a karaktereinkre gyakorolt hatása. Miért indultak útnak? Mi történt velük korábban? Kikkel találkoznak? Ezek mind olyan kérdések, amikkel egy-egy nagyon fontos mozzanatát tenném tönkre a játéknak és inkább kötözzenek le egy ablaktalan szobába Kiszel Tünde mellé, mintsem hogy ezt az élményt elrontsam nektek, srácok.
Hallgass és láss
A játékmenet első pillantásra semmi extra, de tíz perc játék után lenyűgöz pusztán az a tény, hogy az egymástól független rendszerek milyen gördülékenyen folynak egymásba. Minden szituációt többféleképpen is megközelíthetünk, de a lopakodás mindenképpen fontos része marad a játéknak. Hidd el, ezek a szörnyek nem akarod, hogy meglássanak, azt meg főleg nem, hogy egyébként elkerülhető harcokban kincset érő töltényt kelljen pazarolnod. Erre majd még visszatérek. Az emberi ellenségekbe nehéz és normál fokozaton is pont annyi töltény kell, mint amennyi beléd kéne. Igazságos világ. A Runnerek (gyors zombik) könnyebben halnak, a Clickerek (klikkelő hangot kiadó jó hallású, de vak szörnyek) már jobban bírják, az öklöd pedig meg sem kottyan nekik, és ott vannak a hatalmas Bloaterek, akikbe gyakran az összes fegyvered összes töltényét bele kell pumpálnod, hogy életben maradhass. Az első harcomnál fogtam magam és „hat töltény, elég az!” felkiáltással nekik mentem, de elfelejtkeztem a titkos fegyverükről. Az ellenségeink okosak, az őket hajtó MI az egész GameStar szerkesztőséget együtt bealázná sakkban és ezért nem olyan egyszerű kijátszani őket. Tanultam a leckéből. Ezért ajánlom az R2 gombot, aminek lenyomásával Joel azonnal lopakodó módba lép és az ellenségek által csapott zaj alapján akkor is látja őket, ha épp nincsenek a látóterében. Nem szégyen megfutamodni a harc elől. Ez a funkció nagyon hasznos, de előfordult, hogy nem működött rendesen.
Ki mit talál…
Ahogy említettem lőszerből nincsen sok, sőt, gyakran azon kaptam magam, hogy elkeseredetten kutatok muníció után a szemetesek alján. Hiába, túlélő horror. Ugyanakkor rengeteg a gyűjthető tárgy, de a fejlesztők nagyon figyeltek rá, hogy még abban se dúskáljunk soha. Joel képességeit sem fejleszthetjük a végtelenségig, de a kis pirulák szorgos gyűjtögetésével növelhetjük a maximális életerőnket, gyorsabban rakhatunk össze dolgokat és a hallásunk hatókörzetét is tágíthatjuk. Az elszórt csavarral jelölt alkatrészeket a fegyvereink feljavítására fordíthatjuk, de ebben a játékban ne számítsatok rózsaszín sugárnyalábokat lövő gépágyúkra. Abszolút realisztikus skálán mozognak a fegyvereink és az igazi győzelem az, ha nem is használod őket. A barkácsolási rendszer nagyon fontos része a játéknak, a The Last of Us-ban szinte semmit sem kapsz meg készen, mindenért meg kell dolgoznod. A füst és mozgásérzékelős bombákat, az életcsomagokat és a molotov koktéljainak mind magunknak kell összeraknunk és az alapanyagaikat is nekünk kell megtalálnunk. A leghasznosabb fegyverek a téglák és a véletlenszerűen talált botok, baseballütők és fél csövek, amikre ráfabrikálhatunk egy ollót is. A téglával elterelhetjük a gombafejek figyelmét, mögéjük lopózunk, és egy mozdulattal szétzúzzuk a fejüket. A történetmesélés és a karakterek kidolgozottsága mellett a harcrendszer a The Last of Us legerősebb pontja és ebből látszik talán a legjobban, hogy az Uncharted sorozaton edzett Naughty Dog mennyit is fejlődött az elmúlt években.
Kell egy PS3…
- sóhajtasz fel halkan. Exkluzívvá tenni egy játékot bizonyos platformokon zseniális húzás, ugyanakkor egy kicsit a sátántól való cselekedet is. Biztos vagyok benne, hogy a Naughty Dog játéka nem egy embert fog rávenni egy PlayStation 3 megvásárlására, viszont sajnos sokan lesznek, akiknek erre nincs lehetőségük, pedig ez az élmény mindenkinek szól. A The Last of Us a jelenlegi konzolgeneráció legjobb játéka és az Uncharted sorozattól örökölt egy-egy beakadó textúrája ellenére a legteljesebb élmény, amit én valaha egy videojátéktól kaptam. Egy tizensok órás interaktív film, amiben az egyik pillanatban még a rettegés okozta tragikus befosás eredménye csurog a lábad szárán, a másikban pedig a könny az arcodon. A Naughty Dog fejlesztői hibátlanul ötvözték a túlélő horror feszültségét és izgalmát az akciókaland játékok stílusjegyeivel és rakták hozzá azt, amiben ők a legjobbak: a tökéletes dramaturgiát és az életszerű szereplőket. Le a kalappal.
És akkor a többjátékos módról még nem is beszéltem, amit sajnos nem volt lehetőségem kipróbálni. A teljes The Last of Us teszt tehát a következő GameStar magazinban olvasható majd el, sok extra érdekességgel és információval a játékról. Azoknak, akik nem terveznek PlayStation 3-at vásárolni, hamarosan csinálunk egy beszélgetős végigjátszás videót, amit fejezetekre bontva megosztunk majd veletek a YouTube csatornánkon.