Néhány nappal karácsony előtt egy új család költözik a colorado-i kisvárosba, közvetlenül a Stotch família szomszédságába. Hirtelen érkeztek, nem tudni honnan, de roppant gyanúsak, főleg egy szem csemetéjük, aki egy szót sem szól, de úgy tud nézni, hogy attól összerándulnak az ember záróizmai. Legyen azonban bármilyen tökös is, egyetlen negyedikes elemis sem boldogulhat magában, pláne ha a szülei határozottan arra utasítják, hogy azonnal takarodjon ki a hóra, és keressen magának játszópajtásokat. Itt fut össze Buttersszel, akin keresztül megismeri Cartman máguskirályt, aki épp hadat visel a Kyle vezette elfek ellen. Szótlan hősünk természetesen belecsöppen ennek a kulimásznak a kellős közepébe, és lassan kezdenek rádöbbenni újdonsült barátai és ellenségei, hogy több rejlik ebben a fiúban, mint ami első pillantásra látszik. Legalábbis az átlagosnál jóval több bélgázzal rendelkezik, de erről majd később.
Szóval a Cartman által kedvesen leköcsögözött fiú kiválasztja kasztját (harcos, mágus, tolvaj, zsidó), és azzal kezdetét veszi az unalmas téli szünetet feldobni hivatott szerepjáték. Nehéz a történetről anélkül beszélni, hogy izgalmas részletekről rántanám le a leplet, ezért inkább csak annyit mondanék, hogy kellően fordulatos, jut benne hely ármánynak, szerelemnek, összevert csöveseknek. A trailerek már ügyesen lerántották a leplet a földönkívüliek okozta galibákról és a náci zombikról is, de azért marad meglepetés bőven, mint például Kanada.
Kisváros
Kalandjaink legjava South Parkban lelt otthonra, de arra is lesz példa, hogy átlépjük a városka határait. Sajnos a felfedezésre váró terület viszonylag kicsi, mindössze néhány utcából és térből áll az egész, de szinte minden egyes épületbe (legyen az lakóház, üzlet vagy hivatal) behatolhatunk, hogy aztán kilootoljuk minden szekrényt és fiókot. Ráadásul az is megeshet, hogy épp ily módon botlunk bele egy-egy, a 10-15 óra alatt felgöngyölíthető történet fonalának gombolyagára a legkisebb hatást sem gyakorló mellékküldetésbe, de cserébe legalább segíthetünk Kula bának rendbetenni a házasságát, bejelöl minket Facebookon Al Gore - csak hogy aztán telespammelje az üzenőfalat -, és rálelhetünk Jézusra, akit mindenhol érdemes keresni, csak a szívünkben nem.
Mint említettem, erősen behatárolt a játszóterünk, és tényleg nem tart sokáig eljutni a város egyik végéből a másikba, Timmy postakocsiszolgálata révén gyorsutazásra is lehetőségünk nyílik. Én ritkán használtam, inkább végiglátogattam apróért a parkolóórákat, kerestem a konfrontációt az utcán lebzselő ellenlábasokkal (nem árt tudni, hogy ha te ütsz először a találkozás alkalmával, akkor tiéd lesz a kezdeményezés is a csatában).
Ha séta, vagy kocogás (külön gomb van rá) közben elérhetetlen területet fedeznénk fel bárhol a városban, ne essünk kétségbe, a történet előrehaladtával egy végbélbe ültetett teleportálóval és egy testméretszabályzó porral is gazdagabbak leszünk. Ezek okos használatát kombinálva a rombolható és manipulálható tereptárgyakkal nem egy esetben anélkül kétvállra fektethetjük rosszakaróinkat, hogy akár csak egy ujjal is hozzájuk érnénk. Megrongált tűzoltó berendezés + belelógó villanyvezeték = áramütés. Figyeljetek mindig a környezetetekre és használjátok ki a lehetőségeket. Ahol például nyílt lángot láttok, szinte biztos, hogy lehet valamit kezdeni a szélgörcsökkel.
Mindegy, ki vagyok
A Stick of Truthban megtalálható fejlődési rendszerre mindent rá lehet fogni, csak azt nem, hogy túlbonyolították volna. Az elvégzett küldetésekért és a legyőzött ellenfelekért cserébe kapott XP-ből apránként szintet lépünk (egészen a maximális 15-ösig), és minden alkalommal elköltünk egy-egy pontot választott kasztunkkal járó speciális képességeink (zsidónál ilyen például az Egyiptomot sújtó hét csapás) tápolására. Minden más (HP, különleges támadások alapjául szolgáló PP) bővülése automatikus, ebbe a részbe egyáltalán nem szólhatunk bele, ahogy partynk tagjainak fejlődésébe sem.
Az abilityken kívül még a perkek révén befolyásolhatjuk karakterünk fejlődési irányát. Ezen passzív bónuszokra (több HP, több PP, kritikus állapotban jobb védelem stb.) úgy tehetünk szert, hogy ismerkedünk. Meghatározott számú barátfelkérés után jár egy-egy pont.
Az, hogy végül melyik kaszt mellett horgonyzunk le, nem befolyásolja érdemben a játékmenetet, magyarán nem lehet a szó klasszikus értelmében kijátszani karakterünket. Értem ezalatt, hogy egy akadékoskodó biztonsági őrön csak egyféleképpen juthatunk át, pedig adta volna magát a lehetőség, hogy ilyenkor a harcos erőszakhoz folyamodjon, a mágus bűbájhoz, a tolvaj észrevétlenül surranjon be, a zsidó pedig megpróbálkozzon a lefizetésével. Kár ezért a kihagyott ziccerért.
Körönként verlek bucira
A Stick of Truth harcrendszere körökre osztott, de sikerült az Obisidiannak néhány csavart csempésznie a rendszerbe, amelyek meglepően jól működnek. Ilyen például az időzítés fontossága támadások során, azaz ha túl korán vagy túl későn hajtjuk végre az akciót, akkor lényegesen kevesebbet sebzünk. Ugyanez vonatkozik az ellenfél körére is. Nem érdemes tétlenül ülve várni a pofonokat, inkább blokkoljunk minden támadást.
Mivel gyakran keveredünk csetepatéba, célszerű mindig jó alaposan feltankolni kajából, innivalóból, azaz mindenből, amivel HP-t, PP-t, vagy a bélgáz alapú varázslatokhoz szükséges manát tudjuk kinyerni. Ezen felül az sem árt, ha ásványvíz is van nálunk, mert azzal elmúlaszthatjuk többek között a debuffként működő hányingert, ugyanis émelygő gyomorra nem lehet enni, se inni. Tartsuk észben, hogy minden körben ehetünk, ihatunk, használhatunk valamit mielőtt még támadnánk, de utána már nem. Ráadásul a buffoló cuccokat az oldalunkon küzdő egy szem társunknak (többen nem lehetnek egyszerre, de cserébe csata közben is cserélhetjük a srácokat) is oda lehet adni.
Ha végeztünk az előkészületekkel, jöhet maga a támadás. Ilyenkor dönthetünk, hogy a közelharci fegyverünket (a Diablo mintájára holmink túlnyomó része felszerelhető pár módosítóval) használjuk (és hogy azt épp milyen formában), netán a távolságit, vagy inkább egyik különleges képességünket vetjük be. Végső soron pedig szellenthetünk, amiből egészen pontosan négyféle is a rendelkezésünkre áll (közeli hullám, célzott löket nagyobb távolságra, irányítható szeretetcsomag, és mindent elsöprő fingfergeteg). Lehetőségben tehát nem szenvedünk hiányt, és miután rájöttünk, hogy adott helyzetben miből hozhatjuk ki a legtöbbet, gyakorlatilag bármilyen kihívással megbirkózunk.
Amit hiányoltam, az a támadás sorrendjének meghatározása csapaton belül, hogy nem lehet skippelni, illetve beállni védekezésre (bezzeg az ellenfél felvehet védekező állást távolsági, vagy közelharci fegyver ellen).
Benne vagyok a tévében
Túlzás lenne azt állítani, hogy a The Stick of Truth elsőrangú grafikával hengerelné le a játékosokat. Nem beszélhetünk sokszázezer poligonból felépült karaktermodellekről, csilli-villi effektekről, magas felbontású textúrákról, mégis hibátlan a képi világ, hiszen az elsőtől az utolsó képkockáig úgy fest, mintha egy South Park epizódot látnánk.
Kalandozásunk során félszáznál is több ismerős szereplővel futhatunk össze, akik egytől egyig a sorozatban megszokott hangjukon szólalnak meg. Persze nem bántam volna egy opcionális magyar szinkront sem (vagy bekapcsolható magyar feliratot az angolul kevésbé értők kedvéért), de szerencsére így is átjöttek a poénok kivétel nélkül. Ugyanígy elégedett voltam a zenékkel is, amelyek bármelyik nagyívű fantasy RPG-hez passzolnának, bár jórészt már hallhattuk őket egy-egy epizódban.
Néhány mondat erejéig kitérnék még a nagy port kavart cenzúrára is, ami ugyebár csupán a konzolos változatokat érinti. Azután, hogy miket láttam az Xbox 360-as verzióban, azt kell mondanom, felesleges volt. Szándékosan nem lövök le egyetlen egyet sem a durvább poénok közül, de azt elárulhatom, hogy hozzájuk képest egy terhességmegszakítás vagy egy rektális vizsgálat bemutatása lófütty. Ahhoz pedig már végképp nincs mit hozzáfűznöm, hogy a francia (tehát európai) Ubisoft szerint az Óvilág érzékenyebben reagált volna az említett jelenetekre, mint ahogy azt a prűd amerikaiak tennék.
Szórakoztatásra ítélve
Külföldi kollégáim szép számmal soroltak fel bugokat, köztük olyanokat is, amelyek megkerülhetetlen akadályként magasodtak előttük, és csak egy korábbi mentett állás visszatöltése segített (már amikor nem tűntek el a mentések). Jómagam csak két bugot fedeztem fel a teszt során, ami a naponta egyszer megidézhető segítőket érintette. Amint ugyanis az egyiket (történetesen Jézust) behívtam küzdeni, soha többé nem állt módomban támogatásért folyamodni hozzá. Hiába köszöntött be az éjszaka, majd kelt fel újra a nap.
Ha szimplán South Park epizódként tekintenék az Obsidian alkotására, akkor gondolkodás nélkül rávágnék tíz pontot a tízből. A másik végponton egy - tapasztalataim alapján - a bugok ellenére jól játszható, és önmagában is szórakoztató, ám néhány területen túlzottan leegyszerűsített szerepjátékot találunk, amelyet a műfaj más képviselőihez viszonyítva rövid játékidő jellemez. A kettőt összeadva viszont olyan autentikus élményben lehet része mindenkinek, aki egy kicsit is rokonszenvez a sorozattal, amiről aztán szívesen sztorizgat a későbbiekben hasonló érdeklődésű barátaival. Mi napok óta ezt csináljuk a szerkesztőségben.
A napnál is világosabb, hogy elsősorban rajongóknak készült a Stick of Truth, illetve azoknak, akik nem idegenkednek a műfajtól, sem pedig attól, hogy gatyarepesztő bélgázfuvallatba borítsák egy náci zombivá vedlett, ám előtte még abortált magzat földi maradványait.
A 2014/03-as GameStar magazinban egy, a részletekben jobban elmerülő South Park: The Stick of Truth tesztet olvashattok.