Míg a reboot megjelenése óta két év is eltelt, addig a széria belső kronológiája szerint csupán egy esztendeje esett meg, hogy az Endurance kutatóhajó zátonyra futott és kettéroppant Yamatai szigetének viharfelhőkbe burkolódzó partjainál. A hajótörést követő kalandot kevesen élték túl a legénységből, megmenekülésük történetét pedig mind a sajtó, mind a tudományos élet kétkedéssel fogadta. Ugyanaz a sors várt tehát Larára, ami édesapjára is - akit kivetett magából a tudóstársadalom, őrültnek bélyegeztek, és öngyilkosságba hajszoltak. A Croft-vagyon örökösét azonban nem olyan fából faragták, hogy feladja, amint falakba ütközik.
Mindazon mesék közül, amelyekkel apja szórakoztatta gyerekkorában, Lara épp abba kapaszkodik egy buldog szívósságával, amely az örök élet ígérete, valamint Kitezh (magyarul Kityezs) mitikus városa körül bonyolódik. A nyomokat követve először Szíriába utazik, ahol nemcsak egy halhatatlan (!?) bizánci próféta történetével ismerkedik meg, hanem szembekerül az évszázadok során vallási szektából kimeríthetetlen anyagi források felett diszponáló szervezetté lett Trinityvel. Mi pedig a flashback formájában tálalt nyitójelenet révén megtapasztaljuk, milyen is lenne ma egy klasszikus alapokon nyugvó Tomb Raider soha ki nem ürülő pisztolytárral, rejtett csapdákkal, valamint absztrakt gondolkodást és némi ügyességet igénylő feladványokkal. E rövid kikacsintástól eltekintve azonban a Rise of the Tomb Raider teljes mértékben a 2013-as reboot megoldásaira épít.
A hó birodalma
Benoît Sokal Syberia sorozata óta szűnni nem akaró vonzalmat táplálok a hóval borított, vadregényes tájak iránt, ezért első látásra beleszerettem a Rise of the Tomb Raider Szibériájába is, amellyel kapcsolatos kezdeti félelmem, miszerint a környezet előbb-utóbb egyhangúvá válik, alaptalannak bizonyult. A fejlesztők mindent elkövettek annak érdekében, hogy a cselekmény 99 százalékának otthont adó helyszíneket a lehető legváltozatosabb formában mutassák be. A sandbox jellegű, behatárolt területű, mégis szabadon felfedezhető hubok között találunk az enyészet gondjaira bízott szovjet gulágot, hőforrások által melegen tartott völgyet, de még a kémiai fáklya narancsszínű fényét táncra perdítő gleccsert is. Már csak azért sem érzem indokoltnak, hogy folyton folyvást az Uncharted szériához hasonlítják az újragondolt Tomb Raidert, mert a Naughty Dog kiválóságával ellentétben nem egy hébe-hóba platformer elemekkel megszakított, lineáris akcióorgiát kapunk. Kereken 30 órámat rabolta el az első végigjátszás, amihez további 13-at tessék hozzáadni, mire az utolsó kavicsot is felforgattam kincsek után kutatva, többször felkerestem korábbi helyszíneket olyan felszerelés és képességek birtokában, amelyek elérhetővé tették számomra a korábban megközelíthetetlen területeket. Talán hamarabb is végeztem volna, ha videós segítséget veszek igénybe.
Egyértelműen rajongói kérésre növelték meg a kifosztható sírkamrák számát, amelyek nemcsak káprázatosak, hanem a rendelkezésünkre álló eszközök kreatív használatára is ösztönöznek. Más kérdés, hogy a kreativitás határa addig terjed, ameddig a dizájnerek fantáziája, és kizárólag egyetlen helyes megoldás létezik. A kihívás abban rejlik, hogy az ember rájöjjön, mit is akarhatott az aktuális temetkezési hely tervezője. Egyébiránt már csak azért sem árt kipucolni mindet, mert értékes jutalommal, más módon el nem sajátítható képességekkel gazdagodunk. De a kisebb kegyhelyeken megtalálható fegyveralkatrészekről sem érdemes lemondani, mert csak akkor tudjuk kitapasztalni, melyik áll nekünk leginkább kézre az arzenálból, ha teljes a gyűjtemény. Lara kötéllel kiegészítve csáklyaként is funkcionáló csákányai, valamint a később megszerezhető vadásztőre mellett négyféle íjat, ugyanennyi pisztolyt, sörétest, valamint egy vadászpuskát, egy géppisztolyt és két gépkarabélyt is munkára foghatunk. Az utóbbi négyest egyetlen kategóriába (rifle) sorolja a játék, így a hozzá kapcsolódó képességek mindegyik eszközzel kompatibilisek, illetve a fejlesztések területén is van átfedés. Ugyanez áll a többi fegyvercsoportra is. Taktikai lehetőségeink annak függvényében alakulnak az adott szituációban, hogy milyen képességeket sajátítottunk el a szintlépések alkalmával, éppen milyen fegyverek vannak nálunk (a manuális mentési pontként funkcionáló tábortűznél cserélhetjük őket), rendelkezünk-e speciális páncéltörő, mérgező, gyújtó vagy robbanó lőszerrel (elkészítésükhöz megfelelő ismeret és nyersanyag szükséges), továbbá milyen manőverekre ad lehetőséget közvetlen környezetünk.
Rögtönzött Molotov-koktélokkal, bombákkal, halálos csapdává alakított holttestekkel, bokrok takarásából, faágakról, sziklakiszögellésekről, víz alól indított meglepetésszerű támadásokkal kombinálva rettenetes pusztítást vihetünk véghez a Trinity jól felszerelt zsoldosai között. Hogy mennyire nehezítjük meg a dolgunkat, az kizárólag rajtunk múlik. Ahogy növeljük a ránk nehezedő nyomást, úgy intünk búcsút előbb a célzásrásegítésnek, majd a harc közbeni automatikus gyógyulásnak (így máris értelmet nyer a sebkötözés), találjuk magunkat szembe szívósabb ellenfelekkel, és szembesülünk a ténnyel, hogy ritkábban jutunk gallyakhoz, bőrhöz, fémekhez, madártollhoz, gyógynövényekhez, ásványi anyagokhoz, miközben az infláció is elszalad. Több időt kell tehát vadászatra szentelnünk, és hirtelen fontosabbá válik, hogy lehetőleg az összes eldugott zsákot, dobozt, ládát felkutassuk nyersanyag, bizánci érmék (ezekből vásárolhatunk be az egyetlen kereskedőnél) és tapasztalati pontok reményében. Az ellenállók számára végrehajtott küldetésekért kézzel fogható jutalom, az egyéb opcionális kihívásokért pedig xp jár, sőt utóbbit lényegében mindenért kapunk, amit csak a játékban teszünk. A feladatok sokrétűségétől senki se várjon csodát. Fogolymentéstől gyűjtögetésen át meghatározott célpontok megsemmisítéséig terjednek, de tény, hogy nem bírtam megállni röhögés nélkül, amikor elkódorgott csirkéket fogdostam össze a jó ügy érdekében.
Az ember a textúra mögött
Nem vitás, a Rise of the Tomb Raider ámulatba ejtően szép, látszik rajta, hogy a fejlesztők mindent kifacsartak az Xbox One hardveréből. A továbbfejlesztett Foundation motor lenyűgöző tájakat kelt életre, különösen a havas és jeges felületek sikerültek meggyőzőre. De a víz alatti részek, az impozáns bizánci stílusú templomok és paloták, valamint a magas hegycsúcsokról elém táruló panoráma láttán is csak elismeréssel adózhattam a grafikusok munkájának. Megkockáztatom, nincs még egy ilyen mutatós játék pillanatnyilag a Microsoft konzolján. A látvány szerves részét képező karakteranimációkról is elmondható, hogy összességében előrelépés történt a 2013-as Tomb Raiderhez képest. Tetszik, ahogy Lara kicsavarja a vizet a hajából egy csobbanás után, vagy amint küszködve araszol a térdig érő hóban. Ez utóbbi a játékmenetre is hatással van, magyarán kínos és fájdalmas szituációt eredményezhet, ha a felbosszantott mackó elől menekülve rosszul választjuk meg az útvonalat. Persze van még hova fejlődni, hogy a harmadik részben még elvétve se tapogassa a leányzó indokolatlanul a nagy semmit maga körül, mintha szűk járatban bolyongana, és jó lenne, ha például a cipőmarasztaló sárban tocsogva is nyomot hagyna, nem csak a hóban. Lara mimikája láttán már-már azt hinné az ember, örömet, bánatot, fájdalmat és félelmet megélni képes élőlényhez van szerencséje.
Remegő ajkai, kifejező tekintetének egy-egy villanása és megannyi apró jel árulkodik a lelkében dúló vihar intenzitásáról. Árulással, a múlt feltépett sebeinek sajgó fájdalmával átitatott története során megismerjük gyermekkorát, apja hatását személyisége fejlődésére, valamint tetteinek mozgatórugóját. De láthatóan nem csak hősnőnk jellemének árnyalására fordítottak időt, mert a Trinity hadműveletét vezető ellenlábasok személyében végre olyan nemeziseket kaptunk, akik sikeresen kitörtek az ostoba főgonoszok kétdimenziós skatulyájából. Konstantine és társa jól körülhatárolható motiváció hatására követik el a legdurvább atrocitásokat az ellenálló helyi lakosokkal szemben. Kár, hogy személyes történeteik nem a cselekményen belül bontakoznak ki teljes egészében, így aki nem fordít figyelmet a naplók felkutatására, az lemarad néhány érdekesebb részletről.
Tizenkilencre lapot húzni
Habár a Crystal Dynamics a rajongói visszajelzésekre hallgatva kidobta a mérsékelten népszerű multiplayert a folytatásból, csak nem tudta teljesen elengedni a közösségi élményt, ezért olyan aszimmetrikus megoldást választott, amelynek során úgy vetélkedhetnek a játékosok, hogy közben sosem találkoznak egymással. Az úgynevezett Expeditions módban például újrajátszhatjuk a sztori fejezeteit, különféle módosításokat eszközölve és szorzókat aktiválva, amelyeket a piactéren megvásárolható kártyák formájában szerezhetünk be. Értük a kampány folyamán felgyülemlett, illetve az Expeditions kihívásait teljesítve összeharácsolt kreditekkel fizethetünk, de ha úgy látjuk jónak, akár a zsebünkbe is nyúlhatunk. Viszont oly könnyű játékbeli valutához jutni, hogy a legtürelmetlenebbeket kivéve senkinek sem jut majd eszébe élni a mikrotranzakciók adta lehetőségekkel.
Felemelkedés vagy bukás?
A Rise of the Tomb Raider (a Microsoft tőkeinjekciójának is köszönhetően) olyan játék lett, amilyennek azt fejlesztői megálmodták. Ügyesen épít a már meglévő alapokra, kibővíti és továbbfejleszti a játékmechanizmusokat (táborhelytől függetlenített menet közbeni craftolás, gerillaharc széles körű taktikai lehetőségekkel), többet ad abból, amit megszerettünk és minden korábbinál igényesebb körítéssel tálalja. Néhány területen, mint a történetmesélés, a karakterábrázolás, tett néhány fontos lépést előre, ugyanakkor nem mert elrugaszkodni a bevált módszerektől, a fejlesztőknek eszükbe sem jutott eddig nem látott elképzelésekkel kísérletezni, tehát hiába is ábrándoznánk forradalmian innovatív megoldásokról. Konzervatív felfogása ellenére kiváló folytatás, amit szívből ajánlok mindenkinek, akinek csak egy kicsit is tetszett az előző rész.