A 2014-es E3 nulladik napján tartott szokásos Ubisoft konferencia átlagosan zajlott, megvoltak a maga szép felfutásai (Far Cry 4, The Division) és totális zuhanásai (Just Dance 2015, The Crew); akkor még teljesen elhittük, hogy az Assassin's Creed Unity lesz a sorozat csúcspontja, azt viszont kevésbé, hogy a kinectes Shape Up váltja majd meg a fitneszvilágot. Mire kedvenc műsorvezetőnk, a civilben egyébként kőkemény gamer, Aisha Tyler és a Ubisoft alapító vezérigazgatója, Yves Guillemot befejezte a végtelenül kellemetlen záró beszélgetést, csak az a gondolat éltetett, hogy ha időben átérek a Sonyhoz, akkor ott lesz sör. De ekkor különösebb felvezetés, csinnadratta és lézershow nélkül benyomtak még egy utolsó videót, egy túszmentős jelenetet a készülő Siege-ből. Azt már tudtuk, hogy a Patriotsnak meszeltek, a Siege-et is rebesgették egy ideje, de ez volt az első igazi találkozás a játékkal - ám a tömeg nem emiatt őrjöngött.
Az egyik túszmentő szemszögéből mutatott, hatperces jelenet olyan elképesztően intenzív volt, hogy mindenki tátott szájjal nézte, amint egy külvárosi családi ház szobái közt araszolva, kétségbeesett harcban, egyesével hullanak el mindkét csapat egységei. Végül már úgy tűnt, hogy a túsz és a megmaradt kommandós kimenekül az egyik emeleti ablakon, de felbukkant az utolsó terrorista, és már csak a lövések hangját hallottuk. A nézőtéren totális döbbenet, majd tapsvihar, az elköszönéshez színpadra botorkáló Aisha Tyler is alig tudott megszólalni, csak hebegett zavartan, láthatóan felindultan, könnyes szemmel.
A törvény hevében
Sokat gondolkodtam ezen, főleg hogy mitől volt ez a néhány perc annyira "drámai" - végül A törvény nevében (True Detective) sorozatot nézve lett meg a válasz. Ha láttátok, akkor biztosan emlékeztek az első évad negyedik részére, amikor egy egészen bravúrosan felvett, vágás nélküli, folyamatos kameramozgással lekövetett, hatperces jelenetben nézhetünk végig egy rendőri rajtaütést. A klasszikus akciófilmek helyett inkább a rendőröket kamerával kísérő (fél)dokumentum műsorokra hasonlított - ha előbbi a túlzásoktól sosem idegenkedő Call of Duty világa, akkor ez a hihetőbb, kevésbé látványos és teátrális, de legalább annyira izgalmas atmoszféra fedi azt, amivé az új Rainbow Six játék lett. Sokat változott a korábbi részekhez képest, de ez az imént leírt hangulat minden eddiginél jobban átjön, még multiban is, ami nagyszerű és egészen kivételes dolog.
A Call of Dutyt persze talán kár is volt idekeverni, mert egyrészt nem igazságos (egyikükkel szemben sem), másrészt aki nem játszott korábban Rainbow Six címekkel, még véletlenül se kösse össze fejben a kettőt. A Rainbow Six Siege egy lassabb, taktikai FPS, és ha már mindenképp hasonlítani akarjuk valamihez, akkor az inkább a CS:GO legyen. Mindkét játék aszimmetrikus felépítésű, csapatalapú, a játékosoknak körönként egyetlen élete van. Mindkettő számára elengedhetetlen a csapattagok közötti kommunikáció, illetve a rendelkezésre bocsátott fegyverek, eszközök és pályák alapos ismerete. A valóság azonban persze sokkal árnyaltabb: a CS:GO fontos vonzereje, hogy alapvetően nagyon egyszerű játékmechanikai elveket használ, amiket mindenki könnyen megérthet - más kérdés, hogy ezek magasabb szintű elsajátítása már hosszú időt igényel. A Siege ehhez képest jóval komplexebb, ami természetesen színesíti is, és ez a kezdők számára riasztónak hathat - szerencsére azonban nagyon átgondoltan van felépítve, és fokozatosan húzza be, képzi ki játékosait.
Na gútenmorgen, maga itt az új fiú?
A választható ügynökök MOBA-kat idéző sokfélesége (tíz támadó és tíz védő közül választhatunk, de még négy-négy ügynök később érkezik), illetve az ezáltal elérhető sok eltérő fegyver, lehetőség és képesség némi szerencsefaktort is visz a játékba, hiszen egy jól eltalált csapat-összeállítás olyan extra taktikai lehetőségeket is nyithat, amit a másik oldal épp nem tud ellensúlyozni. Ez persze csak a véletlenül összesorsolt csapatok esetében működhet, hiszen ha egy összeszokott, jól kommunikáló társaság játszik, nyilván előre leegyeztetett feladatkörökkel, taktikákkal indul a csatába. Kicsit előreszaladtunk, de fejezzük még be az összehasonlítást: az aszimmetrikus jelleg is sokkal hangsúlyosabb a Siege esetében, mert nemcsak a feladata más a támadóknak és a védőknek (tehát a túsz kiszabadítása vagy megvédése, illetve a bomba hatástalanítása vagy biztosítása), hanem a rendelkezésükre álló eszköztár is lényegesen eltérő. A kézenfekvő különbségeken túl legyen elég annyi, hogy teljesen más ügynököket használhatunk támadáshoz és védekezéshez, teljesen más trükkökkel, de mivel a kör folyamán nincs lehetőség változtatásra, azzal kell boldogulni, amivel nekivágunk. Minden menet előkészületi fázissal indul, melyet a védők heves kalapálással, a támadók pedig kisautók berregtetésével töltenek, pontosabban egyikük barikádokat épít, míg a másik kamerás drónokkal próbál körbeszáguldozni a pályán, kikémlelve az ellenséges egységek vagy a játék által véletlenszerűen lerakott bombák helyzetét.
Rombolni, az bezzeg megy!
A Siege eszköztárának kiemelt eleme a rombolható környezet, ami több módon is kihat a játékmenetre. A golyók, robbanások, ütések által hagyott, falfelületenként változó méretű lyukakon átlátunk, átlőhetünk, átmegy rajtuk a mérgező gáz is. A védő csapat persze egyszerű vagy megerősített barikádokkal (sőt, ha vannak megfelelő ügynökök, akár csapdákkal is) segíthet bebiztosítani stratégiailag fontos pontjait, de az sosem lesz elegendő. Az emeletes, zárt terek esetében ugyanis nemcsak az ajtókon és ablakokon, illetve a gyengébb falakon keresztül lehet rohamozni, hanem a padlóba is robbanthatunk lyukat, ha hirtelen mobilitásra lenne szükségünk, vagy akár így zavarnánk össze a kifigyelt ellenfelet. És különben is… ha ennyi robbantástól még nem is járunk Michael Bay magasságaiban, azért a hangulaton rengeteget dob. Nincs az a rettenthetetlen, mindent látott játékos, akinek ne hagyna ki egyet a szíve, amint egy másodperccel a "Várjatok, azt hiszem, hallottam valamit!" után két nyitótöltet bontja le a háta mögötti falat, a harmadikat pedig az ablakra tette kívülről az egyik jó képességű támadó, és a kötélen elrúgva magát úgy robbantotta fel, hogy visszalendülve már benn is van a szobában. A Siege szerencséje egyébként, hogy a lassabb, taktikusabb játékmenetet úgy dobják fel ezek a nagyon menő, filmszerű mozzanatok, hogy az nem megy a realizmus (vagy legalábbis a játék egésze által megcélzott hihetőség) rovására.
Aki Twitchről nézi, annak e-sport
Az iménti gondolatmenet azért is lehet fontos, mert a Ubisoft egy percig sem tagadta, hogy a Siege-et e-sport-állócsillagnak szánja. A fejlesztés során jó eséllyel az is fontos szempont volt, hogy a játékot külső szemlélőként is élvezetes legyen követni. Hogy lehessen is érteni, ahhoz a Ubisoft még egy nagyon pöpec "nézői" módot is beletett a játékba, amellyel egy-egy látványos megmozdulás akár egészen szokatlan nézőpontokból is visszanézhető. Ha a Siege eljut addig, hogy nagy e-sport-versenyeken a CS:GO jelentőségével vetekedjen (miért ne?), akkor jó szolgálatot fog tenni az a lehetőség, hogy egyrészt a kommentátorok rendesen megszakérthetik a taktikákat, másrészt a többi játékos is tanulhat belőle, könnyebben elleshet egy-két trükköt. A játék megjelenésekor a legbosszantóbb gondot az instabil szerverek jelentették, amivel kapcsolatban szerencsére már javult a helyzet, de amúgy is látszik, hogy a Ubisoft nem akarja elengedni a játékot, mert a közösség felé tisztességesen kommunikálva, átlátható módon dolgozik a problémák kijavításán. Persze, a legjobb az lett volna, ha ezek a problémák nincsenek, de ez is valami. Kiadhatták volna a patcheket fizetős DLC-ben is (de nem akarok tippeket adni).
És ti előfizettetek már a Siege-re?
De ha már itt tartunk. Volt a Ubisoftnak még egy érdekes húzása, ami mellett nem lehet elmenni szó nélkül, és ez a season pass, vagyis a "szezonbérlet" (sírok, de ez a hivatalos kifejezés, ugye) koncepciójának újragondolása. Az Assassin's Creed Syndicate például a szokásos kiegészítő tartalmakat ígérte a bérleteseknek (egy minikampány, néhány extra küldetés, új fegyverek…), de a Siege egészen más modellt követ. Nem kell például fizetni az új pályacsomagokért, mint a Call of Duty vagy a Battlefront esetében, mert ezeket minden játékos megkapja ingyen. Eddig hurrá! Ugyanígy boldog-boldogtalan ingyen megkapja a később érkező nyolc új ügynököt, illetve az új játékmódokat is - már majdnem megint hurrá, de túl szép az egész, hogy igaz legyen, ugye? Nos, aki kipengeti a 9-10 ezer forint körüli összeget a bérletért (platformonként kissé eltér), az egy éven át prémium/VIP státuszt kap. Egy héttel hamarabb kipróbálhatja az új tartalmakat, 5 százalékkal gyorsabban gyűlik neki a renown (a játék első számú in-game pénzneme), kap egy rakás fegyverskint, 600 R6 kreditet (ez a játék másik típusú, csak pénzért vásárolható devizája), és az egyszerű földi halandóknak járó három helyett naponta öt kihívást sorsol neki a gép, amellyel szintén naponta legalább egy ötszázassal több renownt lehet összeszedni. És hogy ez miért fontos?
Nos, új ügynököket csak renownpontokért lehet venni, és ugyan mind az öt egység (Spetsnaz, SAS, GSG-9, FBI, GIGN) olcsón adja az első emberét, a második ára már duplázódik, és így tovább. (Érdemes ezért először mindegyiktől egyet-egyet venni, és csak utána nekiállni válogatni.) Szóval a renown nagyon kell, míg az R6 kredit inkább csak az életünket könnyíti meg (például különféle boostereket vásárolhatunk rajta, amitől gyorsabban gyűlik a renown), illetve kizárólag digitális nagyzolásra alkalmas kiegészítőket, mint a fegyverskineket. Szóval a Siege rendszere egyrészt sokkal szimpatikusabb a hagyományos megoldásnál, mivel senki sem mondhatja, hogy az alapjátékba szánt tartalom azért lett kevesebb, hogy DLC-ként újra kifizettessék (nem mondom, hogy a Star Wars Battlefrontra gondolok, nyugi, csak dumálunk!), de semmiképp sem szerencsés vagy inkább nagyon necces beemelni a freemium játékokban használt modellt egy AAA játékba. Világos, hogy nem erről van szó, hiszen nincs "akkora" különbség, és persze, miért ne fizethetne valaki azért, hogy könnyebb legyen a játékon belüli élete? De problémás lehet, ha valaki úgy érzi, hiába fizetett becsülettel, mégis úgy kezelik egy kicsit, mintha csak pisilni surrant volna be a cukrászdába.
Bolond, aki sír a sztori után?
Nem hinném, mert az azért nagyon hiányzik. De ne legyünk igazságtalanok, a Siege nem "csak multis" játék, mert ugyan összefüggő története tényleg nincs, de például a három különböző nehézségi szinten abszolválható tíz egyjátékos küldetés egyáltalán nem mellékes, odadobott tartalom. Kemény kihívást jelentenek, főleg magasabb nehézségi fokon, és tökéletesen alkalmasak arra, hogy "tét nélkül" begyakoroljuk a nagy harci helyzeteket gépi ellenfelek ellen. Másrészt viszont itt is jól jött volna, ha kapunk tervezési fázist, gépi társakat, de nem - ezeken a pályákon magunkra vagyunk utalva. Kooperatív mód sincs, de arra ott a régi jó Terrorist Hunt, ahol a gép sorsol nekünk pályát és játékmódot, mi pedig mehetünk magányos farkasként, pajtival vagy netes ismeretlenekkel irtani a gépi gonoszokat.
Új korszak kezdete?
A Siege egyáltalán nem tökéletes játék, és nekem is hiányoznak a régi jó sztorikampányok. Ennek ellenére egyedi, nagyon hangulatos, és tele van remek ötletekkel, úgyhogy megvan benne a potenciál, hogy folyamatos fejlődéssel (amire úgy látszik, a Ubisoft el is kötelezte magát) a CS:GO babérjaira törjön az e-sport-szcénában. De egyet már most nem lehet elvitatni tőle: egészen páratlan módon vezeti rá a játékosokat a kooperációra, úgyhogy más játékokban elképzelhetetlen csapatmunkában lehet együtt dolgozni, néha először látott vadidegenekkel is. Ha viszont barátokkal fogod játszani, közösen taktikázva, kommunikálva, akkor az élmény még emlékezetesebb lesz.