Hirdetés

Pillars of Eternity előzetes - régi időkre emlékszel-e még?

|

A BioWare-féle Infinity motorra támaszkodó szerepjátékos múltidézés Obsidian módra, egy kis Baldur's Gate utóízzel.

Hirdetés

Nem számítva a kiegészítőket 1998 és 2002 között öt szerepjáték látott napvilágot a BioWare-féle Infinity motorra támaszkodva. A Baldur’s Gate és az Icewind Dale sorozatok, valamint a Planescape: Torment milliókkal ismertették és szerettették meg a műfajt. A siker egyrészt az akkor csúcsán lévő Dungeons & Dragons asztali szerepjátékrendszer szabályaiban, közkedvelt világaiban (Forgotten Realms, Planescape), másrészt pedig a zseniális motorban keresendő: olyan szép és mindenekelőtt hangulatos, kézzel festett hátteret nyújtott a kalandozáshoz, amit a legmodernebb engine-ekkel sem sikerült még reprodukálni. Harmadrészt pedig valósidejű, ugyanakkor gombnyomással bármikor megállítható küzdelmek a legelvetemültebb keményvonalas szerepjátékosokat és a Diablóval berántott, klikkelőizomra gyúró tömegeket is meg tudták ragadni. Sosem volt még olyan jó szerepjátékosnak lenni.

De hát ezt ismerem!

Ezt az életérzést – hiszen végső soron időutazásról van szó – akarja visszacsempészni mindennapjainkba az Obsidian, melynek tagjai annak idején maguk is a fent említett korszakos remekművek születésénél bábáskodtak. Hogy milyen eredménnyel, arról a közelmúltban kiadott, kizárólag a támogatók által elérhető béta alapján meggyőződhettünk. Az első találkozás ahhoz fogható, mint amikor sok-sok év elmúltával váratlanul összefutsz a régi szerelmeddel, megállapítod magadban, hogy még mindig jól néz ki – miközben azon morfondírozol, hogy annak idején mégis mi vezethetett a szakításhoz –, és valami újra megmozdul benned.

A nosztalgia alattomos fegyver, és a fejlesztők mesterien bánnak vele. A menütől kezdve a kezelőfelületen át egészen a varázslatokat jelképező ikonokig minden kísértetiesen hasonlít az Infinity-motoros szerepjátékokban látottakra. De nyugodtan ide sorolhatnám a kurzor formáját is, vagy ami ennél lényegesen fontosabb – meg is dobbant tőle a szívem –, a renderelt (vagy a játék motorjával készített) átvezető animációk helyét kitöltő, narrációval kísért, részben interaktív illusztrációkat. Az igényes aprólékossággal megrajzolt hátterek és a Pillars of Eternity képi világa is telitalálat. Épp annyira statikus, mint szerettük, miközben pont annyi apró kis animációt (fodrozódó vízfelszín, hulló falevelek, lobogó tábortüzek stb.) fedezhetünk fel benne, amennyi ahhoz kell, hogy ne tűnjék reménytelenül avíttnak.

Ez vagyok én

Mint a legtöbb, magára valamit is adó szerepjáték, úgy a Pillars of Eternity is azzal kezdődik, hogy létrehozzuk karakterünket. Lehet férfi vagy nő, fajból, alfajból és kasztból széles választék áll rendelkezésünkre. Ezt követően fizikai és szellemi képességeit behatároló attribútumok között osztunk szét pár pontot, a kezdő felszerelésre és párbeszédopciókra is hatást gyakorló kulturális hátteret választunk, valamint rábökünk egy rokonszenves életútra. Zárásként jöhet a portré kiválasztása, a karaktermodell cicomázása, és még egy találó szinkronhangot is keresnünk kell, mielőtt nevet adhatnánk a gyermeknek. Láthatóan számos tényező alakítja játékbeli avatárunkat, kinek viselkedésére dinamikusan reagál környezete, az ígéretek szerint. De hogy ne csak találomra nyomjuk a válaszokat, az egyes opcióknál feltüntetik, milyen személyiségjegyek kidomborodásához (befolyásolja a másokban rólunk kialakult képet) járulnak hozzá. Azt is láthatjuk, hogy milyen attribútumokkal kell rendelkeznünk, és mely feltételeknek megfelelnünk ahhoz, hogy az egyes párbeszédopciókkal éljünk. Persze lesz olyan helyzet is bőven, amiből nem dumálhatjuk ki magunkat.

Harcban a rendszerrel

Az ígéretekhez híven kiadhatjuk az utasításokat a kalandozó parti tagjainak akár valós időben is, ám szükség esetén megállíthatjuk a játékot, hogy nyugodtan átgondolhassuk következő lépésünket: Kit üssünk? Mit igyunk? Milyen bűvészmutatványt rántsunk elő a cilinderben horkoló nyúl hátsója alól? Arról viszont egyelőre ne álmodjunk, hogy láncba fűzzük a parancsokat, jelen állapotában ezt jelenleg nem támogatja a játék. Ugyanakkor Sawyer egy interjúban elismerte, hogy ezen azért még törpölnek egy sort a megjelenésig, csak épp a pause lehetősége miatt nem érezték különösebben sürgetőnek a kérdést.

Mint látható, még korántsem tökéletes a rendszer, hiszen egyelőre nem jár XP a kardélre hányt ellenfelek után, csupán a küldetésekért. Egy olyan játékban, amiben ennyire hangsúlyos a harc, csekély kárpótlást jelent a diadal örömmámoros érzése vagy a vérrel-verítékkel megszerzett zsákmány – ami rosszabb esetben egy eladhatatlan, rozsdás vajazó kés. Ennél is nagyobb baj viszont, hogy még várat magára a nehézségi szintek kiegyensúlyozása. Normál fokozaton az első kósza ízeltlábú is miszlikbe aprítja önjelölt hőseinket, de a nehézségi szintet minimálisra véve ugyanúgy adódhat olyan szituáció, hogy egy azonos erősségű és létszámú farkasfalka először még nem jelent akadályt, nem sokkal később viszont úgy feltörli velünk a padlót, hogy öröm nézni. Holott nem csempésztünk radikálisan új elemet taktikánkba.

Béta lévén nem lenne korrekt részemről, ha ezért most rituálisan elkezdeném lemosni a keresztvizet a Pillars of Eternityről, inkább csak halkan megjegyzem a mazochistább játékosok kedvéért, hogy létezik egy harmadik nehézségi fokozat is, valamint bekapcsolható két további korlátozás. Az egyik kikapcsol minden segítséget, a másik pedig egyetlen egyre mérsékeli a mentésfájlok számát, magyarán minden alkalommal felülírjuk az előző állást. Ezen felül pedig a végleges és visszafordíthatatlan elhalálozás rémképével is fenyeget. Ha bekövetkezne a szörnyű vég, azonnal törlődik a mentés, és kezdhetünk mindent elölről. Egy szavunk sem lehet, tényleg gondoltak azokra a hc-arcokra is, akik éjszakánként felhevített szöges ágyon hajtják nyugovóra fejüket.

Örök életet!

De ha azt nem lehet, akkor legalább jobb egészségügyi ellátást jogosan követelnének maguknak szegény játékbeli karaktereink, akik pusztán a mi szeszélyünk okán ontják vérüket nap mint nap. A mindenkori egészségi állapotot egészen újszerű megközelítésben tálalják az Obsidian srácai, kezdve azzal, hogy különválasztották a rövid távú és a hosszú távú életerőt. A gyakorlatban ez annyit tesz, hogy a karakterek health- és stamina-értékekkel is rendelkeznek. Harc közben indul fogyásnak a stamina, lenullázódva a padlón végezzük vérző orral, de többé-kevésbé életben. Viszont minden egyes összecsapás után – feltéve, hogy akár csak egyetlen karcolás is esett rajtunk – egy kevéske healthnek mondhatunk búcsút. Ha pedig ez az érték éri el a zérust, akkor szalajthatunk papért, hogy adja fel az utolsó kenetet.

Staminát gyógyitalokkal és varázslatokkal nyerhetünk vissza, míg a health helyreállítása kizárólag pihenéssel lehetséges. Némi aprópénzért már egy istállóban is megszállhatunk, ám a derékalj minőségétől függően ideiglenes bónuszokban részesülhetünk, tehát megéri áldozni a kényelemre. Még jobb, ha birtokba vesszük erődünket, ahol értelemszerűen saját lakrésszel rendelkezünk. A szabad ég alatt pedig a játék által biztonságosnak ítélt időpontokban és helyszíneken térhetünk nyugovóra a magunkkal hordott véges mennyiségű készleteket felhasználva, illetve a kialakított táborhelyeken ingyen és bérmentve.

Az én házam, az én a váram

Hívhatjuk otthonnak, menedéknek, lehet az a valaha készült legmodernebb űrhajó vagy csak egy lerobbant albérlet valahol a Pokol Konyháján, de mégis a miénk, a saját kis kuckónk, a horgonyunk, az arkhimédészi fix pontunk, kopernikuszi világképünk középpontja. A hely, ahova két küldetés között rendszeresen visszatérünk kiáztatni csülkeinket, megcsodálni trófeagyűjteményünket.

Pillars of Eternity esetében ezt a szerepet egy viszonylag korán megszerezhető erőd tölti be. Igaz, elhanyagolt állapotban vesszük át, és nyeli a pénzt, mint töméskor kacsa a kukoricát (a nokedlis történet puszta kitaláció), de igazán takaros kis várat faraghatunk belőle idővel, ami nem csupán a környék közbiztonságához járul hozzá, és dicsfényünk égőit cseréli ki 60-ról 100 wattosra, hanem kapcsolódó küldetések és váratlan események révén gazdagítja életünket.

Egy jó állapotban lévő erőd híre messzebbre száll, könnyebben vetik bizodalmukat hűbérurába az egyszerű népek, ráadásul a fokozott biztonsági intézkedések több adóbevétellel is járnak. Ugyebár nem szükséges hosszasan ecsetelnem az őrök száma, felszereltsége és jártassága, valamint az útonállók hatékonysága közötti összefüggéseket? Ezen felül egy biztonságos erőd körül ritkábban következnek be negatív töltetű véletlenszerű események, miközben a jó hírnév hatására inkább jó dolgok történnek.

Számos fejlesztési lehetőség ismert már most, ezek némelyike időlegesen feljavítja a karakterek egy-egy adottságát, legyen szó fizikai erőről vagy intellektusról. Ide sorolható a gyakorlótér, a könyvtár, a fórum és például a sövénylabirintus. Más bővítmények viszont a craftinghoz szükséges alapanyagok előállításában jeleskednek: a botanikus kert, az érdekességek kicsiny boltja. Végül, de nem utolsósorban tömlöcnek is jut hely a várban, ahova nevesített NPC-ket zárhatunk be annak reményében, hogy információt csikarjunk ki belőlük, vagy váltságdíjat követeljünk értük.

Miután kalandozócsapatunkban egyszerre öt kísérőnek jut hely, a parlagon hagyott társak a várban ejtőznek. Hogy ezalatt ne csak ímmel-ámmal növekedjék tapasztalati pontjaik száma, különféle feladatokat bízhatunk rájuk, ami több XP-t jelent nekik, miközben vagyonunk gyarapszik, és jó hírünk is terjed a világban. Amíg valahol a távolban kószálnak, nem képesek kivenni részüket az erőd védelméből. Támadás esetén azonban visszahívhatjuk őket (a félbehagyott küldetésért nem jár jutalom), illetve mi magunk is a helyszínre siethetünk. Alternatív megoldásként rábízhatjuk az egészet a zsoldosokkal kiegészített őrségre.

Bezzeg régen, bezzeg most

Előrebocsátom, hogy a Pillars of Eternity nem lesz mindenki játéka, túlságosan is a nosztalgiára támaszkodik. Az Infinity-korszak óta eltelt másfél évtizedben megváltoztak a felhasználói elvárások, és már a műfaj sem a régi. Közösségi finanszírozás nélkül aligha készülhetett volna el, hiszen kétséges, hogy akadt volna olyan kiadó (a Paradox is csak utólag szállt be terjesztőként), amelyik hajlandó dollármilliókat ölni egy hasonló projektbe. Persze az olyan – szintén kickstarteres – próbálkozások, mint a Shadowrun Returns, a Divinity: Original Sin vagy épp a Wasteland 2 fogadtatását látva lehet, hogy ma már kétszer is meggondolnák, nemet mondjanak-e.

Nem csillog-villog úgy, ahogy azt a felbontás és fps-lázban égő játékosgeneráció elvárná, s még csak nem is hollywoodi sztárok szinkronizálják a szereplőket. Ráadásul az irdatlan mennyiségű szöveg túlnyomó részét OLVASNI vagyunk kénytelenek. Skandalum!

Ellenben mindazok, akiknek jelentett valamit a szerepjátékok ezredfordulós reneszánsza, akik tudják, mit jelent a THAC0, milyen felemelő érzés volt az első +1-es kard megszerzése vagy a Magic Missile varázslat elsajátítása, akik jártak a Kardparton, a Jeges Szelek Völgyében, majd Sigilben, azok kis szerencsével még 2015 folyamán fejest ugorhatnak egy valódi nagybetűs RPG-be. Elvégre pont ezt ígérte az Obsidian, ezért adott össze több mind hetvenezer lelkes támogató majd’ négymillió dollárt.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)