Hirdetés

Vélemény: értsük meg, miért fejleszt lassan mindenki mobiljátékot

|

Attól még, hogy valaminek nem örülünk, nem árt tisztában lenni a kiadói döntések mögött húzódó indokokkal sem.

Hirdetés

Elég hosszú utat tettek meg a mobiljátékok onnan, hogy a régi szép időkben még Nokia 3210-eseken űztük a Snake-et. A 2018 októberi becslések szerint tavaly már a játékipari bevételek 47%-át a mobilpiac hozta, ezért pedig nem is csoda, hogy nagy kiadók és fejlesztőcsapatok is beálltak a kisképernyős szórakoztatás mögé. Ez persze nem mindenkinek tetszik, elég csak a közelmúlt nagyobb mobilos címeinek bejelentéseire gondolni. A nagy lavinát a Blizzard és a Diablo Immortal indította el, de az Alien: Blackout is kiverte sokaknál a biztosítékot. Ezekben az esetekben persze az elhibázott PR-munka csak rátett egy lapáttal a népharag tüzére, de még a legnagyobb asztalcsapkodás közepén sem árt egy pillanatra lehiggadni, és alaposabban is átgondolni az egész helyzetet. Bármennyire is szereti a játékostársadalom keresztre feszíteni a kiadókat, ezek a cégek bizony egyáltalán nem hülyék. 

Hirdetés

Az egyre nagyobb torta

A 4G és a Wi-Fi térhódításával teljesen új lehetőségek nyíltak meg. A 2000-es évek vége felé elindult egy folyamat, a freemium modell (magyarul az a rendszer, ahol a játékot ingyen megkapjuk, de után fizetnünk kell mindenféle játékbéli extrákért) pedig minden várakozást felülmúlóan robbantotta be a piacot. Gyors összehasonlítás: 2007-ben még 3 milliárd dollárt tudtak csak termelni a mobiljátékok.

Tavaly, tehát 2018-ban viszont ez - az októberi becslések szerint - 63,2 milliárd dollár volt (13,2 milliárd jött táblagépekről, 50 milliárd pedig okostelefonokról).

Viszonyításképpen ugyancsak 2018-ban a PC-s játékipar 33,4 milliárd dollárt volt képes kitermelni (ebből 4,3 milliárdot hoztak a böngészős játékok), a konzolok pedig 38,3 milliárd dollárt dobtak be a kalapba. Az alábbi képen a tavaly októberi előrejelzés szerepel, de érdekes, hogy ezúttal kicsit lejjebb kellett csavarni a számokon. 2018 áprilisában ugyanis még azt mutatták a becslések, hogy 51 százalékig fog felkúszni az év végéig a mobil, és összesen 70,3 milliárdot termel majd. A konzolipar viszont belehúzott az év második felében és módosította picit a várt arányokat - áprilisban még csak 4,1 százalékos éves növekedést vártak a konzoljátékoktól, de októberben már 15,2 százalékra becsülték ezt. 

2018-ban tehát a játékipari bevételek közel felét már a mobilcímek adták, míg 2012-ben mindösszesen egy akkor még fele ekkora piacon voltak képesek 18 százalékot hozni.

Az előrejelzések teljesen egyértelműek, 2021-re már 52 százalékot jósolnak a mobiloknak, de ezt azért nem szabad betonbiztos tényként kezelni.

Ebben a cikkben a Newzoo 2018 októberi grafikonjai szerepelnek, de ugyancsak ők készítették el 2016 második negyedévében azt az előrejelzést, ami eléggé alálőtt a végül realizálódó számoknak. Akkor azt tippelték ugyanis, hogy a 2016-os évet 99,6 milliárd dolláros bevétellel zárja az ipar és ebből összesen 37 százalékot termel a mobil (tehát a tabletek + az okostelefonok). 2018-ra pedig akkor 106,5 milliárdos ipart és 43 százalékos mobil részesedést jósoltak. Ezzel szemben, ahogyan azt ti is láthatjátok, a legfrissebb, októberi becslések szerint tavalyi évben 134,9 milliárddal zárt a teljes játékipar, a mobil pedig 47 százalékot ért el, stabilan vezető platformnak tekinthető a bevételek szempontjából. Ahogy említettem, tavaly augusztusban viszont picit sikerült túlbecsülni a számokat, szóval bár a tendencia egyértelmű, azért nem egy egzakt tudományról beszélünk és a végső bevétel kevesebb vagy több is lehet, mint az előrejelzések. 

Made in China

Külön érdemes még kitérni Ázsiára, illetve kifejezetten Kínára. Kontinentális elosztás tekintetében az ázsiai csendes-óceáni térség önmagában a játékipari bevételek 49 százalékáért felelt 2018-ban (szintén az októberi Newzoo becslések szerint). Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy ez a régió több mint kétszer annyi bevételt hoz, mint Európa, a Közel-Kelet és Afrika együttesen (29,9 milliárd) és majdnem sikerül megdupláznia Észak-Amerika számait (33,9 milliárd). Mindez elsősorban Kínának köszönhető, ami játékbevételek szempontjából megelőzte az Egyesült Államokat, és a világ legtermelékenyebb országává vált, 34,4 milliárd dollárt hozott 2018-ban. Igen, egyetlen ország felülmúlta az egész európai, afrikai és közel-keleti térséget együttesen, vagy épp Észak-Amerikát. 

Az pedig gondolom senkinek sem okoz hatalmas meglepetést, hogy melyik platform a legnépszerűbb Kínában. Míg 2014-ben csak a bevételek 25 százalékárt volt felelős a mobil, 2018-ban ez már 57 százalék lett, a jelenlegi előrejelzés pedig azt mutatja, hogy ez 2021-re már 65 százalék is lehet - ami 29,4 milliárd dollárt jelent, csak mobileszközökből. Viszonyításképpen, ezek a számok 2018-ban az Egyesült Államok esetében 36 százalék mobilos, 46 százalék konzolos és mindösszesen 19 százalékos PC-s bevételt mutattak. Az USA-ban az elkövetkező pár évben a konzolbevételek stagnálását, a PC további zuhanását és a mobil stabil erősödését várják. 

Tavaly összesen 3 milliárd mobiltelefonos felhasználóról beszélhettünk, közülük 783 millió él Kínában.

Kis túlzással tehát, ha a játékipar játszóterén elhajítanánk egy követ, az jó eséllyel egy kínai mobiljátékost találna el. Nem szabad azonban véletlenül sem azt hinni, hogy ez csak kínai tendencia, az összes régióban szépen tör előre a mobil és növekszik a mobilos gamerek száma. 

Miért szúrja a szemünket mégis az egész?

Ezen a ponton szeretnék elnézést kérni ezért a rengeteg adatért, de csak és kizárólag ezeknek a mutatóknak a tudatában lehet reális képet alkotni a játékipar jelenlegi állásáról és a nagyjából körvonalazható jövőképről. Ezek azok a számok, amelyekkel a kiadók illetékesei kelnek és fekszenek, ezeket bújják naphosszat, mikor össze kell rakni a következő negyedévre a pénzügyi tervezetet. Bár szeretjük kedvenceinket héroszokként emlegetni és az idő is  mindent megszépít, jól tudom, de egyáltalán nem új tényező az, hogy minden egyes kiadó pénzért csinál játékokat, és anyagi hasznot remél ezek értékesítéséből, nem pedig a két szép szemünkért és puszta felebaráti szeretetből szállítja le nekünk hőn szeretett (vagy épp mélységesen gyűlölt) játékainkat. A pék is mosolyoghat rád reggelente, átkötheti szép piros szalaggal a maglisztmentes paleolit cipódat, de attól még ő is azért a nyamvadt kenyérért kifizetett pénzedre pályázik, csak épp jó a PR-ja. 

PR téren pedig el lehet követni csúnya hibákat. Az egy dolog, hogy a fentiek fényében teljesen világos, miért akarnak a legnagyobb csúcsragadozók is mobilos címeket gyártani a kiadók nagy tengerében.

De egyáltalán nem mindegy, hogy ezt hogyan tálalják a játékosoknak, ugyanis lehet, hogy dőlni fog a bevétel, de csorbulhat a renomé is eközben.

Az a hardcore réteg ugyanis, aki csúcs PC-n görgeti lefelé a Reddit aloldalakat és a világ legerősebb konzolján nézi a YouTube-videókat, hatalmas balhécunamit képes elindítani. És annak lehetnek egészen kézzelfogható hatásai is középtávon.

Egy ismert franchise esetében azt kell megtanulniuk a kiadóknak, hogy hatalmas figyelmet érdemes fordítani a megfelelő helyen és időben történő mobilos bejelentésekre. Sokkal kisebb lett volna valószínűsíthetően a düh, ha nem a Blizzconon villantják meg a Diablo Immortalt, és kevesebb xenomorf fanatikus kezdte volna el otthon kiegyenesíteni az űrkaszát, ha nem egy hosszú és rámenős felvezetőkampány után dobták volna elénk a Alien: Blackoutot.

A könnyen triggerelhető hardcore rétegnek nem az fog számítani, hogy a legtöbb blizzconos beszámoló alapján nagyon jó játék lesz az Immortal, nem azt fogják nézni, hogy teljesen mikrotranzakció-mentes, komplex élményt kínál a Blackout.

Őket csak az fogja izgatni, hogy felpörgették magukat, vártak valamire, aztán úgy csapódik le az egész, hogy a kiadó az arcukba nevetett. Még az sem számít, ha párhuzamosan készülnek tényleg várt címek is - jó, itt nyilván az évek óta alakuló, útközben teljesen koncepciót váltó Diablo 4-re gondolok, és nem az Alien MMO-ra.

Van azért okosabb is

Meg lehet oldani azonban ezt sokkal elegánsabban is, elég csak az tavalyi E3-ra gondolni, ahol úgy jelentették be a Gears POP! mobiljátékot (ami láttán a legtöbb Gears-rajongó még mindig csak vakargatja a buksiját), hogy egyből odatolták mellé a PC-és Gears Tacticsot és a számozott folytatást, vagyis a Gears 5-öt.

Ehhez viszont az kell, hogy mindegyik projekt bemutatható állapotban legyen, ilyen helyzet pedig nem adott mindenhol. Az előbb egy félmondat erejéig utaltam arra, hogy a Diablo 4 fejlesztésében volt egy fontos fordulat. Eredetileg ugyanis a Dark Souls játékok irányába akarták elvinni a szériát, de (szerintem szerencsére) végül kukázták ezt az ötletet és az alapoktól indult újra a projekt, ami most elvileg a korábban megszokott nyomvonalon halad. Abba gondoljatok bele csak egy pillanat erejéig, mekkora lett volna a felfordulás, ha a Blizzard megmutatja a Diablo 4 első verzióját, majd utána látványosan, úgymond a kamerák előtt vágja az egészet a szemétbe és kezd mindent ismét az alapkőtől.

Ezért van, hogy a legtöbb kiadó nem sokkal a várható megjelenés előtt, a fejlesztés utolsó szakaszában villantja csak meg a portékáját, mivel ekkor már egy kiforrott anyagot tud prezentálni.

És pontosan emiatt nem akarta egyébként már most bemutatni a CD Projekt Red sem a Cyberpunk 2077-et.

2018 végére és a 2019-es év elejére a mobiljáték lett az aktuális szitokszó (na jó, sokaknak már évek óta az), ami kicsit korábban a mikrotranzakció, vagy azelőtt a DLC volt. Személy szerint nagyon szeretném, hogy még sokáig érkezzenek minőségi PC-s és konzolos játékok. PC-n ugyan szinte alig játszom, de pontosan azért vásárolok folyamatosan új címeket PlayStation 4-re, Xbox One-ra és Nintendo Switchre is, mert szeretném a fenti grafikonokon a PC-s és konzolos mutatókat feljebb tornázni. De én egy kis pötty vagyok azokon az ábrákon, a kiadói döntések pedig nem pöttyök alapján születnek meg. Szavazni viszont igazából a pénztárcánkkal tudunk csak. A voksok pedig egyelőre egyértelműen a mobilok felé húznak. 

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)