Hiába számolhattunk be hangzatos címekkel a Super Mario Run rajtja utáni sikerről, úgy tűnik, hosszútávon mégsem jött be annyira a mobilos vásárlóközönségnek a Nintendo által kitalált árazási modell. A Slice piackutató által összegyűjtött adatok legalábbis elég lehangolóak.
Ahogy az a megjelenés előtti hype alapján várható volt, kirobbanó rajtot vett a DeNA és a Nintendo közös játéka. A rengeteg letöltés mellett elég sok érdeklődőt vettek rá, hogy már az első nap túllépjenek az ingyenes verzió elég szűk határain, így az első napokban konkrétan minden iOS-es játékbeli költés majdnem harmadát a Super Mario Run készítői zsebelték be. A megjelenést izgatottan váró vásárlók ráadásul sokan is voltak, a második legtöbb bevételt hozó Pokémon GO például a Slice által vizsgált időszakban csak harmadannyi vevőt tudhatott magáénak, mint az új Mario-játék.
Ők valószínűleg előre eldöntötték, hogy fizetnek majd, így érthető, hogy az első napra koncentrálódtak az ő vásárlásaik. Az örömünnepnek viszont így rendkívül hamar vége szakadt és már a kiadás másnapján sokkal kevesebben fizették ki a teljes Super Mario Run-élmény tíz dolláros/eurós belépési díját. Ezzel szemben a valódi free-to-play modellt építő Pokémon GO csupán kilenc nappal a megjelenése után érte el a csúcsot a fizető vásárlók számában, ez pedig 74 százalékkal több embert is jelentett, mint Mario iOS-es kalandjai esetében.
A rendkívül gyorsan zuhanó eladási számok mellett egyébként a játék App Store-oldalán hagyott nem kevés 1 csillagos értékelés is alátámasztja, hogy sok játékosnál egyáltalán nem vált be az ingyenes ízelítő után beiktatott, a mobiljátékok tekintetében viszonylag magasnak számító fizetési követelmény.
A Slice emellett egyébként a Super Mario Run közönségéről is összegyűjtött néhány érdekes adatot. Annak ellenére például, hogy sokan arra számítottak, a játék egyik fő vonzereje a nosztalgia lesz, legnagyobb számban a 2000 környékén született játékosok kaptak rá a platformerre. Viszont míg az új játékosok becsábításában sikerrel járt a DeNA, addig például a női játékosokat nem igazán nyerték meg, ők alig a felhasználók ötödét teszik ki ebben az esetben.
Mit gondoltok, egy új frissítés, vagy egy jó reklámkampány még adhat új lendületet a Super Mario Runnak, vagy a kezdeti bumm után már nem érdemes sok mindenre számítani a játéktól?