Mikor bejelentette, hogy teljesen új projektet szeretne kezdeni, és mivel ehhez csak nagyon kevés emberre van szüksége, feloszlik az Irrational, Ken Levine csak annyit mondott az új irányról, hogy sokszor újrajátszható, történetalapú játékokat szeretne csinálni. Ezúttal a GDC-n beszélt arról, hogyan is szeretné ezt megvalósítani.
Ken Levine szerint a játékokban ácsorgó NPC-ket úgy kellene felépíteni, hogy azok reagáljanak a játékosokra, és ne egy szegényes scriptet kövessenek. A Bioshock Infinite hősnője, Elizabeth reagált ugyan, de túl kevés interakciós lehetőség volt. Levine már korábban is beszélt róla, hogy a történetközpontú játékok legnagyobb problémája az újrajátszhatóság hiánya, ennek legfőbb oka pedig az NPC-k viselkedésében keresendő, egész pontosan abban áll, hogy azok minden alkalommal ugyanúgy viselkednek a játékos karakterével. "Öt évet dolgoztunk a játékon, és a játékos 12 óra alatt a végére ér, ez összetöri az ember szívét" - mondta korábban a Bioshock: Infinite-ről.
Képzeljünk el egy RPG-t. Éppen összefutunk egy ork kováccsal, aki három fő attribútummal rendelkezik. A régi isteneket szolgálja, szerelmes egy másik NPC-be, és gyűlöli az elfeket. Miután találkozol a karakterrel, minden amit teszel kihat a kettőtök kapcsolatára. Ha elindulsz egy elf irtó hadjáratra, akkor kedvezményeket ad, de ha elveszel egy elfet, akkor lehet, hogy megöl. A többi ork is hasonlóképpen viszonyulna a játékoshoz, mindegyik a saját tulajdonságai, érzései szerint. Végül az egész játék arról fog szólni, hogy hogyan éreznek irántad a karakterek, ami, ha összefutsz egy városőrrel nagyon nem mindegy.
Természetesen a játékban lenne több falú, rengeteg karakter, így végül remekül lehetne taktikázni az NPC-k „érzéseivel”, és stratégiai döntéseket hozni. Például adott egy gazdag karakter, aki nem kimondottan jó arc, de dönthetsz úgy, hogy összeházasodtok stratégiai okokból. Eközben összefutsz egy másik karakterrel, aki nagyon kedves, aranyos, de nem sokat tud hozzátenni a kasszához. A játékoson múlik, hogy az érzelmeket vagy a taktikázást választja-e.
Levine ennek kapcsán dolgozta ki a "narratív Lego" elméletét, melyek a történet, vagy narratíva legkisebb használható elemének megtalálását tűzte ki céljául. Hasonlóan a Lego-kockákhoz, ezeknek önmagukban nem lenne sok értelmük, de kombinációikból közel végtelen számú különböző történet állhatna össze. Célja végül az lenne, hogy a történetközpontú játékokat közelebb hozza a rendszerszerű játékokhoz, melyek nem rendelkeznek komoly történettel, de nagyon sokszor újrajátszhatóak (példaként a Civilization sorozatot hozta fel). "Ötletem sincs, hogyan lehetne ebből valamit is megvalósítani" - mondta korábban, ez magyarázza, miért kellett, ahogy a GDC-s beszédében mondta "visszatérnem a tervezőasztalhoz (...) egy kisebb munkacsoporttal".
Ez mind főleg akkor válik érdekessé, ha a játékba egy valódi barátunk is becsatlakozhat. Valói világbeli cimborád csatlakozik az elfekhez, akik viszont neheztelnek rád a korábbi hadjáratod miatt. Emberi haverod vajon beáldozza a barátságotokat, vagy az elfeket szúrja hátba?
Levine elmondta, hogy eszében sincs olyan NPC-ket alkotni, melyek olyanok, mint a valódi emberek. A legtöbb karakter limitált számú tulajdonságokkal rendelkezne. Egy szimulációt szeretne, melyben a játékosok egy valóban egy kitalált világ részeinek érezhetik magukat, és kapcsolatokat építhetnek, rivalizálhatnak, mint a Trónok Harcában. A cél, hogy a kötött narratívával működő játékok is végtelen számban újrajátszhatóvá váljanak. Nektek hogy tetszene mindez?