Korábbi cikkek a témában:
- Álom-világ 0. rész: Mi az MMO-k titka?
- Álom-világ 1. rész: A világ kapuja
- Álom-világ 2. rész: Az első lépések
- Álom-világ 3. rész: Missziók és küldetések
- Álom-világ 4. rész: Sztori a lelke?
- Álom-világ 5. rész: Fejlődés és képességek
- Álom-világ 6. rész: Álmaink csatái
- Álom-világ 7.rész: Mesterségem címere
- Álom-világ 8. rész: Közdazdaságtan MMO-módra
Az, hogy egy játékban jóleső érzés-e vásárolni és eladni, nem csak attól függ, hogy a játékos a való életben plázacica, autókereskedő vagy bölcsész. Ahogy láttuk, a gazdasági rendszer egyik legfontosabb eleme a jól működő kereskedelmi rendszer, melynek részei mindazok a módok, ahogyan a játékosok adni-venni tudják a zsákmányolt és előállított tárgyakat, szolgáltatásokat, és azok, melyekkel információhoz juthatnak ezekről a tárgyakról és ár/érték arányukról, a keresletről és a kínálatról.
Az, hogy milyen a jól működő kereskedelmi rendszer, persze nagyon erősen függ a játékmenet sok egyéb sajátosságától, többek között attól, hogy zsákmányolt vagy játékosok által gyártott tárgyak forognak-e inkább a piacon, milyen a craftrendszer – lényegében mindenki ugyanazokat a tárgyakat állítja elő, vagy van (és mennyire van) lehetőség ezek megváltoztatására –, illetve akár attól is, hogy mennyire veszélyes vagy biztonságos az utazás a játékban.
Egy rendszer csak akkor működik jól, ha a játék tervezői nemcsak átemelnek egy más játékban jól működő, kész rendszert, hanem a megfelelő modellt a játék ilyen adottságaihoz alakítják.
Például hiába működik kiválóan az egyik legjobb MMO-s kereskedelmi rendszer az Eve Online-ban, egy World of Warcrafthoz hasonló játékban, ahol a közlekedésnek a legtöbb esetben kialakították a biztonságos és viszonylag gyors módjait, a szállítás nem jelent kockázatot, s így a jelentősen nagyobb haszon lehetőségével sem kecsegtet, a területenként különböző piacok akár fölösleges frusztrációt is okozhatnának... amíg a játékosok rá nem szoknának egy-egy nagyobb csomópont helyi piacának használatára, a többi pedig viszonylag gyorsan ki nem ürülne. És még hosszan folytathatnánk a gondolatmenetet a játékok további különbségeinek hatásvizsgálatával, ettől függetlenül persze mindenképp érdemes közelebbről is megismerni a létező kereskedelmi rendszerek már kialakult alaptípusait, ezek előnyeit és hátrányait.
Én elmentem a vásárba...
Mára két fontos modell vált tradicionálissá az MMO-k piacán. A nyugati játékokban az aukciós házak hódítanak, míg a távol-keletiekben továbbra is a földön üldögélő avatárok, olykor-olykor a megbízott nem játékos karakterek piacoznak a városok főterein. Ez utóbbi megoldás vitathatatlan előnyei közé tartozik, hogy némiképp elősegíti a játékosok közötti élő és személyes üzleti kommunikáció kialakulását, illetve – ahogy a Square Enix fogalmazott a Final Fantasy XIV kapcsán – a „kreatív eladást”, és azt, hogy a játékosok jobban bevonódjanak magába a kereskedelembe személyesen is, akár szóbeli megrendelést adjanak le a velük szemben álló, éppen portékáját áruló kézművesnek.
Az olyan típusú játékok esetében, melyeknél a forgalomba kerülő tárgyak nagyon szorosan kapcsolódnak a szintekhez, a szintek pedig legalább ugyanilyen erősen területfüggők (más kérdés persze, hogy ez egyéb szempontokból mennyire szerencsés megoldás...), további előnyt jelenthet, hogy így az áruválaszték kifejezetten a kínálatnak felel meg, miközben ideális esetben a játékos valódi, középkori piacon érezheti magát.
A gyakorlatban azonban ezek a piacok rendre tele vannak online, de nem a játékkal foglalkozó játékosok karaktereivel, alig-alig betöltődő grafikát és lassú válaszidőt okozva, s ilyen körülmények között kell a vásárló játékosoknak végigjárni az egész piacteret, minden egyes boltot kézzel megnyitni, miközben még abban sem lehetnek biztosak, hogy megtalálják a keresett portékát.
Összességében azt gondolom, hogy a legtöbb MMO számára a piacrendszer nem szerencsés megoldás, legfeljebb egy olyan középkori/fantasy játékban, ahol az áruszállítás legalább akkora kockázattal jár, mint az EVE Online-ban, de talán még akkor is lenne mit javítani a mostani megoldásokon.
Aukciós házak
Bár az aukciós házak (a továbbiakban AH) sokkal kevésbé biztosítják a személyes találkozás hangulatát, a gyakorlatban mégis sokkal hatékonyabban szolgálják az élő üzleti kapcsolatok kialakítását, emellett pedig a pörgő, a karakterek szintjén, szinttartományán átívelő áruforgalmat. Persze csak akkor, ha ezek kínálata sem csak egy kisebb területét fed le, hanem nagyobb és szélesebb játékosbázist szolgál ki, legalább egy frakción belül, lehetőleg a játék teljes szinttartományában. Az aukciós házak egyik legfőbb titka az, hogy minden eladásra kínált áru egy helyen megtalálható bennük. A másik pedig az, hogy a játékos meg is találja, amit keres.
A siker titka a kezelőfelület
Az AH akkor tud csak igazán jól működni, ha a játékos minden termékről minden fontos információhoz hozzájuthat általa. Az első kritikus pont a keresés: világosan definiálni kell, hogy melyik kategória milyen termékeket takar, a keresés során pedig lehetővé kell tenni, hogy a termékek (vagy akár szolgáltatások) minden fontos tulajdonságára tudjunk szűkíteni, a szinttől a ritkaságon át akár odáig is, hogy hordható/használható-e az adott termék a karakterünk által vagy nem. Mivel sok esetben más típusú tárgyak (pl. egy fegyver vagy egy nyersanyag) esetében más tulajdonságok fontosak, és a játékosok preferenciái is igencsak eltérőek lehetnek, mindenképpen olyan keresési mechanizmusra van szükség, ami rengeteg opciót tartalmaz nem túl bonyolult, érthető formában.
Emellett pedig minden egyes típusú áru esetében gondoskodnunk kell arról, hogy a termékek adatlapján elérhető legyen minden fontos információ, ami csak érdekelheti a játékost. A használathoz szükséges szint és a tárgy statisztikái a legtöbb esetben nem elegendők. A játékos által gyártott tárgyak esetében például különösen fontos, hogy a kézműves neve is szerepeljen az információk között, mert lehetővé kell tenni a játékosnak, hogy megrendelést adjon le neki, hiszen ezzel segíthetjük elő az élő kereskedelmi kapcsolatok kialakítását. Ha még tovább mennénk ebben az irányban és a szolgáltatások promóciójában, jó, ha meghatározzuk, hogy az egyes kézművesek/szolgáltatók pontosan mit kínálhatnak még, akár a teljes, kereshető receptlistájuk formájában is.
Emellett miért ne lehetne egy jól kitalált AH-ban az éppen eladásra nem kínált tárgyak megrendelésére is lehetőséget adni akár úgy is, ahogy az EVE Online-ban tették, ahol az eladásra és a vásárlásra is lehet megrendeléseket feladni? Ahogy Simon Ludgate írja a Gamasutrán megjelent Virtual economic Theroy: How MMOs really work című cikkében, a legtöbb mai kereskedelmi rendszerben az eladó nehezen tudja kitalálni, hogy mire van igazán igény, és legfeljebb úgy tud versenyezni, ha az árakat még tovább csökkenti, különösen, ha lényegében ugyanazokat a tárgyakat állítja elő minden kézműves. A dupla megrendelések rendszere egyfelől átláthatóvá teszi a kínálatot és a keresletet, másfelől mindkét fél versenyeztetésével reálisabb árakat lehet kiharcolni, amik a megrendelő és a gyártó számára egyaránt jó üzletet jelenthetnek.
Majdnem webshopok
Aukciós házat tervezni körülbelül olyan nagyságrendű feladat, mint egy sokféle terméket árusító webshopot megalkotni. Ráadásul hasonló tudást és képességeket igényel, hiszen közel azonos problémákra kell választ adnia: hacsak nem egy bizonyos dolgot keres, a játékosnak az áru közvetlen megfigyelése, kipróbálása, felpróbálása nélkül kell tudnia döntést hozni. Gondoljunk csak bele például a ruhák, páncélok esetébe: felpróbálás nélkül igencsak nehezen hozunk döntést arról, hogy megvegyünk-e olyasmit, amit viselni szeretnénk. Még szerencse, hogy a próba megvalósítása egy virtuális világban jóval könnyebben megoldható, mint a való világban, csak a tervező meg ne feledkezzen róla, hogy erre a funkcióra is szükség lehet, még akár más használati tárgyak esetében is!
Az igazán jó AH és kereskedelmi rendszer megtervezése tehát óriási feladat, és akkor még nem beszéltünk az ún. Real Money Trading, azaz a valós pénzzel folytatott kereskedelem problémáiról, de erről majd egy következő cikkben...