Mint az mindenki számára egészen nyilvánvaló, a játékok az évek során folyamatosan váltak egyre részletesebbé, valósághűbbé - már amelyeknél ez cél volt, hiszen nem feltétlenül a realizmus elérése a játékfejlesztés csúcsa, sőt, vannak dolgok, amiket tudatosan nem tesznek valóságosabbá. Nem biztos, hogy mindig jó lenne, ha csak annyi fegyver közül válogathatnánk, amennyi egy karakternél tényleg elfér, vagy ha a járművek egy nagyobb ütközés után működésképtelenné válnának, de pusztán a tárgyak felvételének animálása (tehát az, hogy egy karakter odanyúljon dolgokért, és úgy vegye el azokat) is olyan problémákat vet fel, hogy nem is éri meg foglalkozni vele.
Amit érdemes volt a való világhoz közelíteni, azt sokan közelítették is. Részletesebbek lettek a tájak, kidolgozottabbak az objektumok, javult a bevilágítás, fejlődtek a rendszerek. Azt gondolhatnánk, nem nagy elvárás, hogy a belső nézetű játékokban a teljes karaktermodell megjelenjen (pláne ha öltöztethetjük, sőt, pénzt költhetünk ruhákra), és valóban egyre többször előfordul, hogy nem spórolnak ezen a fejlesztők, de megesik, hogy legfeljebb átvezetőkben láthatjuk a főszereplőt teljes valójában.
Annak, hogy sokszor láb (vagy hát igazából test) nélküli karakterekkel rohangálunk, számos oka lehet.
Az egyik, hogy valójában teljesen mindegy, mi van a kamera alatt (és ha már itt tartunk, fölött), hiszen hacsak nem akarunk valamit felszedni a földről, vagy nem épp alattunk vannak az ellenfelek, nincs értelme lenézi. Sőt, ha fel akarunk valamit kapni, még jobb is, ha karakterünk nem áll rá, és mindent tisztán látunk.
A játékélményt nagyon minimális mértékben befolyásolja, de erőforrást visz el, ezért egyszerűbb kihagyni. Speciális esetekben számolni kell a lépcsőzéssel, vagy akár a forgással, és ez új, fölöslegesen bonyolult kihívásokat jelent; ha valaki jól akarja csinálni, ez sok extra animációt igényel, és a befektetett energia nem lesz feltétlenül arányban a megtérüléssel.
Egy másik indok, hogy nehéz belőni, hogy a kamera jól helyezkedjen el és megfelelően mozogjon. Játékokban egyszerűbb, ha egy, középen elhelyezett pontra van rögzítve, és azon forog, miközben amikor egy ember lenéz, előre billenti a fejét, és az más ívben mozdul; a mozgás középpontja a nyaka környékén van.
A Mirror's Edge-ben - amiben a játékmenet által megkövetelt precizitás miatt fontos volt, hogy Faith lábai látsszanak, így oldották meg a mozgását, nem kimondottan természetes:
Érdekes egyébként, hogy a The Elder Scrolls játékokban sincs a karaktereknek lába, holott a Skyrimben például lehet váltani külső és belső nézet között. Persze moddal ez is megoldható, elvégre a Skyrimről beszélünk.
VR-ban az jellemző, hogy csak lebegő kezeket látunk, mert ott egyrészt különösen fontos az erőforrások hatékony felhasználása, másrészt nehéz megoldani, hogy ne teljesen bénán mozogjanak a karok, meg ha már kezek vannak, test is kell. A VR lényege, hogy a lehető legjobban bele tudjuk élni magunkat egy virtuális környezetbe, és semmi ne rángasson ki minket: ha lebegnek a karjaink, azt jobban el tudjuk fogadni, mint azt, ha a rendszer megzavarodna, és természetellenesen mozognának a végtagjaink.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
Még a Half-Life: Alyx fejlesztői is jobbnak látták, ha Alyx testét nem rajzolják ki teljesen, csak a kézfejeit lebegtetik, mintha valójában Rayman lenne. És még így is elhiszi az agyunk, hogy nem a kontrollert tartjuk, hanem egy fegyvert, tárgyat, bármit, ami a kezünk ügyébe akad. A testünk többi részének (a fejünk kivételével) a hagyományos, egy headsetből és két kontrollerből álló eszközöknél egyébként sincs kapcsolata a virtuális világgal, ha rúgunk a valóságban, azt nem látjuk a játékban, ha leülünk, azt sem mindig érzékeli a rendszer, nem tud különbséget tenni ülés és guggolás között sem. Így amikor egy-egy játékban netán a teljes testünk jelenik meg, nem tudjuk úgy beleélni magunkat a játékba, ha azt látjuk, hogy hiába rugdalunk, a virtuális térben mozdulatlanul állunk.
És a végére egy egészen rendhagyó, mondhatni kilógó példa: az 1998-as Trespasser című Jurassic Park játék női főszereplőjének lába ugyan nem látszott, de dekoltázsa igen, és a bal mellén elhelyezett, szív alakú tetoválás mutatta, mennyi életereje maradt még.