Hirdetés

Amikor a játék arról szól, hogy milyenek a játékok

|

Van abban valami különös, mikor a fejlesztők magukról a videojátékokról készítenek videojátékot, vagy legalábbis azok egyes részeiről, megoldásairól. Vizsgáljuk meg közelebbről is ezt a jelenséget.

Hirdetés

Nagyjából tizenöt éves lehettem, amikor korszakalkotó játékötlet jutott eszembe. Egy gazdasági szimulátor, amiben a játékosnak egy videojáték-készítő céget kellett volna vezetnie. Programozókat, grafikusokat felbérelni, kiadókat keresni, újságírókat lefizetni, küzdeni a kalózokkal - megvolt minden a fejemben. Persze aztán nem csináltam ilyen programot, de biztos vagyok benne, hogy rajtam kívül még több ezer játékosnak eszébe jutott ez az ötlet. És voltak, akik meg is valósították.

Ilyen volt például a Kairosoft 2010-es mobiljátéka, a Game Dev Story, amiben húsz éven keresztül kell vezetni egy játékstúdiót, természetesen fiktív játékokat készítve fiktív, de azért nagyon ismerős nevű konzolokra (például "Intendro DMˮ-re, amihez megnyerhetjük "Shigeto Minamotótˮ is). A játék két év múlva egy másik csapatnak adott ihletet: a Greenheart Games 2012-ben kiadta a Game Dev Tycoont. Ebben hasonló volt a feladat - menedzselni egy videojáték-fejlesztő vállalatot -, és egyik megoldását különösen sokat idézték. A Game Dev Tycoon ugyanis szimulálta a kalózkodást is: időről időre gondot okoztak a warezelők (főleg, ha a játékos semmit nem tett ellenük), de megfelelő üzleti döntésekkel lehetett kezelni a jelenséget. Kivéve akkor, ha a játékos maga is egy warezolt Game Dev Tycoonnal játszott - ekkor ugyanis olyan vehemenciával támadtak a játékbeli kalózok, hogy szinte biztosan tönkrement benne a vállalat. A legszebb az egészben az volt, hogy sokan nem értették a célzást, és a fejlesztő fórumán reklamáltak a túl nehéz játék miatt.

A Game Dev Tycoon példája jól mutatja azt a trendet, amely az elmúlt nagyjából bő tíz évben alakult ki, és metagaming a neve. Egyre több indie fejlesztő készít videojátékokat magukról a videojátékokról (vagy azoknak csak egy-egy jelenségéről, esetleg bizonyos technikai megoldásokról). Ezek között a metajátékok között akadnak apró kis hülyeségek, de néha egészen komoly mondanivalót hordoznak.

Nyolc óra unalom pause nélkül

Az egyik legrégibb és leghíresebb metajáték, a Penn & Teller's Smoke & Mirrors 1995-ben jelent volna meg Sega CD-re, de mire elkészült, a platform kiment a divatból (ettől függetlenül emulátorokon és sajtópéldányok révén szépen elterjedt). Penn és Teller két sikeres amerikai bűvész-illuzionista, akik pályafutásuk során mindig többféle médiummal próbálkoztak - 1995-ben pedig a videojátékosokat is meg szerették volna fricskázni. A Smoke & Mirrors valójában egy minijáték-gyűjtemény, és mindegyik egy ismertebb játékot vagy műfajt parodizál ki. Mind közül a Desert Bus lett a leghíresebb: ebben egy autóbuszt kell elvezetni Tucsonból Las Vegasba - valós időben. Ami nyolcórás utat jelent egy teljesen egyenes és semmilyen grafikai változatosságot nem kínáló úton, de mivel a busz kicsit jobbra hord, folyamatosan kormányozni kell, nem lehet ott hagyni a bekapcsolt játékot (amit amúgy leállítani sem lehet, nincs pause-opció). Ha a játékos letér az útról és összetöri a buszt, jön egy tréler, és visszavontatja Tucsonba - szintén valós időben. Ha viszont a játékos nyolc órán keresztül egyfolytában vezet, Las Vegasban megkapja méltó jutalmát: egy, azaz egy darab pontot, majd a játék megkérdezi, hogy indulhat-e az út visszafelé.

Penn és Teller azt nyilatkozta 1995-ben, hogy a Desert Busszal tiltakozni akartak az ellen, hogy az amerikai politikusok sokszor támadták a videojátékokat, és meg akarták mutatni, milyen lenne egy teljesen realisztikus program. Később aztán a Desert Bus ennél is több lett: a LoadingReadyRun nevű kanadai online humoristacsapat 2007-ben elindította a Desert Bus for Hope kampányt, aminek az volt a lényege, hogy online közvetítést tolva játszottak a Desert Busszal, amíg ki nem dőltek, és közben adományokat gyűjtöttek. Négy napon és 12 órán keresztül játszottak (persze többen, váltásban), kemény hét pontot értek el a játékban, és több mint 22 ezer dollárt szedtek össze, amit egy gyermekalapítvány kapott meg. A Desert Bus for Hope-ot azóta is megrendezik minden évben, tavaly már 680 ezer dollár jött össze (és az évek során összesen több mint hárommillió).

A Desert Bust egyébként abusive game-nek is szokták nevezni, amit nehéz lenne magyarra lefordítani (kb. szemétkedő játék). Ezek közös jellemzője, hogy kiemelnek egy bevett játékmechanikai elemet, és azt csavarják vagy nehezítik a végtelenségig. Ilyen például a 2005-ös Bastet, egy olyan Tetris-klón, amelyben mindig a lehető legrosszabb elemet dobja a gép, vagy a 2007-es Syobon Action, esetleg az egy évvel későbbi Unfair Platformer (mindkettő flashjáték), akár a szintén 2007-ben megjelent I Wanna Be The Guy: The Movie: The Game. Ezek mind elképesztően nehéz platformjátékok, ám nehézségükkel a nem poénból nehéz platformjátékokat gúnyolják. Egy másik Tetris játék, a Tetris HD arra mutat rá, hogy a HD felbontásnak nem mindig van értelme: olyan széles benne a játéktér, hogy negyedóra alatt lehet benne összehozni egy sort. Kipróbálható a neten, mert ez is flashes cucc, akárcsak a Janey Thomson's Marathon, amelyben maratont kell futni a régi nyolcbites sportjátékok gombcsapkodós irányításával (vagy három óra alatt a végére is lehet érni).

 

Nagyon meta

A szemétkedő metajáték ellentéte a minimalista metajáték - bár ezeket inkább egyszer használatos poénnak lehetne nevezni, mint igazi játékoknak. Ilyen a 2006-os Don't Shoot the Puppy (a játékos bármilyen akciója game overt eredményez) vagy a két évvel később kiadott You Have to Burn the Rope (címe végigjátszás is egyben), nem is beszélve a 2009-es Super PSTW Action RPG-ről - a PSTW a Press Space To Win (nyomd meg a szóközt, hogy nyerj) rövidítése. Ezek nyilván a túl könnyű játékokon élcelődnek, amelyek szinte maguktól játsszák végig magukat. Apropó, ilyen is van: a 2002-ben készült Progress Quest szerepjátékban szépen fejlődik a karakter, pörögnek a statisztikák - anélkül, hogy a játékos bármit csinálna. Sőt, 2010 óta már MMO-ban is létezik hasonló, a Godville. Az összes minimalista metajáték közül azonban a 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness című, 2009-es PC-s csoda viszi a pálmát. Ebben sem kell csinálni semmit, csak reménykedni, hogy a világon senki másnak nem jut eszébe játszani ezzel az MMO-val. A cél ugyanis megélni 4 percet és 33 másodpercet, amikor senki más nem lép be a szerverre. A játék képernyője egyetlen nagy csík, amely jelzi, mennyi idő telt el - elég beteg.

Aztán vannak még olyan metajátékok, amelyek eltúlozzák a játékelemeket, és így röhögik ki azokat. A Steamshovel Harry például egy szinte kizárólag tutorialokból álló játék, az Achievement Unlocked egyetlen célja a játék összes achievementjének megszerzése (és elég sok van), az Upgrade Complete pedig olyan lövöldözős játék, amelyben mindent fejleszteni lehet és kell, még a menügombokat és a grafikát is (mindhárom flashjáték az utóbbi években jelent meg, van, amelyiknek azóta folytatása is készült). De ilyen a 2010-es Cow Clicker is: az agyatlanul klikkelgetős Facebook-játékoknak állított görbe tükröt, és lett ezzel óriási siker. Klikkelj a tehénre, aztán vonj be minél több ismerőst, hogy ők is klikkeljenek a tehenedre - ennyi az egész, de meglepően nagy rajongótábora alakult ki.

És persze szép számmal készültek magára a gamerkultúrára reflektáló metajátékok, mint az említett Game Dev Tycoon. Ilyesmit még arcade gépen is találunk: az 1995-ös The Game Paradise: Master Of Shooting shoot'em up egy játékteremben játszódott, és mindenféle hardverek és játéktoposzok támadták meg a játékost. Még súlyosabb a 2001-es Segagaga, amely a Sega és a Sony konzolháborúját dolgozta fel meghökkentően őszinte és fanyar humorral - a japán szerepjátékban azért küzd a játékos, hogy a Sega a piacon tudjon maradni egy PlayStation kaliberű konzollal szemben. Ironikus, hogy mivel csak Dreamcastre jelent meg, nem sokan hallottak róla. Azóta készült már olyan metajáték is, amely a YouTube-végigjátszásokat parodizálja (Rara Racer), sőt olyan is, ami a könnyelműen osztogatott egypontos netes értékeléseket (Great Game 1/5) vette célba.

Szóval a metajáték egy viruló trend az indie fejlesztők körében, és ez nem rossz dolog. Néha jó dolog röhögni egyet kedvenc szórakozásunk viselt dolgain, vagy csak elgondolkodni rajtuk. Egyébként megint van egy játékötletem: gamerújság-szimulátor. Bár biztosan csináltak már ilyet is.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)