Ti mit tennétek, ha azt kellene kiderítenetek, hogy az osztálytársaitok vagy munkatársaitok átmennek-e a piroson? A legegyszerűbb, leggyorsabb és legolcsóbb mód, hogy ezt kiderítsétek, ha mindenkit egyenként végigkérdeztek, leírjátok a válaszokat, majd összegzitek azokat. Steinar Kvale norvég pszichológus elhíresült mondását idézve:
"Ha tudni szeretnénk, miként látják az emberek a világot és saját életüket, miért nem kérdezzük meg őket?"
Ilyenkor abból a feltételezésből indulunk ki, hogy a minket érintő kérdésekkel leginkább mi magunk vagyunk tisztában, és ezeket képesek és hajlandóak is vagyunk értelmesen és a valóságnak megfelelően elmondani. Ennek a módszernek azonban több lehetséges hátulütője is van. Például nem mindig tudjuk a pontos választ, vagy esetleg nem szívesen mondunk igazat. Ilyenkor sajnos a kutató legnagyobb igyekezete ellenére az eredmények megkérdőjeleződnek.
Alternatív megoldásként azt is megtehetnétek, hogy napokon keresztül észrevétlenül követitek valamennyi osztálytársatokat vagy munkatársatokat, és figyelitek, hogyan közlekednek a városban. (Az észrevétlenség azért fontos, mert ha tudják, hogy figyelitek őket, akaratlanul is változtathatnak a viselkedésükön.) Ebben az esetben valószínűleg pontosabb választ kapnátok a kérdésre, ez azonban sokkal több időtökbe és erőfeszítésetekbe kerülne, mint egyszerűen végigkérdezni őket.
A játékkutatásokban is leggyakrabban a kérdőíves és az interjús technikát alkalmazzák a kutatók. Az olyan közkedvelt témákat, mint például hogy mikor, mennyit és mivel játszunk, melyek a kedvenc játékaink, karaktereink, vagy milyen okokból (motivációkból) szeretünk játszani, kérdőívek segítségével vizsgáljuk. Az eredmények pedig közel járnak ugyan a valósághoz, de általában nem teljesen pontosak.
Megfigyelés a játékokban
Egy maréknyi friss kutatás olyan rendhagyó módszerekkel kísérletezik, amelyek részben ezt a problémát is orvosolják. A kutatók annak a lehetőségét vizsgálják, hogyan hasznosíthatók a játékok által gyűjtött információk kutatási kérdések megválaszolásához. Gondoljunk csak bele, a játékok virtuális világainak számos előnyük van a viselkedéskövetés szempontjából. Egyrészt a rendszer szükséges velejárója az, hogy minden karakter (avatár) viselkedését folyamatosan követi, hiszen ez technikailag elengedhetetlen ahhoz, hogy együtt játszhassunk másokkal ugyanabban a virtuális térben. Másrészt a megfigyelés nem befolyásolja a karakterek viselkedését, mivel rendszerint nem is gondolunk arra, hogy játék közben "megfigyelnek" minket.
Sajnos azonban ritkák az olyan játékok, amelyek ezeket az információkat nyilvánosan hozzáférhetővé teszik. Rendszerint ugyanis a cégek üzleti céljaikra használják fel őket, és ezért gondosan őrzik. Kivételt jelent azonban a WoW. A játékot ismerők bizonyára tudják, hogy a Blizzard bárki számára elérhetővé tesz a karakterekről egy csomó információt az Armory weboldalon. A karakterek nevének, valamint a szerver megadásának segítségével megtudhatjuk például, hogy az illető karakter hányas szintű, milyen felszereléssel rendelkezik, milyen achievementeket ért el, hány petje van, vagy hogy hányszor ölelt meg más karaktereket.
A kutatások, amelyekről a továbbiakban szó lesz, az Armoryból kinyert adatokat hasonlítják össze a játékosok kérdőíves válaszaival. Vagyis a kutatók két módszert is ötvöztek: egyrészt kitöltettek egy kérdőívet a játékosokkal, másrészt engedélyt kértek tőlük arra, hogy elemezhessék az Armory által rögzített adatokat karakterükről vagy karaktereikről. A kutatásokat világszerte két kutatócsoport végezte, az amerikai Nick Yee, illetve a svájci Joel Billieux és Yasser Khazaal által vezetett teamek.
Nők és férfiak, fiatalok és idősek
Yee-ék többek között arra voltak kíváncsiak, hogy a különböző nemű és életkorú játékosok miben térnek el egymástól. A józan paraszti ésszel is összhangban azt találták, hogy a férfiak, a fiatalabb játékosok és azok, akik többet játszanak, inkább a versengéssel (PvP achievmentek) és az értékes jutalmakkal kapcsolatos tevékenységeket (dungeon és raid achievementek) űzik a játékban. Velük ellentétben a női játékosok, az idősebbek és azok, akik kevesebbet játszanak, az olyan, nem harci jellegű tevékenységeket kedvelik inkább, mint a felfedezés, a különböző World Eventek vagy a mesterségek elsajátítása.
Egy másik érdekes eredmény a játékbeli szerepekhez kötődik. A kutatás kérdőíves részéből az derült ki, hogy a gyógyítást a játékosok inkább női feladatnak tartják. Ez alapján azt várhatnánk, hogy a hölgyjátékosok nagyobb arányban gyógyítanak, mint a férfiak. A kérdőíves válaszokat az Armoryból kinyerhető adatokkal párosítva azonban kiderül, hogy nem a női játékosok, hanem a női avatárok(!) gyógyítanak többet, függetlenül attól, hogy női vagy férfi játékosok irányítják őket. Vagyis a játékbeli karakterünktől elvárt szerepek meghatározóbbak, mint a fizikai valóságban jelen lévők.
Játékmotivációk
A svájci csapat arra volt kíváncsi, hogy a kérdőívek segítségével mért motivációk összhangban vannak-e a különböző achievementekkel. Eredményeik szintén megfeleltek a várakozásaiknak. Az összes elérhető achievement azoknál volt magas, akiket a kérdőívek alapján a játékbeli előrehaladás/fejlődés, a karakterük képességeinek optimalizálása, a játékbeli rejtett tartalmak felfedezése és a tartós barátságok kialakítása motivált. A küldetésekkel és a világ felfedezésével kapcsolatos kitüntetések leginkább a játékbeli rejtélyekre kíváncsiak körében voltak magasak. A PvP achievementek a versengésre, az előrehaladásra és a karakteroptimalizálásra történő motiválással mutattak összefüggést. A dungeonokkel és raidekkel szerezhető kitüntetések azoknál voltak gyakoriak, akiket a fejlődés, a karakteroptimalizálás, a tartós kapcsolatok kialakítása és a csapatban játszás motivált. És végül a szerepjáték, a karakterek esztétikai csinosítása és az eszképizmus (az életbeli problémák elől menekülés) semmilyen játékbeli achievementtel nem állt mérhető összefüggésben.
Személyiség
Az amerikai kutatócsoport azt is vizsgálta, hogyan nyilvánul meg a játékosok személyisége a játékokban. Magunkat adjuk az online térben is, vagy szerepeket játszunk, kísérletezünk az identitásunkkal? A személyiség mindig is kiemelten érdekelte a pszichológusokat, akik évtizedek kutatómunkájának eredményeként arra jutottak, hogy személyiségünk viszonylag stabil, és elég jól leírható pár (az egyik közkedvelt elmélet szerint öt) jellemzővel. Ezek a jellemzők viselkedésünkben is láthatók, olyannyira, hogy akár idegeneket megfigyelve is közepes pontossággal tudunk következtetni személyiségükre. Yee-ék eredményei alapján a személyiség a játékokban is következetes viselkedési jegyekben érhető tetten. Az extrovertált (kifelé forduló, társasági) játékosok például nagyobb arányú PvE-tevékenységért járó jutalmakkal (dungeon achievement) rendelkeznek, ami várható annak tudatában, hogy ezek a küldetések más játékosokkal is együttműködést igényelnek. Ezzel szemben az introvertált (visszahúzódó, félénk) játékosok inkább a magányos tevékenységeket részesítik előnyben, mint amilyenek a küldetések, a főzés vagy a horgászás, és több petjük van, mint az extrovertált játékosoknak.
A barátságosság személyiségdimenzióban magas szintet elérő játékosok több emotikont használnak (pl. ölelés, üdvözlés, integetés), és az olyan, nem harci jellegű tevékenységeket kedvelik, mint a felfedezés, a barkácsolás vagy a world eventek. Az alacsony pontszámot elérők ezzel szemben többet ölnek, és többször is halnak meg, jobb felszereléssel rendelkeznek, és több PvP-tevékenységben vesznek részt. A játékok által gyűjtött adatok elemzése tehát óriási potenciált rejt magában, és kutatóként csak remélni tudjuk, hogy a jövőben egyre több cég lesz hajlandó ezeket az adatokat elérhetővé tenni.
A cikket Király Orsolya, az ELTE Pszichológiai Intézetének munkatársa írta, aki Prof. Demetrovics Zsolttal együttműködésben vizsgálja a videojátékok pszichológiai vonatkozásait, ezen belül is elsősorban a játékosok motivációit és a problémás használatot (avagy a "függőséget").