Hirdetés

Hogyan készül egy játék? (4. rész)

|

Az egyik magyar játéktervező projektjét nyomon követő cikksorozatunk negyedik része a marketing fontosságáról szól.

Hirdetés

Aterra fejlesztési napló 3. rész

Ha lemaradtál volna, itt bepótolhatod az előző részeket:

1. rész

2. rész

3. rész

Nem vagyok profi újságíró, de eddigi nyúlfarknyi “blogger” pályafutásom alatt is voltak jó pillanataim. Az egész azzal kezdődött, hogy olvasgattam az IDDQD blogon a cikkeket, és gondoltam: ehhez hasonlót talán én is tudnék alkotni. (Ekkor az Aterra még csak pár soros ötlet szintjén létezett, több száz más játékkal együtt). Meg is írtam pár nap alatt néhány cikket, majd elküldtem Stökinek, a blog ősatyjának. Ez az email valószínűleg a spamszűrő áldozata lett, én azonban akkor ezt még negatív visszajelzésként fogtam fel és mivel nem kívántam feleslegesen macerálni a blog szerzőit, így “csak” a blog Facebook falára tettem ki azokat az érdekes cikkeket, amikbe a Twitter feedemen szaladtam bele. Kilenc hónap folyamatos posztolgatással később keresett meg és kért fel társbloggernek Stöki, amire gondolkodás nélkül igent mondtam, pedig ekkor már javában benne voltunk az Aterra fejlesztésében.

Sok pozitív visszajelzés érkezett. Örömmel láttam például, amikor Hrutka “Játékpartizán” Pál Twitter feedjén megjelent az egyik általam írt IDDQD post videója - másnap, így talán nem ördögtől való ötlet látni valamiféle összefüggést. IDDQD-s pályafutásom harmadik hetében írt rám mazur, hogy tetszenek neki az írásaim, ezek alapján mondhatjuk, hogy az írás, a közösség pulzusának kitapintása bizonyos fokig megy. Ez persze soha nem derült volna ki, ha annak idején nem kezdem el az IDDQD Facebook falára postolni azokat a híreket. A tanulság ebből mindenkinek legyen az, hogy bármibe is vágsz: kitartás! Ha jó vagy abban, ami csinálsz, fel fognak rád figyelni.

Láthatóság és marketing

Ha hallatni akarod a világgal a hangodat, nem árt, ha egy hatalmas szócső van a kezedben. Minél több helyen olvasható egy játékról információ - legyen az cikk, interjú vagy efféle nyilvános fejlesztési napló - az hatalmasat dob azok számán, akik hallanak róla. Az Aterra esetében nem csak a videojátékos portálokat volt érdemes megkeresni azzal, hogy érdekelheti-e az olvasóikat egy cikk a játékról, de fantasy és akár szerepjátékos oldalalkat, hiszen ezek közönsége is könnyen azonosulhat egy ilyen játék hangulatával. Megpróbálom összefoglalni, hogyan lehet érdemes megkeresni a célközönséget - mi legalábbis ezen az úton indultunk el.

Első körben tulajdonképpen csak annyit kell tenni, hogy egy rövid, lényegre törő emailt írunk mindenkinek, akit érdekelhet a projekt. Ha játékot fejlesztesz fontos, hogy ne te próbáld eldönteni mások helyett, mi érdekli őket, hanem kérdezd meg. (Ez igaz szinte minden más közönségre is.) Hidd el, tudják ők is, hogy az első email afféle tapogatózás, és ennek alapján el tudják dönteni, szeretnének-e többet látni abból, amit mutatni tudsz. Másrészt nem kell megijedni attól, hogy majd elutasítanak vagy nem válaszolnak - lesznek ilyenek, de nem (feltétlenül) azért, mert rossz, amit csinálsz, hanem mert mondjuk nem vág annyira az oldal profiljába. (Persze ezer más oka is lehet.) A weboldalak, újságok is az olvasókból élnek, kell nekik a téma, ha érdekes tartalommal keresed meg őket, akkor ugyanolyan hasznos nekik is cikket közölni arról, mint amennyire neked az.

Marketinges tapasztalatban soha nem volt hiányom, rengeteg korábbi munkámmal kapcsolatban  volt erre szükségem. Ezekre épülve született meg a VVVaVe ötlete, amiről így két hét távlatából már elmondhatjuk, hogy sikeres kezdeményezés: rengeteg a pozitív visszajelzés, az oldal látogatóinak száma naponta egyre nagyobbra duzzad, tíz nap alatt az oldal posztjainak elérése ötezer fő felett járt, ami a középmezőnyben vetekedhet bármelyik, játékokkal foglalkozó magyar oldaléval. Ennek pedig a sok munka mellett megvannak a maga előnyös oldalai is. Közvetlen kapcsolatot lehet tartani a magyar PC-s játékos közösséggel (ők az Aterra célcsoportja!), elbeszélgetni a nyertesekkel arról, mi az amit várnak egy játéktól, mit szeretnek, milyen árfekvésben gondolkoznak mikor játékot vásárolnak, mi a véleményük a magyar fejlesztésű játékokról. Rengeteg hasznos visszajelzéssel lehet így gazdagabb az ember és nem mellékesen számos nyertesünk egyikének személyében a csapat egy újabb modellezővel is gazdagodott.

Jó fej vloggerekkel is összefutottam a VVVaVe Facebook oldalán, megvallom nem is sejtettem, hogy mennyi magyar ember van, akinek videojátékos YouTube csatornája van. Egyikük lelkesedésből összerakott egy promóciós videót, miután nyert az oldalon egy játékot, amit mi kiposztoltunk a VVVaVe Facebook falára az ingyen játék sorsolások közé, ez pedig egyfajta hullámot indított meg: több jelentkezés futott be másoktól is, hogy ajánlót készítenének a VVVaVe-ről és az Aterra-ról, amennyiben tudunk időt szakítani egy rövidebb beszélgetésre és mondunk pár szót róla. Az ilyen lehetőségeket érdemes mindig megragadni, így juthat el minél több emberhez a játék fejlesztésének híre.

Sajnos egy olyan baki is becsúszott, ami kevésbé pozitívan érintette a játékkészítő csapatunkat. A játékfejlesztés.hu oldallal sok problémánk akadt, többször is előfordult, hogy egy frissítéskor letörölte az egész projekt tartalmát. Persze egyből írtunk az oldal üzemeltetőinek, de olyan sok idő telt el mire reagáltak, hogy addigra manuálisan levadásztunk és újra feltöltöttünk google cache-ből mindent, hogy “ne tűnjön el” a projekt. Az oldal funkcionalitása is hagy maga után némi kívánnivalót szerintem, például csak a hozzászólásaidat tudod szerkeszteni, a fejlesztési naplót nem, így ha vétettél egy helyesírási hibát vagy ki akarnád egészíteni valamivel, az már nem lehetséges utólag (ha mégis, akkor ez a funkció nagyon jól el van rejtve). Mai fejjel már biztosan máshova raknám fel a játékfejlesztési naplót.

Összességében úgy érzem, hogy az Aterra jelenléte, ismertsége kiemelkedő a garázsprojektek között. Már most is egy fantasztikus, lelkes és segítőkész rajongótábor áll a projekt mögött, a közösségi csoport dinamikusan fejlődik és egyre többen vállalnak aktív szerepet a játék népszerűsítésében. Erre pedig szükség is lesz, jövő hétfőn indul a játék Kickstarter kampánya, akkor videókat is láthattok majd a készülő játékból. A cikksorozat következő részeiben folyamatosan nyomon követhetitek a négyhetes kampányt a közösségi finanszírozás fellegvárában, és azzal párhuzamosan a nemzetközi fogadtatást is a Steam Greenlighton.

A cikk hamarosan folytatódik az ötödik fejezettel.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)