Az itthon is kisebb hullámokat kavart Gamergate botrány egyik központi kérdése volt a cyberbullying, azaz az internetes zaklatás. Ugye az egész ügy egy Zoe Quinn nevű fejlesztőnő vélt vagy valós viselt dolgaival indult, aminek egyenes következménye volt, hogy Quinnre trollok ezrei szálltak rá. Így jártak az őt védő szimpatizánsok is, de azért ne felejtsük el, hogy a Gamergate-mozgalom támogatói közül is jó néhányan kaptak olyan üzeneteket, amik bőven beleférnek a cyberbullying fogalmába. Ez az angol szó egyébként is egyre többször kerül elő videojátékos határterületeken, érdemes tehát kicsit közelebbről megnézni a jelenséget.
A szemétkedés a webre költözött
Sajnos nem nagyon kell magyarázni, mit takar a cyberbullying, mert a vonatkozó kutatásokból az derül ki, hogy az internethasználó gyerekek többsége már átélt, elkövetett vagy szemtanúként tapasztalt webes zaklatást. Bántó üzenetek Facebookon, kompromittáló fotók megosztása másról, esetleg direkt dedikált gyűlöletoldal valaki ellen, a kiközösítés online megfelelői – ez mind a cyberbullying. Minden iskolában, minden osztályban vannak szekáló szemétládák és a közösség perifériájára szorult emberek – az interneten pedig ez az elkülönülés nemcsak megjelenhet, de fel is erősödhet, mert az anonimitás és a csordaszellem nagy úr.
A cyberbullyingnak sok formája lehet. A már említettek mellett megemlíthetjük még a személyazonosság-lopást (például ha valaki elfelejti lezárni a gépét, és mások a nevében küldözgetnek üzeneteket), az MMO-k és más addiktív online játékok közösségeiben előforduló visszaéléseket, sőt az sem ritka, hogy beteg lelkű felnőtt zaklat gyereket. A videojátékokban az elmúlt években különösen megszaporodtak a zaklató megmozdulások, még ha nem is feltétlenül a legdurvább formákban. Egy 2013-as ohiói tanulmány például leírja, hogy egy kísérletben játékosok rögzítették, milyen üzeneteket kapnak a Halo 3-ba lépve, és a női játékosok gyakran tapasztaltak durva beszólásokat. Visszatérő volt például a belépéskori köszönésre egy-egy „kussolj, ribanc” válasz. Talán többen nem gondolnák, de ez már bőven cyberbullyingnak számít. A trash talk, azaz az ellenséges játékos szóbeli alázása persze valamennyire része a játéknak – ugyan ki ne küldene Counter-Strike-ban egy jól bevitt fejes után egy „na akkor ezen a golyón gondolkodj respawnig” üzenetet? –, de könnyű a csipkelődésből áttévedni a komolyan bántó alázások sötét trollbirodalmába.
A cyberbullyingot sokáig jellegzetes amerikai problémaként kezelték, azonban az EU Kids Online és a Tabby nevű kutatások az elmúlt években arra mutattak rá, hogy Magyarországon is egyre gyakoribb. Az Index interjút készített a Tabby magyar koordinátorával, aki megdöbbentő dolgokat mondott. A szakember szerint az online zaklatás már nálunk is sokkal elterjedtebb, mint az offline iskolai bántalmazás. Ráadásul az is kiderült, hogy a neten nem ritkán azok is bántalmazóvá válnak, akik egyébként az iskolában nem lépnek fel agresszorként.
Zaklatók és zaklatottak
Az online zaklatással kapcsolatos kutatásokból az derül ki, hogy az elkövetők általában agresszívek, jellemző rájuk, hogy nem szeretik az iskolát, és gyakran megszegik az iskolai szabályokat, előfordul körükben valamilyen szerhasználat (drogok, alkohol), esetleg depressziós tünetek is felbukkannak. Jellemzően társasági emberek, és általában központi helyet foglalnak el a kortársak között, vagyis sok haverjuk, ismerősük van. Családi hátterük viszont gyakran zűrös, szüleik nem ritkán veréssel vagy más fizikai eszközökkel büntetik őket, egyébként pedig ritkán ellenőrzik tevékenységüket vagy érdeklődnek irántuk.
Az áldozatok ezzel szemben többnyire elszigetelt, kevés baráttal rendelkező, bizonytalan és alacsony önbecsülésű fiatalok. A nem heteroszexuális fiatalok, továbbá azok, akik sokat chatelnek (és egyáltalán sokat ülnek gép előtt), és általában hajlamosak személyes információkat megosztani másokkal, nagyobb valószínűséggel válnak online zaklatás áldozatává. Ezek azonban csupán a statisztikailag leggyakoribb rizikótényezők, sok más is szerepet játszhat még. Számos eset és kutatás bizonyítja, hogy valójában bárki áldozattá válhat, nem csak azok, akiket az offline világban is jó eséllyel zaklatnak.
A webes szemétkedésnek számos oka lehet. Bizonyos esetekben sajnos valódi rosszindulat vagy valamilyen konkrét cél áll a háttérben (például kiskorúakkal való szexuális visszaélés felnőtt elkövetők részéről), más esetekben az online zaklatás az offline zaklatás helyettesítője vagy kiegészítője, de az is előfordul, hogy ártatlan és naiv viccelődés fordul cyberbullyingba. Az utóbbi esetben az elkövető hirtelen jött ötlettől vezérelve ír vagy oszt meg valamit, nem is gondolva, hogy ezzel fájdalmat okoz az érintettnek. A szándékos bántalmazásról ezzel szemben elmondható, hogy egyrészt az online környezet bátorítja az effajta viselkedést, másrészt az elkövető általában maga is komoly problémákkal küzd, amit mások zaklatása révén enyhít – rendszerint azáltal, hogy eltereli róluk a figyelmét, miközben saját felsőbbrendűségét fitogtatja.
A fájdalom, amiről senki nem szól
Az online szekálás pedig jobban fáj, mint hinnénk; a kutatások egyértelműen rámutatnak a komoly pszichológiai és egészségügyi hatásokra. Az áldozatok által érzett szorongás, düh, fájdalom és frusztráció eredményeként depressziós tünetek jelentkezhetnek, és akár önbántalmazó magatartás is felléphet. Az önbántalmazás látszólag furcsa reakció, valójában egy megküzdési mód, válasz a lelki problémákra (a fájdalomokozás ugyanis oldhatja a belső feszültséget, és átmeneti megnyugvást okozhat). Gyakoriak továbbá az öngyilkossági gondolatok, amelyeket nagyon komolyan kell venni, mert sajnos számos tragikus esetet ismerünk, amelyek online zaklatás hatására történtek. Egyébként nem meglepő módon a depressziós tünetek és az öngyilkossági gondolatok azok körében a leggyakoribbak, akiket offline és online módon is zaklatnak egyaránt.
Sajnos egyelőre jellemző, hogy az áldozatok nem kérnek segítséget környezetüktől. Ennek alapvető oka, hogy szégyellik a történteket, és sok esetben nincs olyan személy az életükben, akiben kellően megbíznának ahhoz, hogy egy szégyellnivaló problémát megosszanak vele. A tizenéves kor jellemzően az az időszak, amikor a fiatal próbál elszakadni a szüleitől, és a tőlük kapott korábbi támogatást kortárs baráti támogatással próbálja helyettesíteni. Ha azonban nincsenek olyan igaz barátok, akikre támaszkodni tudna, ha baj van, a szülőknek pedig már, vagy egyébként sem szívesen mesél el kellemetlen helyzeteket, akkor egyedül marad, és ezáltal még kiszolgáltatottabbá válik. Ráadásul a szülők egy része egyébként sem értené meg, hogy mi a gond, mondván, hogy ami a számítógépen történik, az nem a valóság, azzal nem kell foglalkozni.
Sajnos az is jellemző, hogy a szemlélők nem tesznek semmit a zaklatás megállítása érdekében. Ennek is több oka lehet, az egyik legfontosabb, hogy az online környezet sajátosságai miatt a szemlélők nem szembesülnek közvetlenül az áldozatnak okozott szenvedéssel (például nem látják kétségbeesését, fájdalmát, dühét, vagyis a zaklatás által kiváltott reakcióit), így nem ébred fel az empátiájuk, ami a való életben jó eséllyel cselekvésre, beavatkozásra ösztönözné őket. A másik probléma, hogy ha akarnának is segíteni, sok esetben nem tudják, hogy ezt hogyan tehetnék meg. A való életben bevett segítési módok (például hívok egy rendőrt) ugyanis nem feltétlenül működnek az interneten. Ugyancsak a közbelépés ellen hat az úgynevezett „be nem avatkozás” elve (bystander-effect), ami arra vonatkozik, hogy ha sokak szeme láttára történik valamilyen probléma, a szemlélők hajlamosak semmit sem tenni, gondolván, hogy valaki más majd úgyis segít.
Rendkívül fontos azonban, hogy tudatosan viselkedjünk, az áldozat oldalára álljunk, bátorítsuk, hogy jelentse a zaklatást, vagy jelentsük mi magunk. Ugyanilyen fontos, másokat is erre biztatni, és felhívni a szülők, tanárok figyelmét a probléma súlyosságára.
Érzelmes játékhősöket!
Hogy miként lehet védekezni a cyberbullying ellen a videojátékokban, arra több ötlet is van. Több kutató szerint például nem jó, hogy a játékhősök egy része szinte érzelem nélküli figura (mint a Halo széria Master Chiefje), és problémásnak érzik, hogy a játékosok egy ilyen alakkal azonosulnak. Ezért a kutatók azt javasolják a játékfejlesztőknek, hogy próbálják a játékhősöket érzelemgazdag, esendő embereknek ábrázolni (hogy ez nagyon is lehetséges, azt több játék is megmutatta már, nemrég például a The Last of Us). Szintén üdvösnek tartják, ha az online játék része valamiféle kooperáció.
Lehet persze zaklatásokat szűrő és jelentő rendszereket is fejleszteni, az Xbox One-ba például bekerült egy ilyen. De a Riot Games is sokat dolgozik azon, hogy a League of Legendsben visszafogja a cyberbullyingot, és a sportszerűséget bátorítsa, például a túl sok negatív jelzést begyűjtő játékosoktól olykor egyszerűen elveszik a chatelés lehetőségét (a MOBA-kban egyébként óriási probléma a zaklatás, trollkodás).
Ha pedig a videojátékoktól elvonatkoztatunk, általánosságban érdemes a zaklatásokról beszélni szülőkkel, tanárokkal. És nyugodtan lehet ezt tenni akkor is, ha online zaklatás szemtanúi vagyunk, mert a zaklatott gyerekek nagy része nem árulja el a felnőtteknek, hogy mi történik velük. Egyáltalán a cyberbullying-áldozatok mellett kiállni sokat segít rajtuk: azok az áldozatok, akik beszélnek valakivel a problémáról, megpróbálnak segítséget kérni, vagy valamilyen más aktív módon próbálják kezelni a helyzetet, kevesebb egészségügyi panaszról számolnak be. És muszáj még egyszer leírni: az összes, öngyilkosságra utaló figyelmeztető jelzést nagyon komolyan kell venni (az áldozatoknak hasznosak lehetnek a következő telefonszámok: a 116 111-es telefonszámon éjjel-nappal lehet hívni a fiatalok számára fenntartott ingyenes Kék Vonal lelkisegély-vonalat, de ha már annyira súlyos a helyzet, hogy az öngyilkosság gondolata is foglalkoztat, akkor a Magyar Lelki Elsősegély Telefonszolgálatok Szövetségét is lehet keresni az ingyenes 116 123 hívószámon).
Az iskolák és szülői szervezetek feladata pedig a kérdésben leginkább az, hogy felhívják a figyelmet arra, mennyi lelki kárt tud okozni az online zaklatás. Hogy a gyerekek belássák, ami csak szekálásnak, szívatásnak tűnik, az akár öngyilkos gondolatokat is kelthet a szenvedőben. Szintén az iskolai és oktatási szervezetek feladata a lobbizás politikai szinten a szigorú cyberbullying-ellenes törvényekért. És persze videojátékos fronton az sem árt, ha egy játékmagazin is kiáll a szemétkedésmentes játék és viselkedés mellett.