Mikor a hetvenes években megszülettek és népszerűvé váltak a videojátékok, senki sem akart történeteket elmesélni - mindenkinek elég volt az, hogy pixeleket tud megmozgatni a képernyőn. Űrhajók robbantak, versenyautók suhantak, bajszos vízvezeték-szerelők ugráltak, és ez a játékosoknak is elég volt - az újdonság varázsa mindent felülmúlt. Bár viszonylag hamar megszülettek a szöveges kalandjátékok, ha őszinték akarunk lenni, ezek nagy része továbbra sem a történetmesélésről vagy világépítésről szólt, hanem az ördögi logikai feladatokról. Ez aztán tovább fokozódott, amikor a szöveg helyett a képek és az ikonok vették át a stafétabotot: a grafikus kalandjátékokban a narratíva általában csak a hátteret, a környezetet nyújtotta a feladatmegoldáshoz és a poénokhoz.
Japán beindul
A japán nyelv egyedi működése (az írott nyelv három betűkészlettel dolgozik, erre szövegértelmezőt írni szinte lehetetlen volt 30-35 éve) miatt azonban a szöveges kalandjátékok nem tudtak megtelepedni Japánban. A szabad szövegbevitel helyét átvették az előre megadott igék, az elvont logikai feladatok helyett pedig a hosszú párbeszédekre terelődött a hangsúly. Az első sikeres japán kalandjáték az 1983-as Portopia Serial Murder Case volt az Enixtől, amely rögtön egy divathullámot is beindított: az ezt követő években minden videojátékos kiadó - közéjük értve a Nintendót is - nyomozós kalandjátékokat kezdett ontani magából. A sok szöveg igen drága lokalizálással járt volna együtt, és ez azt jelentette, hogy bár a japán játékok meghódították a játéktermeket és a konzolokat, ez a stílus megmaradt Japánban.
Egy másik, jóval sötétebb oka is van mindennek: noha konzolon természetesen nem lehetett vadulni, PC-n szabad volt a pálya, mindenki olyan programot írt és árult, amilyet csak akart. És a sztereotípiák sajnos e téren igaznak bizonyultak: a japán kalandjátékok igen hamar átmentek a maszturbációs segédeszköz szerepébe, egyre mélyebbre ásva a durva, erőszakos fétisek világába.
Egészen 1992-ig kellett várni arra, hogy legalább minimálisan normalizálódjon a helyzet, ekkor jelent meg ugyanis a Dōkyūsei, az első "randiszimulátor", amely már nem a szexre koncentrált, hanem az udvarlási folyamatra. Az ELF programja lefektette a műfaj azóta is létező alapjait: több, eltérő személyiségű meghódítható lány, középiskolai környezet, időmenedzselés. A két évvel később érkező Tokimeki Memorial (Kodzsima Hideo egyik korai játéka) aztán ugyanezt már szexjelenetek nélkül, sokkal professzionálisabb módon tálalta, és ettől kezdve a "dating sim" játékkategória tulajdonképpen semmit nem változott.
Bár Japán - és úgy három-négy évvel ezelőttig a vizuális regények csak ott léteztek - nagy része megelégedett ezekkel a játékokkal is, volt, aki egy kicsit mást akart elérni ugyanezekkel az eszközökkel. Mivel ez a stílus egy grafikuson és egy írón kívül sok mást nem követel meg, PC-n elkezdtek burjánzani e játékok, és a kilencvenes években kialakult egy rakás hasonló, mégis eltérő ízlésű játékosokat vonzó stílus. A leginkább letisztult kategória a kinetic novel nevet viseli - ez nem több egy illusztrált szövegnél. A játékos egyetlen feladata, hogy továbbnyomja a párbeszédeket, a történet az előre megírt mederben zajlik, lineárisan haladva az egyetlen befejezés felé. Ha már legalább itt-ott bele tudunk szólni az eseményekbe, vizuális regényről beszélünk, amelyre a többféle befejezés jellemző. Bár a vizuális regények nagy része a mai napig a romantika vagy a szex témakörét dolgozza fel, a kétezres években már ezernyi témában találunk ilyen játékokat a leghétköznapibb sztoriktól az időutazós-klónozós horrortörténetekig.
A nyugat is mesélni kezd
Egészen 2012-ig kellett várnunk arra, hogy Japánon kívül is érdekelni kezdje az embereket a narratív játék, a digitális történetmesélés. Voltak persze játékok remek cselekménnyel vagy feledhetetlen karakterekkel, de ezeknek a sztori csak egy komponense volt a sok közül. A Planescape: Torment vagy a Chrono Trigger például zseniális történettel garantálták az élményt, de a harcrendszer vagy a fejlődés is kulcsfontosságú volt bennük. A Heavy Rain már megpróbálta minimalista stílusban tálalni a kalandjátékok esszenciáját, de a QTE minijátékok miatt ez felemás módon sikerült. És persze ott voltak a filmes eszközöket használó megajátékok, a Metal Gear Solidok, az Unchartedek, a Mass Effectek is, de mindre igaz: a narratíva csak egy volt eszköztárukban.
2012-ben azonban megjelent a Journey, a Dear Esther és az első Walking Dead évad - három játék, amelyek a hangulatteremtést és a történetmesélést mindennél fontosabbnak tartották. A Journey egy katartikus hatású utazást mesélt el egyetlen szó nélkül; egy-egy jelenete miatt akár akciójátéknak is tűnhet, pedig annál sokkal többet akart: érzelmileg megérinteni a játékost. A Half-Life 2-modként indult Dear Esther az első "walking simulator" volt, azaz egy belső nézetes játék, amelyben nemhogy lőni nem kellett, de egyáltalán nem szerepelt benne akció. A cél a vidék, egy különös sziget felfedezése, illetve a korábban ott lakók sorsának megismerése volt. A Walking Dead tekinthető a leginkább játékszerűnek, hiszen a fejlesztő Telltale még ragaszkodott tárgyhasználathoz - de a hangsúly a változtatható kimenetelen, a cselekedeteinkre reagáló narratívára esett.
Ez a három játék áttört valamilyen mentális gátat, és rengeteg ember fejében ötlött fel egyszerre: a játékok működnek akkor is, ha nem a játékmenetre, hanem csak és kizárólag a történetre koncentrálnak. Vegyük ehhez hozzá, hogy a következő években a Steam robbanásszerű népszerűségnövekedésen ment át, így még a parányi japán stúdióknak is megéri lefordítani játékaikat, és az eredmény az, hogy elképesztő mennyiségű olyan cím lát manapság napvilágot, amely szimplán történetet akar elmesélni.
Narratív mennyország
Aki egy kicsit is mélyebben körülnézett a Steam-megjelenések körül, az tudja, a vizuális regények kategóriájába tartozó játékok jókora része még mindig a jelentős szexuális töltettel bíró, nagymellű animecsajok sokaságát felmutató vizuális novella. Ezek túlnyomó része az erotikus rajzokon kívül semmit sem tud nyújtani (azért ebben a kategóriában is találni remekműveket), de szerencsére bőven akadnak eredeti, igényes alkotások is.
A narratív játék legfeljebb annyira lehet jó, mint a történet, amit elmesél, mert nincs mellette semmi más, ami kárpótolni tudna a sztori hiányosságaiért. Vagy legalábbis nincs mellette sok más, ami kárpótolni tudna: mert azért e programokban is van néha játékmenet, például minijátékok formájában - a Danganronpa-széria például klasszikus példa erre. A legjobb dolog e programokkal kapcsolatban, hogy a játékipar jó negyven éves fejlődését követően elképesztő frissességet hoznak. Olyan témákat feszegetnek, olyan karaktereket mutatnak be, olyan hangulatba ringatnak, amit korábban videojáték még sosem tudott felmutatni.
Gyász (Fragments of Him), egzisztenciális válság (Three Fourths Home), családon belüli erőszak (He Beat Her), alkotói kudarc (The Novelist), az egyéjszakás kalandok szégyene (One Night Stand), betegségtől való félelem (That Dragon, Cancer), antikapitalista kiáltvány (Night in the Woods) - hát milyen másfajta játékban szerepelt bármi ilyesmi? A magát autós játéknak álcázó Wheels of Aurelia 1978 Olaszországába vezet, hogy meséljen a terrortámadásokról, az első női punkokról és az abortuszról. De nem minden szól valós eseményekről: az event[0] egy űrhajó mesterséges intelligenciájával folytatott párbeszéd, a The Yahwg egy középkori faluba repít, a VA-11 Hall-A pedig egy cyberpunk koktélbár pultosának szerepét bízza ránk.
A stílusnak éppen ez a legnagyobb erénye: bármilyen érzés vagy élethelyzet feldolgozható vele. A "megszokott" játékok fantasztikusan modellezik a diadalélményt vagy a rettegést - de az érzések hatalmas spektrumát jelenleg csak a narratív játékok tudják bemutatni. És ezért nem szabad feléjük lekezelően fordulni, ezért nem szidalom a "walking simulator" - eljön az az idő, hogy mindenki beleun kicsit az ezeregyedik világmegmentésbe vagy multiplayer csatába, és ilyenkor jól fog jönni egy játék, amely teljesen más hangulatba ringat.
Az alábbiakban ezekből válogattunk össze párat:
Ingyenes történetek
Doki Doki Literature Club!
Az első óra alapján tipikus anime randiszimulátornak tűnik, amelyben középiskolás karakterünk négy lány kegyeiért küzd. Aztán… történnek olyan dolgok, amelyeket semmiképp sem spoilereznék el, és kiderül, hogy valami teljesen másról, valami sokkal felkavaróbbról van szó. Hidd el, az első élmény csak átverés!
Katawa Shoujo
Ahhoz képest, hogy a 4chan mélyén született, és témáját tekintve egy olyan randiszimulátor, amelyben minden meghódítható lány - és karakterünk is - testi fogyatékossággal küld, megdöbbentően emocionális és tiszteletteljes játékról van szó. Minden lány saját írót kapott, így az összes "út" maximálisan kidolgozott.
Butterfly Soup
Kosárlabdás lányok egymás közt… - ezzel a bevezetővel akár a millió, csak a szexről szóló igénytelen program közé is tartozhatna, de az itch.io oldalon elérhető Butterfly Soup szerencsére teljesen más. Fantasztikusan megírt karaktereket ismerünk meg benne, a történetet pedig érzelmessége ellenére is nagyszerű humorral mesélik el.
A klasszikusok
Gone Home
Egy fiatal lány hazatér az egyetemről, de otthona üres; szülei és húga nincsenek otthon. Ha meg akarjuk tudni, mi is történt, fel kell fedeznünk az elhagyatott házat. Mindez egy horror kezdete is lehetne, de a Gone Home szimplán egy család széthullását mutatja be. Oké, horror ez is, még inkább, mint bármilyen zombis játék.
Firewatch
Milyen élete van egy erdésznek Wyomingban? - teszi fel a kérdést a Firewatch. Unalmas, monoton, teli idegesítő civilekkel - kínálja fel a választ a játék. De valahogy a program mégis elragad majdnem mindenkit. Az erdő ugyanis nemcsak titkokat rejt, de igazi emberi kapcsolatokat is, még ha elsősorban CB-rádión keresztül is.
What Remains of Edith Finch
Milyen játék készülhet abból, ha egy terhes nő hazatér gyermekkori otthonába, hogy felnőtt fejjel újra bejárja az ősi házat? Esetünkben egy lenyűgöző alkotás, vitathatatlanul 2017 egyik legjobbja, amelynek egyik-másik pillanata valószínűleg örökre velünk marad. Ki mondta, hogy minden játékba happy end kell?
Különleges ötletek
Simulacra
A "megtalálod egy idegen telefonját" kiindulási pont ugyan meglepően gyakori, de a Simulacra ezt elképesztő igényességgel gondolja tovább. A korábbi tulaj, Anna appjai, fényképei és digitális nyomai önmagukban is furcsák, de amikor megkapjuk az első fenyegető üzenetet, már tudhatjuk, hogy itt valami sötét vár ránk.
Long Live the Queen
Negyven hét van hátra Elodie hercegnő megkoronázásáig, de rengetegen vágynak a trónra rajta kívül is. Feladatunk a trónörökös életben tartása, és bizony nagyon nem mindegy, hogy kiben bízunk meg. A mély skillrendszer, a politikai lehetőségek és a mágia alaposan bekavar a megszokott VN-játékmenetnek.
Florence
iOS-en és Androidon elérhető a Florence, amelynek legközelebbi analógiája az 500 nap nyár című film - vagyis e program a szerelembe esésről és annak igen fájdalmas véget éréséről szól. Az apró minijátékok meglepően érdekesek, de a karakterek és az élethelyzetek vannak olyan életszerűek, hogy még ezek nélkül is remek lenne a játék.
Nektek mi a kedvenc olyan játékotok, amiben a történetmesélés elsődleges?