Hirdetés

A lövöldözős játékok legunalmasabb kliséi, amiktől nem tud szabadulni a játékipar

|

Végiglőjük a listát az együgyű NPC-ktől a fáradékony kommandósokig.

Hirdetés

Mindig hálás dolog hasonló listákat készíteni, hiszen a játékfejlesztők hibáit és/vagy lustaságát gyakran nem nehéz pellengérre állítani. Tény, hogy a videojátékos klisék nem feltétlenül rosszak, hiszen bizonyos mértékig megkönnyítik a játékos dolgát, illetve elejét veszik, hogy hosszasan kelljen tanulgatni egy-egy új cím sajátosságait.

Ettől függetlenül akadnak olyan jelenségek, amelyektől a legbéketűrőbb játékosnak (lássuk be, ez fura, ha öldöklésről beszélünk) is kidudorodnak a vénák a nyakán/homlokán és elfehéredő ujjakkal próbál erőt venni magán, hogy ne akadjon fel az unalomig ismert kliséken, amelyek valamiért a műfaj szerves elemei lettek az idők során, pedig semmi indokolja feltétlenül kortalan létezésüket. Nyilván játékfejlesztők szemével nézve mindegyik elem magyarázható, de mi most kizárólag felhasználói oldalról közelítjük meg a "rossz szokásokat".

Mielőtt azonban belevágnánk, egy gyors kis disclaimer: az alábbiakban olyan játékok említése is előfordulhat, amelyek nem feltétlenül a klasszikus értelemben vett lövöldék, inkább akcióelemekkel fűszerezett RPG-játékok, de ettől még nem lesznek kevésbé idegesítőek a harci részek kliséi. Lássuk is az első tételt!

Hirdetés

Messziről felismerhető csatatér

Korábban soha nem látott terepen haladva settenkedünk a végcél felé, amikor a folyosó (erdei ösvény, csatorna, űrhajódokk, előszoba, stb.) kiszélesedik és már messziről jól láthatóan elhelyezett stratégiai akadályok tűnnek fel. A rutinosabbak ilyenkor már pattintják is fel a pajzsot, ujjvégre kapják a legtáposabb powerupokat és felkészülnek az ellenség érkezésére.

Ez főleg a régebbi játékok sajátossága - rád nézek, drága Mass Effect-trilógia - az újabb címekben jó esetben azért megpróbálják valamennyire variálni az adok-kapok helyszíneit, de a sokat látott gamer szem persze az ilyen helyeken is meglátja, amit meg kell.

Milyen jó, hogy éppen itt volt ez a néhány funkciótlan doboz!
Milyen jó, hogy éppen itt volt ez a néhány funkciótlan doboz!

Ettől függetlenül nem lehet haragudni ennek a megoldásnak az alkalmazására, hiszen egyrészt megkönnyíti a főhős életét, ha akad némi stratégiailag elhelyezett fedezék, meg aztán nehéz is lenne, ha arra teljesen alkalmatlan terepen kellene nekiállni irtani az ellent.

Nyakadban a fél fegyvergyár

Az FPS-műfajjal szinte egyidős klisé, de a papírral-ceruzával játszott szerepjátékokban is előfordul, hogy a karakterek igyekeznek minden létező fegyvert magukra aggatni, a kétkezes pallostól a számszeríjig. Utóbbi esetben persze a kalandmester útját állhatja a fékeveszett fegyverkezésnek, de egy videojátékban a fejlesztők által kitalált kereteken belül szabad a vásár. Így nem ritkaság, hogy valaki egy komplett arzenállal a nyakában/hátán/hátizsákjában kolbászol a térképen, ami a fizikai valóságot figyelembe véve nem kis teljesítmény.

Egy jobb (?) játékban ezt a teljes arzenált egy ember cipeli
Egy jobb (?) játékban ezt a teljes arzenált egy ember cipeli

Lássunk egy gyors fejszámolást: bár meglepő lehet, de egy M4-es gépkarabély körülbelül 3 kilót nyom üresen, nagyjából hasonló a tömege egy shotgunnak, számoljunk durván egy kilót egy pisztolyra, felet egy-egy gránátra. Ha rakétavető is van nálunk, az további 7 kiló, amihez lövedékenként durván 3 kilót számolhatunk. Ha aknákat is viszünk magunkkal, márpedig miért ne vinnénk, ha egyszer lehetséges, akkor annak darabja további 4-4,5 kiló. Öt gránáttal és öt aknával, illetve 5 RPG-lövedékkel számolva most járunk 51,5 kilónál és akkor még egyetlen tár és egyetlen golyó sincs nálunk. Persze, ekkora súlyt egy jó formában lévő katonának, ha nem is röhögve, de képesnek kellene lennie magával cipelni, ám az is igaz, hogy bő fél mázsával a hátán senki sem fog sprintelni, ugrálni, és hát a szűk vájatokon - amiket mostanában töltőképernyők helyett használnak előszeretettel a fejlesztők - sem tudná mgát átpréselni ennyi cuccal.

A hasonló, két lábon járó fegyverszekrényeket több játékban azzal próbálják korlátozni, hogy szigorúan meghatározzák a maximális teherbírást, ami valahol érthető, viszont akkor attól válik röhejessé a dolog, ha mondjuk 49,9 kilóig nincs semmi gond, de ha ezek után valaki felvesz még egy madártollat, vagy egy ragtapaszt, máris lajhár módra vánszorgó betontömbbé változik. Ezen a téren szerintem azok a játékok járnak el jól, ahol többé-kevésbé valósághű fegyverzettel - egy pisztoly, egy puska, egy kés - vonulhatunk harcba.

Vérzel? Fáj? Egyél valamit!

Ez a klisé is egyidős a videojátékokkal, és persze érhető is, hiszen valahogyan meg kell oldani, hogy ha sérüléseket szenvedtünk, akkor gyógyulni is tudjunk. Az már más kérdés, hogy sok játékban kissé megtöri a varázst, ha 1 százaléknyi életerőnél, a vörösben úszó képernyő és az egyre erősödő szívdobogás hallatán elég csak bepuszilni néhány finom falatot - sőt, vizet inni és/vagy aludni egy jót - és máris fitten-frissen indulhatunk neki a következő csatának. Szintén bocsánatos bűn a realizmus ellen, ha a gyógyítást valamilyen gyorsbillentyű segítségével azonnal végrehajthatjuk, közvetlenül azelőtt, hogy az életünket kioltó utolsó lövedék belénk csapódna.

10-ből 9 orvos heringkonzervet ajánl lőtt sebre
10-ből 9 orvos heringkonzervet ajánl lőtt sebre

Persze, nem akar mindenki szuper-hardcore nehézségi fokozaton játszani, ahol egy lövés akár halálos is lehet, ugyanakkor az azonnali gyógyulás - pláne ételtől-italtól - megint csak olyasmi, ami képes kirántani a játékélményből. Ezen a ponton meleg szívvel gondolok vissza a papíralapú RPG-kre, ahol komolyabb sérülés után bizony következmények is voltak: például nem használhattuk az egyik kezünket, vagy csak lassabban tudtunk közlekedni.

Egyszemélyes hadsereg - csak hát lusta...

Különösen a fent említett fegyverhordozási megoldások fényében vicces/idegesítő, ha a rettenthetetlen főhős, aki jó esetben egy Terminátor és egy másik tetszőleges Schwarzenegger-film gyilkológépének izomból és adrenalinból gyúrt szerelemgyereke, mégis, 10 méter futás után már úgy zihál, mint egy túltáplált panda az állatkertben, miután felküzdötte magát egy kényelmes faágra.

Egy kis stamina sosem árt
Egy kis stamina sosem árt

Természetesen ennek is megvan a maga funkciója, hiszen jelentősen csökkenne az akció sportértéke, ha minden ellenfél és lövedék elől el tudnánk szaladni, mégis megmosolyogtató, amikor az egyébként kőkemény szuperember/lény, akivel vagyunk, még attól is kifulladna, ha egy rövidet kellene sprintelnie a busz után.

A víz élet, erő, egészség!

Most nem arról lesz szó, amit már feljebb taglaltunk, hogy tudniillik, akár egy nyílt törés is pikk-pakk begyógyul pár pohár tiszta víz után, hanem arról, hogy a tavak, folyók, esetleg medencék kiváló menekülőutat jelentenek, amennyiben bármekkora magasságból ugorva sem lesz semmi bajunk a becsapódáskor. Szinte csodálom, hogy a bizarr pereiről ismert Egyesült Államokban még nem volt rá példa, hogy valaki bepereljen egy játékfejlesztőt, miután leugrott egy hídról, abban a reményben, hogy csak egy könnyed csobbanásban lesz része.

Még jó, hogy nálam van a vízipisztoly!
Még jó, hogy nálam van a vízipisztoly!

Hasonlóan irreális, amikor a fentiekben vázolt, minimum félmázsányi fegyverzet ellenére gondtalanul lubicklolhatunk a habok között. Az már csak bónusz, hogy a fegyvereink a víz alatt is ugyanolyan jól működnek, mint a parton.

Két lábbal állunk a földön

Rászaladtál egy taposóaknára? Szerelembomba helyett egy gránát robbant fel melletted? Mellkassal levettél egy teljes tárat? Nem gond, hiszen a videojátékok varázslatos világában sosem fogsz összeesni, de még csak féltérdre sem kell ereszkedned, akkor sem, ha több métert repültél egy robbanást követően.

Ha te lennél a stormtrooper, ezt meg sem éreznéd
Ha te lennél a stormtrooper, ezt meg sem éreznéd

Ilyesmire csak akkor van esély, ha botor módon túl közel megyünk egy ellenséges katonához, aki puskatussal arcon kínál, vagy egyszerűen csak fellök. Ilyenkor viszont mindig kínosan lassan tudunk csak feltápászkodni, ami az előbbi esetben még érthető (sőt, ilyenkor azért vicces, hogy kettétört arccsonttal még ugyanúgy tudunk emberkedni), utóbbinál viszont idegesítő, különösen, hogy fekve általában nem tudjuk elsütni az amúgy a kezünkben lévő fegyvert sem.

Olvasd telefonon csak a legfontosabb híreket!

Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.

A csodafegyver!

Minden, magára valamit is adó FPS-ben van legalább egy olyan fegyver, amit csak a játék bizonyos részén, limitált ideig használhatunk. Ez általában rendkívül erős, a kezelése viszont gyakran eltér az addig használtaktól. Ilyenkor nem árt gyorsan - lehetőleg egyetlen lövés nélkül - elsajátítani a használatát, mert szinte biztos, hogy erősen limitált lesz a száma a bevethető lövedékeknek. Ez persze nem vigasztal senkit, aki nagy lelkesen elpukkantja azt a néhány lehetőséget, majd sóvárogva keresi a heavy weapon ammo ládákat, amelyekből aztán vagy talál egyet-kettőt, vagy nem, ilyenkor pedig a szuperfegyver hamar használhatatlan kolonccá válik.

Rendkívül biztonságosnak tűnik...
Rendkívül biztonságosnak tűnik...

Ennek a minősített esete, amikor egy-egy játékfranchise - khm, Far Cry 6... - korábban megszokott fegyverzete helyett valami teljesen újat találnak ki a fejlesztők. Persze, szép dolog a változatosság, de egy-egy hasonló címtől a rajongók elvárják a korábbiakhoz hasonló kezelést, ilyenkor kifejezetten nehéz átállni az új logikára. Persze nem reménytelen.

A taktikára fittyet hányó NPC-k

Sokaknak ismerős lehet a jelenet: feszülten lopakodsz az árnyak között, ujjad a ravaszon, miközben minden idegszáladdal arra koncentrálsz, nehogy észrevegyenek az ellenséges őrök. Az egybites csapattársaid azonban ugyanúgy lődörögnek a csatatéren, mintha csak a parkban sétálgatnának vasárnap délután. Jó esetben csak a játékélmény sérül ebben a kevésbé életszerű helyzetben, rossz esetben viszont az ellenfelek észre is veszik őket, akkor pedig lőttek a settenkedésnek.

A beépített ember
A beépített ember

A régebbi címekben mindez azzal a bohózatba illő jelenséggel is képes párosulni, amikor az NPC-karakterek átclippelnek a tereptárgyakon és hirtelen a fejünk felett két méterrel, a levegőben, jobb esetben 2-3 pixelen állva vesznek részt az összecsapásban.

Mindent vagy semmit sem tudó ellenfelek

Ugye milyen idegesítő, amikor elég, hogy az ellenséges bázis központjától legtávolabb lévő utolsó őr egy töredékmásodpercre észrevegyen és máris a teljes támaszpont riadót fúj? Persze, nem elképzelhetetlen, hogy az adott őrszem gyorsan beszóljon a rádión, de azért ezt legalább valami kis animáció formájában igazán meg lehetne jeleníteni.

Hans, te hallottál valamit?
Hans, te hallottál valamit?

Ennek az ellenkezője is igaz: éppen eltettünk láb alól egy fél hadosztályt, a fülcimpánkról is csepeg a vér, de mivel épp nem teszünk semmi gyanúsat, nyugodtan elsétálhatunk egy osztag ellenséges katona előtt, fittyet sem fognak ránk hányni. A modernebb játékokban persze ott van a detection meter, ami legalább igyekszik valamelyest pótolni az emberi figyelmet, de azért ilyenkor is vicces tud lenni, ha egy hasonló szituációban az őrség úgy dönt, hogy futni hagyják a gyanús külsejű alakot, csak mert időben arrébb szaladt 8-10 métert.

A sort a végtelenségig lehetne folytatni, és nyilván álmatlan éjszakáink sincsenek ezek miatt, de ettől még a kérdés adott: nektek milyen lövöldözős- vagy akciójáték klisé szokta borzolni az idegszálaitokat? Mitől lenne már jó szabadulni szerintetek?

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)