Jade Raymond októberben jelentette be, hogy távozik a Ubisoft kötelékéből, miután az Assassin's Creed franchise megteremtésének egyik kulcsfigurája volt, és gyakorlatilag az alapjaitól kezdve építette fel a cég torontói stúdióját. Most a Polygonnak nyilatkozott a jövőbeli terveiről, illetve korábbi tapasztalatairól.
Az interjúban Raymond elmondta, hogy még mindig erősen kötődik a Ubisoft Torontóhoz, hiszen a csapat legfontosabb vezetőit ő maga vette fel, és anno ő választotta ki a stúdió székhelyét is, tehát a szeme előtt nőtt a semmiből 300 főt foglalkoztató stúdióvá. Számára azonban az egyik legfontosabb dolog a folyamatos változás, és az új kihívások keresése, így nem bánta meg, hogy kilépett.
Szóba került az az időszak is, amikor a figyelem középpontjába került az első Assassin's Creed producereként, viszont női játékfejlesztőként sokan nem éppen a megfelelő tisztelettel szóltak róla. Elmondása szerint bár a játékiparra is ráférne a nők megítélésnek kipofozása, nem érdemes csak ezt a szektort kipécézniük a kritikusoknak, hiszen sajnos a kultúránk más szegmenseiben sem sokkal jobb a helyzet.
Meryl = all of us pic.twitter.com/Gn2MFHIXAp
— BuzzFeed Celeb (@BuzzFeedCeleb) February 23, 2015
Őt magát pedig a legjobban az bántotta, hogy szinte mindenki figyelmen kívül hagyta a korábbi tapasztalatát, hiszen ekkor már a Sony Online Entertainment programozójaként és az Electronic Artsnál összesen nyolc évet töltött a játékiparban. Erre viszont igyekezett nem odafigyelni: "Nincs időm nyavalyogni és panaszkodni" - mondta.
És bár az Assassin's Creed-sorozat a második részének kiadása után gyakorlatilag kikerült a kezei közül, nem tartja rossz ötletnek a Ubisoft koncepcióját, ami más sorozatokban is megmutatkozott, miszerint gyakran kapnak egyfajta sandbox-jelleget a játékaik, és szinte kötelező valamilyen online rész is. Szerinte ugyanis mivel egy sorozat első részéhez általában komoly technológiai alapot kell lefektetniük, utána sokkal ésszerűbb és gazdaságosabb is erre építeni, mint ismét az alapoktól felépíteni valami teljesen újat, és a fenti rendszerek rengeteg mozgásteret engednek a fejlesztőknek.
Party Rock is in the house tonight pic.twitter.com/ACEHWVdYxp
— Jade Raymond (@ibjade) May 6, 2014
Ezzel együtt a játékfejlesztésre manapság már nem szabad a korábban megszokott ciklikus modell alapján gondolni, ami egy kész termék elkészítését célozza meg, majd megy tovább a következő projektre, hanem inkább egy folyamatos szolgáltatásként kell elképzelni. És bár a francia kiadó az egyik legelfoglaltabb manapság, nem volt sokkal több ideje a kilépése óta sem, hogy kitalálja, mit is szeretne csinálni következőnek. Rengetegen keresték meg ugyanis különböző felkérésekkel, például hogy beszédet tartson, illetve érdeklődtek, hogy milyen tervei vannak, esetleg csatlakozna-e egy már készülő projekthez.
Hello - I am from the future #80sRobotVoice pic.twitter.com/RezXgKYUpQ
— Jade Raymond (@ibjade) April 23, 2014
Abban azonban biztos, hogy akár egy indie csapathoz csatlakozik, vagy újra fejest ugrik a AAA-szegmensbe, szeretne egy nagy franchise létrehozásában részt venni. Emellett fontos, hogy valami új, innovatív dologról legyen szó, ami megújíthatja a játékipart - legyen az akár egy free-to-play játék, egy teljességében online élmény, vagy akár a VR lehetőségeinek kiaknázása.