Veterán olvasók még élénken emlékezhetnek rá, hogy a 2000-ben debütált The Simsnek és a hozzá megjelent mindenféle kiegészítőknek éveken át bérelt helyük volt a legjobban fogyó játékok listáján, sőt: a maga 11 millió eladott példányával a Maxis életszimulátora még ma is a 12. a sorban minden idők legsikeresebb PC-s címei között, már ha hihetünk a jó öreg Wikipediának.
Habár a The Sims rajtja óta már eltelt csaknem negyed évszázad, az emberek továbbra sem látszanak ráunni az olykor szürke, olykor kimondottan izgalmas mindennapok virtuális újraélésére, hiszen a játék három folytatása és a tengernyi add-onjaik már több mint 200 millió eladást generáltak, az ingyenes konstrukcióban támadó ötödik résznek pedig minden esélye megvan rá, hogy újabb tömegeket hódítson meg magának. Pedig eleinte még maguk a fejlesztők sem gondolták, hogy a közönség ennyire zabálni fog egy játékot, amiben végső soron olyan profán dolgokon van a hangsúly, mint a kuka kiürítése, a takarítás vagy a pihentető alvás menedzselése.
A The Sims megjelenésekor a fejlesztő Maxis társalapítója és arca, Will Wright már óriási sztárnak számított a SimCity játékokkal, az életszimulátor rajtjáig viszont még számára sem vezetett sima út, mivel a kollégái és az igazgatótanács sem akarták elhinni, hogy sikeres lehet a projekt. Így aztán csak minimális támogatást és finanszírozást kapott a kisebb-nagyobb megszakításokkal már 1991 óta formálódó játék, amit a közismert eredettörténet szerint Wright házának leégése és az élete újraépítése is inspirált.
Ezzel pedig rá is kanyarodtunk a cikk lényegi pontjára, mely szerint a koncepció eredeti formájában még nem kellett embereknek parancsolgatni, hogy menjenek el munkába, vagy hogy rakodjanak össze maguk után. Kezdetben ugyanis Wright egy olyan játékban gondolkodott, amiben egy minél jobb házat kell megterveznünk és felhúznunk, ahová aztán a gép által irányított emberek költöztek volna be. Az ötletet egy 1977-ben megjelent építészeti szakkönyv adta, melynek vezető szerzője, Christopher Alexander a formát a funkció elé helyező modern építészet ellenében amellett érvelt, hogy az embereknek maguknak kellene tervezniük az otthonaikat, az utcáikat és a településeiket.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.
A játékbeli lakók így pusztán egyfajta gépi visszajelzésként szolgáltak volna a házak minőségére, épp úgy, ahogy a SimCityben is csak építési zónákat jelölünk ki, és ha jól végeztük a dolgunkat, a város populációja is virágzásnak indul. A The Washington Post egy 2002-es cikkéből kiderül, hogy a gép által terelgetett emberek eleinte csupán véleményt nyilvánítottak volna a házunkról, idővel azonban jóval robusztusabbá vált a szimuláció, egyre inkább elnyerve a végleges, karakterközpontú formáját. A projekt ugyanakkor még ebben a szakaszban is komoly ellenállásba ütközött a fókuszcsoportok és a stúdió részéről.
"Úgy voltunk vele, hogy valaki lője már le ezt a dolgot, soha nem fog elkészülni, ki akar majd ezzel játszani? Ki akarja arra utasítgatni az embereknek, hogy menjenek ki a mosdóba?"
- jellemezte a The Simset övező szkepszist a Postnak Tim LeTourneau, a Maxis akkori vezető producere. Ekkortájt Wright már "computerizált babaházként" emlegette a projektet, ami ugyan elképesztően találó volt, ám azokban az időkben még makacsul tartotta magát az ökölszabály, hogy a játékokat férfiaknak kell eladni, így egy idő után tiltólistára került a túlontúl lányosnak vélt meghatározás. Ezt utólag különösen viccessé teszi az a tény, hogy a Sims-széria későbbi sikere nem kis részben a gaminget felfedező nőknek tulajdonítható, akik egy 2021-es statisztika alapján a The Sims 4 esetében is a játékostábor 60%-át teszik ki.
Végül tehát a kétkedők és a vészjósló babaházazás ellenére is révbe ért a projekt, a The Sims megjelenése után pedig a játékosok, a szaksajtó és a befektetők is egy emberként csodálkoztak rá, hogy egy ilyen földhözragadt koncepció is kasszasikert arathat a videojátékok addig javarészt tempós lövöldék, sosemvolt világokba csábító fantasy-kalandok és grandiózus stratégiák által uralt piacán. Persze aki akarta, így is extrém utakra tévedhetett a játékban, a kreatív közönség ugyanis hamar felfedezte, hogy a szerencsétlen simek befalazásával vagy a medence létrájának eltávolításával a Maxis alkotása akár kínzószimulátorként is tökéletes...
Te is gyűrted az első The Simset?