Dungeon Siege
Legutóbbi megjelenés: Dungeon Siege III (2011)
1998-ban, a magának a Total Annihilationnel hírnevet szerző Chris Taylor és újonnan alapított stúdiója, a Gas Powered Games nem kisebb fába vágta a fejszéjét, mint hogy olyan ARPG-t fejlesszen, amelyik képes letaszítani trónjáról a műfaj királyát, a Diablót. A Microsoft támogatását élvező Dungeon Siege sok tekintetben valóban túlmutatott a Blizzard sikerjátékán: modern 3D-s motorra épült, a teljesen egybefüggő világot pedig anélkül járhattuk be, hogy akár csak egyetlen töltőképernyő megzavarta volna az élményt. Érdekes volt továbbá az a koncepció is, amely elvetette a kasztokat, és ezáltal hőseink fejlődésének irányát a kezükbe adott fegyverek és az általuk használt varázslatok szabták meg. A hasonszőrű játékok visszatérő problémájának számító szűkös inventoryra pedig a teherhordó öszvérek bevezetésével találtak megoldást Chris Taylorék. S bár végül tényleg jól szerepelt a kasszáknál a 2002-es Dungeon Siege, és még a kritikusok is szerették, a trónfosztás csak nem jött össze, ahogy az első részt minden tekintetben túlszárnyaló folytatásnak sem három évvel később.
A kiadóról kiadóra vándorló széria (a Microsoftot a 2K Games, majd a Square Enix váltotta) további epizódjai viszont már más szellemiségben készültek, részben vagy teljesen egészében a konzolosok igényeit figyelembe véve. A 2006-os Dungeon Siege: Throne of Agonyt már eleve PSP-re fejlesztette a SuperVillain csapata, míg a multiplatform, a PC mellett PS3-ra és Xbox 360-ra is kiadott Dungeon Siege III-at az Obsidian vette kezelésbe. Az RPG-specialista stúdió alkotása azonban nemcsak azért osztotta meg a rajongótábort, hogy irányításához jobban passzolt a kontroller, mint az egér, hanem azért is, hogy a korábbi részek szellemiségéből csupán morzsákat őrzött meg, erre pedig elégtelen magyarázat egy 150 éves időugrás. De még ezek a kisebb-nagyobb bosszúságok sem érnek fel azzal az atrocitással, amit a Square Enix követett el az Uwe Boll által a mozikban már korábban meggyalázott franchise-zal szemben: az új pénzkereseti forrásokat kereső kiadó a közelmúltban NFT-élménnyé silányította a Dungeon Siege-et.
Mirror's Edge
Legutóbbi megjelenés: Mirror's Edge Catalyst (2016)
Rendszerint meghálálja magát, amikor egy stúdió lehetőséget kap arra, hogy valami újon is dolgozzon a fő profiljának számító sorozat futószalagon gyártott folytatásai mellett. Kiváló példa volt erre az elmúlt évekből a Guerilla Gamestől, a Killzone alkotóitól érkezett Horizon Zero Dawn, és az Infamous játékokat talán már kissé unó Sucker Punch legutóbbi alkotása, a Ghost of Tsushima, de hasonlóan friss élménnyel találtuk szembe magunkat 2008-ban, amikor a DICE két Battlefield közé beszorította az akár egyetlen leadott lövés nélkül is végigjátszható Mirror's Edge-et. Noha a saját szándékán kívül összeesküvéssel terhelt bűnügybe keveredett futár, Faith Connors történetét nem nevezhettük a narratíva csúcsának, a belsőnézetből kivitelezett parkourozás mindenért kárpótolt. Amint ráéreztünk az irányításra és elsajátítottuk az összetettebb mozdulatsorokat, olyan flow-élményben lehetett részünk, amihez foghatót csak nagyon kevés játékban tapasztalhattunk azóta is. A Mirror's Edge időtállóságához hozzájárult letisztult, mégis markáns képi világa is, amit sikerült továbbörökítenie a csapatnak a nyolc évvel későbbi rebootba, igaz, az utóbbi alatt már a Forstbite 3 motor dohogott az Unreal Engine 3 helyett.
Történetmesélés tekintetében a Mirror's Edge Catalyst sem teljesített jobban elődjénél, ám mind a közelharcot, mind a parkour-elemeket új szintre emelte, az viszont, hogy lineáris pályák helyett különféle opcionális tevékenységekre is lehetőséget adó, nyílt világot kaptunk, már megosztotta a rajongókat, akik közül sokan jobban szerették az eredeti játék földhözragadtabb városának hangulatát a reboot hipermodern metropoliszánál. Ami a széria jövőjét illeti, talán a gyászos a leginkább helytálló kifejezés, mivel a DICE belátható ideig semmi mással nem kíván foglalkozni a Battlefield renoméjának helyreállításán kívül.
Parasite Eve
Legutóbbi megjelenés: The Third Birthday (2010)
A 2021-es Balan Wonderworld és a tavalyi Babylon's Fall látványos bukását követően a Square Enix egyik legfontosabb idei sikervárományosa, a Forspoken szintén kudarcnak bizonyult, ráadásul a leköszönő vezérigazgató szerint nem csak ezek a címek teljesítettek alul az elvárásokhoz képest. És mivel a vállalat ezzel párhuzamosan megkérdőjelezhető döntések sorát hozta, például alig 300 millió dollárért túladott nyugati stúdióin (Crystal Dynamics, Eidos-Montréal, Square Enix Montreal) a Tomb Raider, a Deus Ex, a Thief és a Legacy of Kaine jogokkal együtt, valamint kétes kimenetelű NFT-projektekbe kezdett, nem csoda, hogy sok játékos visszasírja azokat az időket, amikor még egymástól független cégként működött az Enix és a Square.
Utóbbi 1998-ban indította útjára a korabeli sajtó által a Final Fantasy és a Resident Evil sajátos keverékeként leírt horror-szerepjátékát. A Parasite Eve Hideaki Sena azonos című regényéből táplálkozott, és az abban megkezdett történet szálait szőtte tovább, a külön a játékhoz írt Aya Brea, a New York-i rendőrség talpraesett nyomozójának karakterét pedig azonnal a videojátékok legnépszerűbb hősnői közé katapultálta. Az újszerű élményt nyújtó Parasite Eve anyagi és kritikai sikere folytatásért kiáltott, ami egy évre rá meg is érkezett a harcot leegyszerűsítő és az előre nem látható, véletlenszerű összecsapásokat teljesen kiiktató Parasite Eve II képében. Ezt követően azonban hosszú időre eltűnt a köztudatból a sorozat, hogy csak 2010-ben bukkanjon fel ismét egy PSP-re fejlesztett, a korábbi részek cselekményéhez lazán kapcsolódó spin-off képében.
Tenchu
Legutóbbi megjelenés: Tenchu: Shadow Assassins (2008)
Egyeseknek a Thief, másoknak a Splinter Cell a lopakodós játékok alfája és ómegája, de azt is megértjük, aki a Metal Gear vagy a Dishonored szériákról gondolja ugyanezt. Mindegyiknek megvannak a maga erősségei, akárcsak a Stealth Assassin alcímű epizóddal 1998-ban bemutatkozott Tenchunak. Az Acquire alkotásában választhattunk, hogy egy tapasztalt nindzsát vagy egy fiatal, ám lelkes női sinobit irányítunk, ami a játékmenetre is hatással volt, mivel adottságaik eltértek.
A sandbox-szerűen felépített pályákon zajló küldetésekre korlátozott mennyiségű felszerelést vihettünk csak magunkkal, és minden fortélyt be kellett vetnünk annak érdekében, hogy észrevétlenek maradjunk, mert ha lebuktunk, akkor nem maradt más megoldás, csak a kétes kimenetelű harc, vagy a menekülés és a rejtőzködés. Amennyiben pedig legyűrtek, elvesztettük minden felszerelésünket és a küldetést is kezdhettük elölről. A PC-t sajnálatos módon messzire elkerülő, ám PlayStation, Nintendo és Xbox konzolokon több alkalommal is megfordult sorozat jogai egy időben az Activisionnél voltak, a Sonytól vette meg, egészen pontosan a Sony Musictól, mielőtt továbbadta volna a FromSoftware-nek. Őket kell tehát e-mailekkel bombázni, ha új Tenchut szeretnétek.
The Chronicles of Riddick
Legutóbbi megjelenés: Riddick: The Merc Files (2013)
Mielőtt teljesen beszippantotta volna a Halálos iramban világa, Vin Diesel nem kevés pénzt áldozott egy másik franchise, a The Chronicles of Riddick felépítésére, s bár a három film egyike sem robbantott kasszát, videojátékos fronton meglepően sikeresnek bizonyultak a Richard B. Riddick karaktere köré szőtt történetek. A színész saját játékfejlesztő stúdiója, a Tigon, valamint a Starbreeze közreműködéséből született The Chornicles of Riddick: Escape from Butcher Bay 2004-ben debütált, abban az évben, amikor az FPS-rajongók többek között a Counter-Strike: Source, a Doom 3, Far Cry, a Half-Life 2, a Halo 2, a Killzone és a Medal of Honor: Pacific Assault érkezésének örülhettek. Normális körülmények között egy film kísérőjátéka pillanatok alatt a feledés homályába merült volna ilyen erős konkurencia mellett, csakhogy az Escape form Butcher Bay nem átlagos adaptáció volt, a Half-Life és a Thief törvénytelen gyermekének tűnő alkotás ügyesen vegyítette a lövöldözést a nagyobb odafigyelést igénylő lopakodós szegmensekkel, és még a közelharcot is sikerült élvezetessé tennie. Mindezt az írók egy sztárokkal teletűzdelt (Vin Diesel mellett Ron Perlman, Michael Rooker, Cole Hauser, Xzibit és Dwight Schulz is szerepelt benne), a korabeli lövöldék zömének cselekményénél jóval kidolgozottabb sztorival fejelték meg.
Öt évvel később már Lance Henriksen is csatlakozott a stábhoz az eredeti játék felújított változatát szintén tartalmazó, Riddick sztoriját folytató The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athenában. Ezt a kiadást ugyan többjátékos móddal is felvértezték, de változatlanul a kampány, valamint az akciót lopakodással ötvöző játékmenet számított az erősségének. Olyan erős fundamentumok ezek, amelyek még a mai viszonyok között is megállnák a helyüket. A régóta tervezett, ám a megvalósulás útján csigalassúsággal haladó negyedik filmnél pedig keresve se találnánk jobb okot arra, hogy Vin Dieselék leporolják a játéksorozatot, és ezúttal remélhetőleg nem elégszenek meg egy szimpla mobiljátékkal, mint 2013-ban.