Nemrég egy nagyobb lélegzetű cikkben gyűjtöttünk össze kiadójuk/jogtulajdonosuk által méltatlanul elhanyagolt videojáték-sorozatok közül egy csokorra valót, de már akkor tudtuk, hogy még csak a felszínt kapargatjuk, oly hatalmas a merítés.
Ezúttal megint tíz olyan franchise-t választottunk ki, amelyeknek szeretnénk ismét helyet szorítani az életünkben. Némelyikre elég jók a kilátásaink, de hogy valóra válik-e a kívánságunk, az ez esetben a Capcomon, az Electronic Artson, az Embracer Groupon, a Konamin, a Microsofton, a Segán, a Square Enixen és a Ubisofton múlik.
Army of Two
Legutóbbi megjelenés: Army of Two: The Devil's Cartel (2013)
Tele van az Electronic Arts régóta parlagon heverő, jobb sorsra érdemes sorozatokkal. Ezek közé tartozik a 2008-ban indult Army of Two is, amely a kooperatív lövöldékben manapság sztenderdnek számító négyfős felállást mindössze két játékosra szűkítette, ahogy tette azt például a Gears of War is két évvel korábban. Nem véletlenül említjük az Epic Games stílusteremtő alkotását, mivel az EA Montreal játékában szintén sok időt töltöttünk fedezékek mögött lapulva, de az MMO-kból kölcsönvett aggro-mechanikának köszönhetően, valamint hogy úgy tervezték meg a játékmenetet és a pályákat, hogy folyton segítenünk kelljen egymásnak, egy pillanatig sem keltette lélektelen klón benyomását.
A két évvel később érkezett Army of Two: The 40th Day továbbfinomította a bevált elemeket, míg a trilógia záródarabjának, a Visceral Games által fejlesztett Army of Two: The Devil's Cartelnek a történetmesélés területén sikerült nagyot előrelépnie. Igazán sajnálatos, hogy eközben a széria esszenciája, vagyis az egymásra utaltság érzése teljesen kiveszett belőle. Mindazonáltal még menthető lenne a franchise már pusztán azáltal, ha a három rész legjobb összetevőit egyetlen játékban egyesítenék, emellett pedig Salem és Rios, valamint a hozzájuk csapódott Alpha és Bravo története is befejezetlen maradt.
Brothers in Arms
Legutóbbi megjelenés: Brothers in Arms 3: Sons of War (2014)
Csak azért, mert a Call of Duty tavalyelőtt felsült a témával, nem jelenti azt, hogy minden második világháborús lövölde eredendően kudarcra lenne ítélve, pláne akkor, ha a megszokottól eltérőt tud mutatni, pont úgy, mint a Brothers in Arms. A Gearbox FPS-e ugyanis azáltal, hogy kiemelt szerepet szánt a fedezékhasználatnak (sokkal hatékonyabb volt, ha oldalba kaptuk az előtte zárótűzzel a földhöz ragasztott ellenséget), a ránk bízott osztagnak pedig különféle utasításokat adhattunk, extra taktikai mélységgel ruházta fel az élményt. Emellett pedig annak is megvolt a hatása, hogy három kampányon keresztül ugyanazok a srácok harcoltak az oldalunkon, ezért ha valamelyikük megsérült vagy elesett, a veszteséget valódiként éltük meg. A fejlesztők utoljára 2008-ban jelentkeztek teljes értékű epizóddal, ez volt a Market Garden hadművelet kései szakaszában játszódó Brothers in Arms: Hell's Highway.
A tervezett negyedik részt, ami már Az elit alakulat helyett inkább Becstelen brigantyk akart lenni, végül 2015-ben kukázták, és a Furious 4-ra szánt erőforrásokat átcsoportosították a Battlebornra, amiről már tudjuk, rossz ötlet volt. Mindenesetre 2021-ben Randy Pitchford stúdióvezető megerősítette, hogy nemcsak tévésorozat készül a Brothers in Arms alapján, hanem fejlesztés alatt áll egy új epizód is, így könnyen lehet, hogy teljesül a rajongók kívánsága, és vagy visszatér a régi kompánia, vagy új szereplők szemszögéből élhetjük át a második világháború poklát.
Condemned
Legutóbbi megjelenés: Condemned 2: Bloodshot (2008)
Nem csak az előző összeállításunkban szerepeltetett No One Lives Forever szériával alkotott maradandót a Monolith, a mai napig kellemes - rémálmainkban előbukkanó - emlékeket őrzünk a Condemned mindkét epizódjáról, amelyek egyszerre nyújtották egy, a természetfelettivel is kokettáló túlélőhorror, valamint egy főként közelharcra kihegyezett FPS élményét. Az izgalmas műfajkoktél főszereplője, Ethan Thomas FBI ügynök bőrébe bújva különösen kegyetlen sorozatgyilkosok nyomába eredtünk, amiből aztán egy, a bűnügyek jelentőségén jócskán túlmutató szövevényes történet kerekedett ki. A játékmenet részét képezte különféle bizonyítékok gyűjtése is a helyszínelők eszköztárát használva, ám mindenek előtt azt kellett megtanulnunk, hogyan tudunk legyőzni akár több támadót is a falból kiszakított vascsővel és más rögtönzött fegyverekkel, mivel ritkán jutottunk lőfegyverekhez.
A folytatás aztán sikerrel emelte a tétet ügyesen továbbfejlesztve a mechanikákat, és egy életre traumatizálta a félősebb játékosokat a játékbabagyárral és egy veszett medvével. Most, amikor reneszánszukat élik a túlélőhorrorok, igazán eldönthetné Jace Hall, a Monolith alapítója, aki egyben a Condemned ötletgazdája és jogtulajdonosa, hogy mihez akar kezdeni a szériával. Utoljára 2015-ben nyilatkozott róla, és akkor azt állította, szívesen rábízná a harmadik részt egy alkalmasnak vélt indie csapatra. De már az is nagy előrelépés lenne, ha az eddig elkészült epizódok modernizált formában látnának napvilágot minden releváns platformon, mert annak idején nem kis bosszúságot okozott a rajongóknak, hogy a Sega az első részt PC-re és Xbox 360-ra adta ki (nyitócím volt), a másodikat pedig PS3-ra és Xbox 360-ra.
Descent/FreeSpace
Legutóbbi megjelenés: FreeSpace 2 (1999)
Napjainkra majdnem teljesen megszűnt létezni az űrszimulátorok piaca a kiadók túlnyomó többségének véleménye szerint, holott a műfaj közösségi finanszírozásban megvalósult képviselőibe komoly összegeket invesztáltak a rajongók az Everspace-től a Strike Suite Zerón át az Elite Dangerousig. És akkor még szóba se hoztuk a több mint egy évtizede készülő, Star Citizent, amely a Wing Commander és a Freelancer miatt nagy becsben tartott Chris Robert pályafutásának messze legambiciózusabb projektje.
Valós igény van tehát ilyen stílusú játékokra, ezért nem vonakodott az EA 2020-ban kiadni a Star Wars: Squadronst, és ezért kellene fontolóra vennie a hosszú évek óta kizárólag a mélypontra jutott Saints Row szekerét toló Volitionnek, hogy visszatérjen ahhoz a játékhoz, amelynek első nagy sikerét köszönhette. Egy ilyen lépés ráadásul egyszerre két választást is kínálna, mert a Descent szűkebb tereiben nyaktörő manőverezéssel párosuló harcok más közönség megszólítására lennének alkalmasak, mint a nem kevésbé népszerű spin-off, a grandiózus űrcsatáiról ismert FreeSpace. A magunk részéről bármelyiknek örülnénk, és valószínűleg a stúdió moráljának is jót tenne a váltás.
Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.
Dino Crisis
Legutóbbi megjelenés: Dino Crisis 3 (2003)
A Tango Gameworkstől távozni készülő Shinji Mikami nevét nemcsak a Resident Evil széria miatt foglalják imáikba a horrorrajongók, hanem egyebek mellett azért is, amiért lefektette a Dino Crisis trilógia alapjait. A Jurassic Park és az Alien-filmek által megihletett dizájner többet akart annál, minthogy simán csak dinoszauruszokra cseréli a zombikat, az volt a célja, hogy a játékost félelemben tartsa, a pánik szélére sodorja. Ezt úgy érte el, hogy az őslények okosabbak, gyorsabbak és veszedelmesebbek volta a T-vírussal fertőzött élőhalottaknál, és mindennek a egy-egy eredményes támadással még a fegyvert is kiverhették az általunk irányított karakter kezéből.
A dinoszauruszok jelenlét időutazással magyarázó történet csak az első két rész esetében kapcsolódott egymáshoz, a harmadik több mint 500 évet ugrott az időben. Mindez azért alakult így, mert az utóbbit csakis Xboxra adta ki a Capcom, míg az előbbieket PlayStationre és PC-re. Hogy még komplikáltabb legyen a helyzet, a fénypisztolyos Dino Stalker spin-offot kizárólag PS2-n érhettük el. Tekintve, hogy eddig milyen eredményesen remake-elte a kiadó a klasszikus Resident Evilöket, igazán nem bánnánk, ha tenne egy próbát a Dino Crisisszal is, természetesen a legjobban sikerült első résszel.
A cikk a következő oldalon folytatódik.