Hirdetés

Raccoon Citytől Romániáig - a Resident Evil-történelem

|

25. születésnapját ünnepli a Resident Evil (avagy Biohazard) sorozat, ami megmutatta, miért nem szabad kozmetikai szerekkel felelőtlenül kísérletezgetni.

Hirdetés

Európában is baj van...

Miközben sorra érkeztek a spin-offok (amikről egy kicsit később fogunk megemlékezni, de természetesen még ebben a cikkben), egy hosszabb szünet következett. Kamiya ugye már 1999 óta tervezgette, milyen legyen a Resident Evil 4, de az ő ötletével együtt végül négy tervet kaszált el a Capcom, mire eljutottak a végleges koncepcióhoz. A fő irányelv az volt, hogy a játék legyen "stílusos" és "menő", illetve egy sérthetetlen, az átlagosnál intelligensebb főhőst képzeltek el, Tonyt, aki ráadásul még emberfeletti képességekkel is bírt volna. Mivel Kamiya úgy látta, nem tűnt elég hősiesnek a korábbi kameraállásból, dinamikus kamerarendszer mellett döntött. Végül a coolságot hanyagolták, mert nem állt jól egy Resinek, és Kamiya egész csapata másba fogott: ennek eredménye lett a 2001-es Devil May Cry.

A Resi 4-et többször is bejelentették: 2002-ben mutatta meg magát a "Fog" változat, amiben Leon az Umbrella európai központját járta volna be, és ott zombikkal kellett volna megküzdenie, majd 2003-ban a "Hook Man" verzió paranormális ellenfelekkel, hallucinációkkal, és dialógusopciókkal. Végül aztán mindent lesöpörtek, és újra Shinji Mikamit ültették a rendezői székbe, aki drasztikus változásokat tervezett, mert már a fejlesztők is unták a régi alapokat - néhányan át is kérték magukat más projektekre. Közben ott voltak azok is, akik nem akartak változást, és őket nehéz volt meggyőzni ennek szükségességéről.

Mikami a kamerarendszer átalakítását kérte, írt egy új történetet, aminek nem az Umbrella volt a középpontjában, és nem is a régi zombikat hozta volna vissza. Végül, bár Leon maradt a főhős, egy TPS-t kaptunk, kevesebb horror-elemmel, több akcióval, szektával, paraziták által megszállt spanyol vidékiekkel, változatosabb, érdekesebb játékmenettel. A Resident Evil 4-ből így, miután néhány hónap elteltével megszűnt GameCube-exkluzívnak lenni, és megjelent PS2-re, majd két évvel később PC-re és Wii-re is, 10 millió ment el, és minden idők legjobb játékai között tartják számon. Megmutatta, hogy lehet úgy TPS-t csinálni, hogy a karakter nem takarja ki a lényeget, és népszerűvé tette a váll feletti kameranézetet, amit később a legtöbben át is vettek.

...Afrikáról ne is beszéljünk

Már 2005-ben biztos volt a kiadó abban, hogy lesz ötödik rész, és ugyan Mikami nélkül (hiszen ő lelépett a RE4 után, új stúdiót alapított, és 2014-ben bemutatta a The Evil Withint), de Yasuhiro Anpo, az első játék egyik programozójának irányítása alatt elindult a fejlesztés, mely 2009-ben fejeződött be. Christ Afrikába vitte az élet, ahol egy Sheva nevű hölgy kíséretében darálta a helyi fertőzötteket, azzal a céllal, hogy egy terrorista fenyegetés végére járjon. Akár kooperatívan is játszhattunk, a sorozat történetében először.

A téma- és helyszínválasztás nem volt problémamentes, a 2007-ben kiadott E3-as előzetes láttán többen rasszizmust kiáltottak, hiszen egy fehér férfi feketékre lövöldözött. Shevát csak 2008-ban leplezték le, és az akkor bemutatott előzetesben az ellenfelek is változatosabbak voltak, ezért többen úgy vélték, a hölgy csak a kritikus hangok elhallgattatásának céljával került be, holott valójában már régen kitalálták. Éveken át ment a vita, hogy rasszista sztereotípiákat mutatott-e a csapat, vagy sem, még a szakértők sem tudtak dönteni. 

Mindenesetre máig ez a Capcom harmadik legtöbb példányszámban eladott játéka a Monster Hunter: World és a Street Fighter II mögött.

A 2012-ben megjelent hatodik rész ugyanakkor a sorozat mélypontja volt, ha nem nézzük a spin-offokat. A Resident Evil 4 producere, Hiroyuki Kobayashi egy több mint 600 fős csapattal állhatott neki, és bár a sztori pozitív fogadtatásban részesült, a rajongók sérelmezték, hogy a sorozat teljesen elszakadt gyökereitől, túlélőhorror helyett egy akciójáték lett, és még az sem segített, hogy visszahozták a zombikat. Eredetileg nem így tervezték, de a Capcom úgy vélte, hogy a túlélőhorror iránt érdeklődők száma túl kevés ahhoz, hogy egy Resi játék sikeres legyen, és terjeszkedni kell; még az utolsó pillanatban is változtattak rajta. Az eladások nem a vártnak megfelelően alakultak, bár 2020 végére így is a Capcom egyik legjobban fogyó játéka lett.

Bakerék előtt

Ezen a ponton érdemes megtörni a fő széria ismertetését, és rátérni a spin-offokra, amikből bizony volt bőven. A Capcom 2000-ben azért csak akart egy Resident Evil FPS-t, úgyhogy a Tose Software-t kérte fel, hogy készítsen egy fénypisztolyos játékot. A Resident Evil Survivor viszont azon túl, hogy határozottan silány lett, nem is jött jókor: az Egyesült Államokban nem támogatta a fénypisztolyok használatát, mivel az 1999 áprilisában bekövetkezett Columbine-i mészárlásért részben a lövöldözős videójátékokat tették felelőssé, és a játék megjelenésekor még érzékeny volt ez a téma. Azért egy folytatást is csináltak hozzá 2001-ben (minden idők egyik legótvarabb borítóképével), felhasználva a Code: Veronica elemeit, illetve a második és harmadik fő játék ellenfeleit, illetve még egyet, a Dead Aimet, ami egyszerre próbált fénypisztolyos FPS és Resident Evil lenni, vegyes sikerrel.

Szintén nem lett valami fényes a Game Boy Colorra kiadott Resident Evil Gaiden (de legalább egy hajón játszódott!), és csak a középszerűségig jutott a 2003-as, PlayStation 2-es Outbreak ami egy a Resident Evil remake alapjaira épülő, önálló játék volt, online móddal kiegészítve, valamint a Wii-re készült The Umbrella Chronicles, egy rail shooter, ami a Resident Evil 4 árnyékában mérsékelt figyelmet tudott vonzani. Folytatása, a The Darkside Chronicles is hasonló szintet képviselt, de ennek kapcsán érdekesség, hogy az anglikán egyház az erőszak dicsőítésével és az okkultizmus promotálásával vállalta - legalábbis ezt állította a Capcom, de az akkor még élő totalvideogames.com szerint szó sem volt ilyesmiről, és az egész csak egy PR-fogás.

A Capcom természetesen nyitott a Nintendo 3DS felé is (sőt, a mobilok felé is, de azok a játékok szóra sem érdemesek), előbb a Resident Evil 4-ben és 5-ben megjelenő Mercenaries játékmódon alapuló résszel, a The Mercenaries 3D-vel, majd a meglepően kiváló, még a korlátozott képességű 3DS-en is szép Revelations-szel. A nagy siker hatására a kiadó 2013-ban PC-re, PlayStation 3-ra, Wii U-ra és Xbox 360-ra is átültette, ezzel végre egy a klasszikus élményt nyomokban tartalmazó játékot kínálva a rajongóknak. 2015-ös folytatása már eleve a nagy platformokra jelent meg, ebben volt először játszható Barry Burton, és bár a látványa lehetett volna jobb, a sztori, a környezet és a kooperatív élmény kiemelkedő volt.

Ez annak ismeretében különösen szomorú, hogy kevesebb kelt el belőle, mint a lényegesen gyatrább Operation Raccoon Cityből. A 2012-es fedezék alapú shooterben az Umbrella zsoldosait irányítottuk, játszhattunk egyedül vagy kooperatívan, illetve egymásnak eshettünk 4v4-es harcok során is, de a technikai hibák és a béna MI, megölték az élményt. Az Umbrella Corps-ral 2016-ban megint nekifutott a Capcom annak, hogy kompetitív multis lövöldét csináljon, de még durvábban befürdött, a kritikusok és a játékosok egyaránt ütötték, és játékosai nagy részét a megjelenés utáni napokban elvesztette. PC-n az egyszerre játszók számának csúcsa néhány fura kilengéstől eltekintve a 20-at sem érte el.

Azt gondolnánk, két ilyen befuccsolt próbálkozás után feladják, de nem: a 2020-ban a Resident Evil 3-mal debütált Resistance megint középszerű lett, és nem tudott érdemi játékosbázist maga köré gyűjteni; valami hasonlót vízionálunk a Resident Evil Village-dzsel érkező Resident Evil RE:Verse kapcsán is.

Na, próbáljuk meg mégis azt a belső nézetet!

Visszakanyarodva a mellékvágányokról, elérkezünk ahhoz a mérföldkőhöz, ami a sorozat sorsát a következő jó néhány évre meghatározza: 2017-ben megjelent a Resident Evil 7: Biohazard, mellyel a Capcom visszatért a túlélőhorror műfajhoz, és végre a technológiát is alkalmasnak találták a fejlesztők arra, hogy belső nézetet használjanak. Ethan Winters szerepében egy rejtélyes és rémisztő házban, valamint annak környékén barangolhattunk, és nem egy legyőzhetetlen ellenfél kergetett minket, hanem egy egész családnyi. Visszatértek a fejtörők is, dominált a félelem, a küzdés. Ez volt továbbá az egyik első olyan teljes értékű játék, amit végigjátszhattunk VR-ban is, bár az irányítás a hagyományos módon működött. Kiemelkedően jó értékeléseket kapott, két hét alatt visszahozta a fjlesztési költségeit, és összesítettben is szépen teljesített.

Ezt egy újabb fantasztikus játék követte: a Resident Evil 2 remake-je, melyet már az első rész remake-je után el akartak készíteni, de kellett a figyelem a Resident Evil 4-nek. A Capcom teljesen újraépítette az eredeti játékot: TPS nézetből élhettük át Claire és Leon kalandjait, egy olyan alkotást kaptunk, ami egyszerre értelmezhető a régi rajongók és a modern kor játékosai számára. Változtattak rajta itt-ott, ahol szükségesnek érezték, de ez a játék javára vált. Sajnos ugyanezt nem mondhatjuk el a Resident Evil 3 Remake-jéről, ami bár technikailag rendben volt, iszonyúan rövid lett, konkrét blokkokat hagytak ki belőle érthetetlen módon.

Pletykák szerint készül már a Resident Evil 4 remake-je is, de most csak abban lehetünk biztosak, hogy idén megjelenik a Resident Evil: Village, ami folytatja Ethan és Mia történetét, ezúttal valahol Romániában. Izgatottan várjuk, megismétli-e a csapat a 2017-es sikert, de minden okunk megvan arra, hogy higgyünk bennük. 

Ti melyik részt szerettétek a legjobban?

Oldalak: 1 2

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)